ในอดีต ความรู้และสารสนเทศส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบ (form) หนังสือและเอกสารกระดาษ จนเมื่อเทคโนโลยีสารสนเทศก้าวหน้า ข้อมูลในรูปแบบดิจิทัลมีสัดส่วนมากขึ้น สวนทางกับหนังสือและเอกสารที่เป็นกระดาษที่มีสัดส่วนน้อยลง
สถานการณ์ดังกล่าวส่งผลโดยตรงต่อ ‘ห้องสมุด’ ซึ่งในอดีตทำหน้าที่เป็นแหล่งสืบค้นข้อมูล รวบรวมและเก็บรักษาหนังสือและเอกสารหลักฐานที่เป็นกระดาษเป็นหลัก เช่นเดียวกับความคาดหวังที่ผู้คนมีต่อห้องสมุด ย่อมเปลี่ยนไปตามยุคสมัย สิ่งที่น่าสนใจคือห้องสมุดในอนาคตจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร ฟังก์ชันแบบไหนบ้างที่ตอบโจทย์วิถีชีวิตของคนยุคใหม่ โดยยังคงรักษาหัวใจของการเป็นพื้นที่แห่งการเรียนรู้ไว้เช่นเดิม
โทมัส เฟรย์ (Thomas Frey) นักอนาคตวิทยาแห่งสถาบันดาวินชี (DaVinci Institute) ทำนายไว้ตั้งแต่ปี 2016 ว่า ห้องสมุดในอนาคตมีแนวโน้มที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้สนับสนุนกิจกรรมใหม่ๆ เพื่อดึงดูดผู้ใช้บริการและสร้างคุณค่าให้ชุมชน โดยได้ยกตัวอย่างบริการหรือกิจกรรมในห้องสมุด 122 ประการ ที่เป็นไปได้ในอนาคต อาทิ การฟังหุ่นยนต์เล่านิทาน การเป็นแหล่งฝึกฝนการใช้โดรนและเครื่องพิมพ์ 3 มิติ มีเทคโนโลยีที่นำเสนอภาพประติมากรรมแบบ 360 องศา ไปจนถึงเครื่องมือที่สามารถตรวจสอบการรั่วไหลของมลพิษข้ามมหาสมุทรได้แบบเรียลไทม์
แม้หลายสิ่งจะดูล้ำสมัย และไม่มีใครคาดคิดว่าจะเป็นไปได้จริงในเวลาอันใกล้ แต่เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ปัจจุบัน สิ่งที่เฟรย์เคยทำนายไว้นั้นเกิดขึ้นจริงแล้วในห้องสมุดหลายแห่งทั่วโลก
ในมุมของเฟรย์ เขามองว่าห้องสมุดยุคใหม่จะมีการเปลี่ยนแปลงในหลายมิติด้วยกัน ตั้งแต่ฟังก์ชั่นการสืบค้น การนำเสนอประสบการณ์ใหม่ๆ ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงภาพจำแบบเดิมๆ ของห้องสมุด
มิติใหม่ของการสืบค้น
ที่ผ่านมาคนส่วนใหญ่เข้าห้องสมุดเพราะต้องการสืบค้นข้อมูล และยังคงเป็นเช่นนั้นต่อไปในอนาคต สิ่งที่ต่างออกไปคือเครื่องมือที่ทันสมัยและมีประสิทธิภาพมากขึ้นเรื่อยๆ
จากเครื่องมือการสืบค้น (search engine) ที่เคยค้นหาได้เฉพาะสิ่งที่เป็นข้อความ (text) แต่มีขีดจำกัดในการค้นหารายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในรูปภาพหรือวิดีโอ ในอนาคตเราจะสามารถค้นหารายละเอียดหรือบริบท (context) ที่ปรากฏในภาพและวิดีโอได้ เช่น การค้นหาว่าภาพยนตร์เรื่องใดของแฮริสัน ฟอร์ด ที่เขาสวมเสื้อสีฟ้าขณะที่เคี้ยวหมากฝรั่ง
