เติมกระบวนการคิด ติดปีก Maker Space ให้เป็นพื้นที่เรียนรู้ทักษะอนาคตสำหรับเด็ก

1,174 views
7 mins
July 20, 2022

          วิกฤตการศึกษาทั่วโลกที่ไม่ตอบโจทย์การเตรียมความพร้อมคนให้มีทักษะสำหรับการทำงานและการดำรงชีวิตในอนาคต มีสาเหตุมาจากรากเหง้าเดียวกันก็คือกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นเนื้อหาและการท่องจำมากเกินไป การศึกษากระบวนทัศน์ใหม่จึงเริ่มปรับทิศทางไปสู่การเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติหรือการเรียนรู้จากประสบการณ์ตรงของผู้เรียน รวมทั้งให้ความสำคัญกับการเรียนรู้เป็นรายปัจเจกมากขึ้นกว่าในอดีตที่ผ่านมา

          นรรธพร จันทร์เฉลี่ย เสริบุตร ซีอีโอของ Starfish Education ซึ่งดำเนินการมูลนิธิโรงเรียนสตาร์ฟิชคันทรีโฮม โรงเรียนบ้านปลาดาว และ Starfish Labz เป็นหนึ่งในนักการศึกษารุ่นใหม่ที่ได้ทดลองนวัตกรรมการศึกษาซึ่งมุ่งให้ผู้เรียนสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง ล่าสุดเธอได้ถ่ายทอดความคิดและประสบการณ์ไว้ในหนังสือเรื่อง สร้างทักษะแห่งอนาคต ด้วย Makerspace/ STEAM Design Process ซึ่งว่าด้วยการส่งเสริมให้เด็กมีนิสัยเป็นผู้สร้าง ด้วยการจัดเมกเกอร์สเปซเล็กๆ ที่บ้าน

          เมกเกอร์สเปซเป็นพื้นที่การเรียนรู้ที่เด็กเล็ก หรือเด็กระดับอนุบาลก็สามารถสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้ ผ่านกระบวนการคิดไปพร้อมการลงมือทำสิ่งที่ตนสนใจ ห้องเรียนเมกเกอร์ที่โรงเรียนบ้านปลาดาว อำเภอแม่แตง จังหวัดเชียงใหม่ เป็นตัวอย่างของพื้นที่การเรียนรู้เพื่อการพัฒนาทักษะศตวรรษที่ 21 ซึ่งไม่จำเป็นต้องลงทุนอุปกรณ์ที่มีราคาแพง แต่เป็นต้นแบบที่มีความเรียบง่าย สามารถนำไปติดตั้งที่บ้านหรือขยายผลไปยังระบบการศึกษากระแสหลักของประเทศไทย

จุดเริ่มต้นที่ทำให้สนใจเรื่องการทำเมกเกอร์สเปซสำหรับเด็ก

          เดิมทีตัวเองมีความสนใจเรื่องการพัฒนาทักษะอนาคตสำหรับเด็ก และแนวทางการศึกษาแบบ Constructionism ซึ่งสนับสนุนให้เด็กเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยตนเอง ต่อมามีโอกาสได้ทำงานเกี่ยวกับการก่อตั้งเมกเกอร์สเปซให้โรงเรียนในสิงคโปร์และออสเตรเลีย ทำให้ได้เห็นแนวทางที่สอดคล้องกับการเรียนรู้แบบ PBL (Project-Based Learning และ Problem-Based Learning) แต่มีความยืดหยุ่นมากกว่า

          พอกลับมามองบริบทประเทศไทย ที่ผ่านมาหน่วยงานด้านการศึกษามีความตระหนักว่าจำเป็นจะต้องเอาจริงเอาจังเรื่องการพัฒนาการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับทักษะศตวรรษที่ 21 แต่เรากลับไม่ค่อยเห็นเครื่องมือหรือ How to ที่เป็นรูปธรรมเท่าที่ควร ก็เลยคิดว่าอยากจะคิดหรือทดลองทำอะไรที่เฉพาะเจาะจงเรื่องเมกเกอร์สเปซสำหรับเด็ก

          ที่โรงเรียนบ้านปลาดาวเคยสอน PBL แบบลุ่มลึกมาก่อน เราพบว่ามันเป็นกระบวนการที่ค่อนข้างยาว เด็กเล็กอาจจะเบื่อหรือลืมไปแล้วว่า ในการเรียนคราวก่อนเขาทำอะไรไปบ้าง แต่หากโรงเรียนย่อยกิจกรรมให้สามารถเรียนจบได้ในครั้งเดียว ให้ลูปการเรียนรู้สั้นลงแต่เกิดบ่อยขึ้น การมีส่วนร่วมของเด็กก็จะดีขึ้น

          ปลายปี 2017 จึงคุยกับทีมครูถึงการลองทำเมกเกอร์สเปซ ตอนนั้นทุกคนไม่รู้จักว่ามันคืออะไร มีการพาครูไปดูงานเมกเกอร์สเปซในเมืองเชียงใหม่ ซึ่งเต็มไปด้วยอุปกรณ์ทำงานของผู้ใหญ่ แต่ก็ยังไม่พบตัวอย่างของเมกเกอร์สเปซที่เราอยากให้มันเกิดจริงๆ

อยากให้อธิบายถึงกิจกรรมและสภาพห้องเรียนเมกเกอร์ของโรงเรียนบ้านปลาดาว

          โรงเรียนบ้านปลาดาวมีห้องเมกเกอร์ทั้งหมด 7 ห้อง คือ ห้องอาหาร ห้องศิลปะ ห้องเล่านิทาน ห้องสตูดิโอ ห้องผ้า ห้องช่าง และห้องทดลอง ในแต่ละสัปดาห์เด็กๆ จะได้เข้าห้องเมกเกอร์ 3 วัน รวม 5 ชั่วโมง เป็นกิจกรรมคละชั้นกันระหว่างเด็กอนุบาล และระหว่าง ป.1 – ป.6 พอถึงคาบเมกเกอร์เด็กๆ จะกระจายตัวกันไปเลือกเข้าห้องที่สนใจอย่างอิสระ โดยครูไม่ได้กำหนดโจทย์ไว้ตายตัว เขาจะทำงานคนเดียวหรือเป็นกลุ่มก็ได้

          ตอนเริ่มต้นครูก็กังวลกันว่าจะคุมเด็กอยู่ไหม จะเชื่อฟังเราไหม จะวิ่งวุ่นหรือเปล่า ครูก็เลยสร้างกติกาขึ้นมา เช่น ถ้าเข้าห้องใดห้องหนึ่งแล้วอยากจะเปลี่ยนห้องก็จะต้องเก็บของให้เรียบร้อย หรือครูเอาเทปตีกรอบไว้บนพื้นเป็นโซนให้เด็กนั่งทำงานที่ใช้เครื่องมืออันตราย

          เมื่อเราให้พื้นที่ให้อิสระแก่เด็กเราจะได้เห็นวิธีบริหารจัดการตัวเอง เขาก็จะไม่วิ่งไปวิ่งมา เพราะถูกฝึกฝนจากประสบการณ์และสภาพแวดล้อมที่กำหนดไว้ ช่วงแรกๆ เด็กอาจจะมาเรียกให้ครูช่วยบ่อยๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะครูเตรียมอุปกรณ์ไม่เหมาะสมกับพัฒนาการของเขา เขาอยากทำแต่ทำเองไม่ได้ แต่พอเขารู้ว่าจะหยิบอะไรตรงไหน อุปกรณ์อะไรใช้อย่างไร เขาก็แทบไม่มาเรียกผู้ใหญ่ เวลาที่เด็กอินกับอะไรมากๆ เขาก็จะสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและมีสมาธิจดจ่ออยู่กับงานที่ทำ