ผู้คนจะสามารถหาคำตอบได้อย่างง่ายดายให้กับคำถามที่ซับซ้อน หรือประเด็นที่มีความเฉพาะเจาะจง เช่น ค้นหาการเปลี่ยนแปลงของใบเสร็จขนมปังตลอด 300 ปีที่ผ่านมา, ค้นหา 10 อันดับวิดีโอการแข่งขัน e-sports เกม Destiny version 4.3 ของผู้เล่นชาวเกาหลี ผ่านทาง Twitch หรือแม้แต่การค้นหาว่า ฉันมีชื่อเสียงมากแค่ไหน เมื่อเปรียบเทียบกับคนอื่นในเมืองเดียวกัน
เมื่อเข้าสู่ยุคของการประมวลผลแบบควอนตัม (quantum computing) การสืบค้นจะมีศักยภาพก้าวไกลจนสามารถค้นหาคุณสมบัติของสิ่งต่างๆ ได้ เช่น กลิ่น รสชาติ ส่วนประกอบทางเคมี ฯลฯ ไปจนถึงคุณสมบัติเชิงเปรียบเทียบระหว่างวัตถุชิ้น 2 ชิ้นขึ้นไป
ในทำนองเดียวกัน เทคโนโลยีการแสดงผลจะมีการพัฒนาไปอีกระดับ จากที่เป็นข้อมูลเชิงปริมาณบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ธรรมดาๆ ในอนาคตจะมีลักษณะเป็นแบบอินเทอร์แอคทีฟ อาจเป็นหน้าจอสัมผัสขนาดใหญ่ หรือเครื่องฉายทรงกลม (Spherical Displays) ซึ่งจะช่วยให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับโลกใบนี้ได้ดีขึ้น เช่น ใช้ในการตรวจสอบการรั่วไหลของมลพิษข้ามมหาสมุทรได้แบบเรียลไทม์หรือตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงของกระแสน้ำอุ่นในช่วง 2 ทศวรรษที่ผ่านมา
นอกจากนี้ ห้องสมุดยังสามารถสวมบทบาทเป็นหอจดหมายเหตุของชุมชน เก็บบันทึกเรื่องราวเล็กๆ น้อยๆ ที่ไม่เป็นทางการด้วยสารสนเทศที่หลากหลาย เช่น จัดแสดงภาพถ่ายเก่าแก่ของชุมชน, บันทึกเสียงต่างๆ ที่เกิดขึ้นในเมืองในแต่ละช่วงเวลา, นำเสนอภาพประติมากรรมสำคัญของชุมชนแบบ 360 องศา ฯลฯ
สัมผัสประสบการณ์ล้ำสมัย
เทคโนโลยีและนวัตกรรมใหม่ๆ มีอิทธิพลต่อชีวิตประจำวันของผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผลกระทบที่มีต่ออาชีพและการทำงาน ห้องสมุดเป็นสถานที่สาธารณะแห่งแรกๆ ที่เปิดให้ผู้คนได้สร้างความคุ้นเคย เพื่อเรียนรู้ทักษะจำเป็นที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีดังกล่าว
ยกตัวอย่างเช่น การใช้โดรนที่มีเทอร์โมสแกน เพื่อตรวจสอบว่ามีบ้านกี่หลังในชุมชนที่ติดตั้งฉนวนกันความร้อน, ฟังหุ่นยนต์เล่านิทาน, ยืมอุปกรณ์ IoT กลับไปใช้ที่บ้าน, เข้าร่วมเวิร์กช็อปด้านการพัฒนาโลกเสมือนด้วย VR และ AR (Virtual Reality and Augmented Reality), แข่งขันพัฒนาหุ่นยนต์ฯลฯ
นอกจากนี้ ห้องสมุดยังสามารถนำเทคโนโลยีมาพัฒนาคุณภาพการให้บริการให้ดีขึ้นได้ด้วย เช่น การใช้ AI เพื่อติดตามและคาดการณ์การใช้งานของผู้ใช้บริการห้องสมุดหรือสร้างห้องแช็ตเสมือนเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์กับผู้คนในต่างประเทศ