สังเกตเห็นความเปลี่ยนแปลงอะไรที่เกิดขึ้นกับเด็กๆ

          ส่วนใหญ่เด็กมักจะเลือกเข้าห้องเดิม แต่สิ่งที่เขาทำจะมีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น เช่น ที่โรงเรียนมีมะเขือเยอะเด็กก็คิดว่านอกจากเอามาผัดแล้วจะเอาไปทำอะไรดี เขาก็อยากลองเอาไปทำคุกกี้ มะเขือเป็นผักที่มีน้ำเยอะเขาก็หาวิธีเอาน้ำออก พัฒนารสชาติจนในที่สุดก็ออกมาเป็นขนมที่อร่อย เด็กบางคนต่อยอดความคิดในการทำอาหารไปเรื่อยๆ จนกลายเป็นเมนูแปลกใหม่ เช่น ดอกอัญชันยัดไส้หมูสับชุบแป้งทอดแล้วก็เอาไปทำแกงจืด เด็กบางคนสนใจงานช่างไม้ ต่อมาก็เริ่มปะติดปะต่อกับเทคโนโลยีที่ไฮเทคขึ้น เช่น ใส่มอเตอร์หรือมีการเขียนโค้ดดิ้งเข้าไป

          เมื่อเด็กโรงเรียนบ้านปลาดาวไปเรียนต่อ ม.1 ที่โรงเรียนอื่น ครูมักจะสะท้อนว่า เด็กเราเสียงดัง พูดมาก ซึ่งเราก็ชอบนะ (หัวเราะ) เราไม่ได้สอนให้เด็กนั่งเงียบ เราไม่ได้อยากเดินผ่านห้องแล้วได้ยินแต่เสียงครู เราต้องการได้ยินเสียงเด็ก ถ้าครูไม่เข้าใจว่าอะไรคือคุณสมบัติที่เด็กควรจะเป็นก็จะไม่เปิดโอกาสให้เขา บางทีครูอาจจะรู้สึกว่าเด็กพูดมากหรือเถียงเก่ง ทั้งที่จริงๆ แล้วเขาแค่อยากจะแสดงความคิดเห็น

หัวใจสำคัญที่จะทำให้การเรียนรู้แบบเมกเกอร์ตอบวัตถุประสงค์เรื่องการพัฒนาศักยภาพเด็กมากที่สุด

          การเรียนรู้แบบเมกเกอร์อยู่บนความเชื่อว่าเด็กสามารถเรียนรู้ได้เอง และลงลึกไปถึงเรื่องการเรียนรู้รายบุคคล เป็นการเปิดโอกาสและพื้นที่ให้เด็กค้นหาความสนใจและศักยภาพของตัวเอง หัวใจสำคัญที่สุดของการเรียนรู้แบบเมกเกอร์อยู่ที่ ‘กระบวนการ’ หากครูหรือพ่อแม่ซึ่งเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เข้าใจกระบวนการ STEAM Design Process ซึ่งประกอบด้วยการตั้งคำถาม การจินตนาการ การวางแผน การสร้างสรรค์ และการคิดทบทวน แล้วบูรณาการกับวิชาต่างๆ โลกทั้งใบก็สามารถเป็นเมกเกอร์สเปซได้

          เมกเกอร์สเปซที่เต็มไปด้วยเครื่องมือไฮเทคอาจไม่ได้ตอบโจทย์ความสนใจของเด็กเสมอไป อย่างลูกเคยเรียนโรงเรียนนานาชาติและโรงเรียนที่อังกฤษก็มีสเปซแบบนี้ แต่มันเป็นพื้นที่สำหรับการทำโปรเจกต์ของวิชาเรียน  ไม่ใช่พื้นที่อิสระปลายเปิดที่เด็กจะทำอะไรก็ได้ ถามว่ามันทำให้เด็กมี Passion ตื่นมาแล้วอยากจะลุกขึ้นไปทำไหม ก็ไม่ใช่

          สิ่งที่เราต้องการเห็น คือกระบวนการเรียนรู้ที่มีความหมายสำหรับเด็กตามที่เขาสนใจ ยกตัวอย่างเรื่องการสอนทำบราวนี่ โดยปกติครูมักจะเตรียมส่วนผสมไว้แล้วให้เด็กทำตาม สุดท้ายก็ตัดสินว่าขนมของเด็กอร่อยหรือเปล่า ทำแล้วเหมือนครูไหม แต่หากลองเปลี่ยนให้เด็กได้คิดริเริ่มขนมที่อยากทำขึ้นมาเอง หรือเตรียมของเองในวันเสาร์อาทิตย์ เด็กอาจจะทำได้บ้างไม่ได้บ้าง แต่เขาจะได้เรียนรู้จุดบกพร่องเพื่อกลับมาแก้ไขใหม่คราวหน้า

มีวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้อย่างไร

          หลายคนถามว่าเด็กโรงเรียนบ้านปลาดาวเรียนแบบเมกเกอร์หรือ PBL แล้ว ผลการสอบประเมินคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐาน (NT) เป็นอย่างไร คือผลสอบระดับชาติของเราก็ดีนะ แต่อยากทำความเข้าใจให้ชัดเจนว่า การจัดกระบวนการแบบหนึ่งแต่วัดผลอีกแบบหนึ่งคงไม่เหมาะ เป้าหมายการเรียนรู้แบบ PBL เป็นเรื่องการพัฒนาทักษะ คุณลักษณะ ทัศนคติ และตัวตนของเด็ก ไม่ได้เน้นการท่องจำเนื้อหา โรงเรียนบ้านปลาดาวบันทึกผลการเรียนรู้โดยใช้แพลตฟอร์ม Starfish Class ซึ่งเป็นการประเมินการเรียนรู้ตามสภาพจริง ครูมีบทบาทสังเกตพฤติกรรมเก็บหลักฐานเป็นรูปถ่ายหรือวิดีโอแล้วให้คะแนน

ในช่วงโควิดโรงเรียนมีวิธีปรับเปลี่ยนกิจกรรมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์อย่างไรบ้าง

          ช่วงโควิดเด็กต้องเรียนที่บ้าน เราจึงต้องจัดชุดการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ส่งให้พ่อแม่ช่วยสอน สิ่งที่ท้าทายก็คือนักเรียนส่วนใหญ่ของโรงเรียนบ้านปลาดาวมาจากครอบครัวชาติพันธุ์ซึ่งพูดภาษาไทยไม่ได้ เราลองหาทางออกหลายวิธี เช่น ให้รุ่นพี่หรืออาสาสมัครในหมู่บ้านช่วยสื่อสารและจัดกระบวนการ

          เราไม่สามารถจับอุปกรณ์ทุกอย่างใส่ลงในกล่องได้ จึงเลือกเฉพาะสิ่งที่ครอบครัวหาซื้อไม่ได้แถวบ้าน ในขณะที่ของที่มีอยู่แล้วในบ้าน หรือในชุมชนเป็นสิ่งที่นำมาใช้เรียนรู้ได้ ในแต่ละหมู่บ้านมีภูมิปัญญาหลายด้าน เช่น ทอผ้า หรืองานไม้ แต่เขายังขาดกระบวนการเรียนรู้ เช่น หมู่บ้านหนึ่งทำไม้แกะสลัก เขาก็จะทำได้เฉพาะรูปกบที่เอาไม้ขูดแล้วมีเสียงร้อง หรือทอผ้าก็จะทอลายเดิมตลอด แต่ถ้ามีการใส่กระบวนการ STEAM Design Process งานที่ออกมาก็จะมีความคิดสร้างสรรค์ขึ้น เราหวังว่าเมื่อเด็กๆ โรงเรียนบ้านปลาดาวเรียนจบแล้ว เขาจะนำทักษะที่มีกลับไปพัฒนาชุมชนในรูปแบบใหม่ๆ

มีโอกาสแค่ไหนที่แนวคิดเรื่องเมกเกอร์สเปซสำหรับเด็กจะสามารถ Plug-In เข้ากับระบบการศึกษาของประเทศไทย