ยกระดับ “ผู้บริโภคสารสนเทศ” ให้เป็น “นักสร้างสรรค์”
ห้องสมุดในอนาคตจะเปลี่ยนจากพื้นที่สำหรับผู้ใช้งานแบบเฉื่อยชา (passive) ที่เข้ามาเพื่อบริโภคสารสนเทศโดยการอ่านหนังสือหรือสืบค้นข้อมูล กลายเป็นพื้นที่สำหรับใช้งานแบบมีส่วนร่วมและกระตือรือร้น (active) โดยสนับสนุนให้ผู้คนสามารถทดลองสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้ไม่รู้จบ
ในยุคสมัยที่การผลิตของใช้เองกำลังกลายเป็นเรื่องธรรมดา ผู้ประกอบการที่ต้องการทดลองผลิตชิ้นงานต้นแบบอาจไม่จำเป็นต้องพึ่งพาโรงงานอุตสาหกรรมอีกต่อไป เพราะพื้นที่ส่วนหนึ่งของห้องสมุดจะถูกจัดแบ่งให้เป็นพื้นที่เรียนรู้โดยการลงมือปฏิบัติ (learning by doing) และแลกเปลี่ยนประสบการณ์ระหว่างผู้ที่มีทักษะความรู้แตกต่างกัน อาจนิยามให้เป็นเมกเกอร์สเปซ (maker space) พื้นที่สร้างสรรค์ (creative space) หรือห้องทดลองผลิตสื่อ (media lab) เป็นต้น
นอกจากนี้ ผู้คนยังสามารถเข้ามาที่ห้องสมุดเพื่อใช้เครื่องมือที่ทันสมัย เช่น เครื่องสแกนและเครื่องพิมพ์ 3 มิติ, เครื่องเจียระไนอัญมณี, เครื่องตัดเลเซอร์ รวมทั้งสร้างสรรค์ผลงานประเภทต่างๆ ได้ เช่น การทำงานศิลปะ การแต่งเพลง การสร้างเกม การผลิตเว็บแคสต์ ฯลฯ
ห้องสมุดที่เป็นมิตรต่อทุกคน
ห้องสมุดในอนาคตจะละทิ้งบุคลิกที่ดูเคร่งขรึมจริงจังและเป็นทางการ กลายเป็นพื้นที่ที่เป็นมิตรต่อเด็ก ผู้ประกอบการ คนไร้บ้าน หรือแม้แต่สัตว์เลี้ยง ผู้คนสามารถนัดพบปะส่วนตัวหรือรวมกลุ่มกันทำกิจกรรมต่างๆ ได้ ตั้งแต่การชมภาพยนตร์ เล่นวิดีโอเกม ชมการถ่ายทอดสดคอนเสิร์ตหรือกีฬา ดู YouTube หรือ Twitch รวมไปถึงการสังสรรค์ ดื่มเบียร์ จิบไวน์หรือเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ได้ตามอัธยาศัย
หากมองเผินๆ แม้สิ่งอำนวยความสะดวกหรือบริการบางอย่างที่กล่าวมา ดูเหมือนจะไม่เกี่ยวข้องอะไรกับการให้บริการสารสนเทศ ซึ่งเป็นภารกิจหลักของห้องสมุด แต่สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ห้องสมุดยังคงคุณค่าและความหมายในฐานะของ ‘พื้นที่สาธารณะ’ ที่มีความผ่อนคลายและเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของผู้คนมากยิ่งขึ้น
เหนืออื่นใด กิจกรรมที่ไล่เรียงมาทั้งหมด สะท้อนให้เห็นว่ายังมีความเป็นไปได้อีกมากมายที่ห้องสมุดจะสามารถวิวัฒนาการต่อไปได้ ดังเช่นคำทำนายของเฟรย์ที่กลายเป็นจริงได้ภายในระยะเวลาเพียงไม่กี่ปี
ที่มา
122 Things you will be able to do in the library of the future that you can’t do today [online]
Cover Photo by Alex Knight on Unsplash