          เราได้ทำโครงการ Starfish Maker เพื่อขยายผลต้นแบบเมกเกอร์สเปซไปยังโรงเรียนอื่นๆ มีโรงเรียนมาร่วมเรียนรู้ในโครงการนี้ประมาณ 60 โรงเรียน หลังจากนั้น Starfish Education มีความร่วมมือกับกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) ขยายผลเมกเกอร์สเปซไปยัง 130 โรงเรียน ทั้งหมดนี้เป็นการพิสูจน์แล้วว่าเมกเกอร์สเปซสำหรับเด็กสามารถทำในโรงเรียนกระแสหลักได้จริงในโรงเรียนหลากหลายบริบท ทั้งโรงเรียนเอกชน โรงเรียนในสังกัดสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น และในครอบครัวต่างๆ

          สิ่งแรกที่เราบอกแต่ละโรงเรียนคือดูกรณีศึกษาของโรงเรียนบ้านปลาดาวแล้วอย่าคิดว่าจะต้องทำให้เหมือนต้นแบบ ไม่มีทางที่เด็กที่โรงเรียนบ้านปลาดาวจะสนใจเรื่องเดียวกับเด็กที่สมุทรสาคร แต่สามารถใช้แนวคิดหรือกระบวนการจัดการเรียนรู้ในทิศทางเดียวกันได้

          เราเคยไปทำเมกเกอร์สเปซในโรงเรียนวิถีพุทธ ซึ่งจุดประกายให้มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย นำแนวคิดเรื่อง STEAM Design Process ไปสอนพุทธศาสนาอย่างจริงจัง เช่นการทำฉากทัศน์อนาคต (Scenario) เพื่อให้เด็กได้คิดถึงสถานการณ์และวิธีแก้ไขปัญหาโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ นี่เป็นอะไรที่เราคิดไม่ถึงเลย กระบวนการนี้มีความยืดหยุ่นมาก นอกจากใช้บูรณาการกับวิทยาศาสตร์และศิลปะแล้ว ยังสามารถนำไปใช้กับการสอนเรื่องคุณธรรมจริยธรรมได้

หากมีโรงเรียน ครอบครัว หรือแหล่งเรียนรู้นอกระบบ อยากเริ่มต้นทำเมกเกอร์สเปซ มีข้อคิดหรือคำแนะนำอะไร

          ข้อที่หนึ่ง ต้องทำให้บ่อย การพัฒนาทักษะเกิดจากการลงมือทำ อย่างน้อยเด็กต้องมีโอกาสเข้าห้องเมกเกอร์ 3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ถ้าเด็กมี Passion ครูไม่ควรบอกให้เด็กรอไปอีกครึ่งเดือน แต่จะต้องรีบฉวยจังหวะแบบนี้ไว้

          ข้อที่สอง เป็นเรื่องความสนใจของเด็กและบริบทแวดล้อม สาเหตุที่โรงเรียนบ้านปลาดาวมีห้องเมกเกอร์ 7 ห้อง เพราะโค้ชของเรามีความสามารถประมาณนี้ เราคงไม่เลือกทำสิ่งที่เราทำไม่ได้ ถึงแม้ว่าเราจะหาผู้เชี่ยวชาญมาช่วยเรื่องเฉพาะทาง แต่ครูก็ควรจะสามารถเป็นผู้อำนวยความสะดวกให้เด็กได้ระดับหนึ่ง

          ข้อที่สาม เรื่องทรัพยากร ไม่จำเป็นต้องลงทุนเรื่องอุปกรณ์ต่างๆ มาก แต่สามารถเริ่มจากสิ่งที่อยู่รอบตัวเด็ก

          สุดท้ายก็คือเรื่องของการประเมินตามสภาพจริง ว่าเด็กเกิดทักษะอะไรบ้าง ครูหรือพ่อแม่ต้องสังเกตพฤติกรรมของเขา รวมทั้งให้เด็กได้สะท้อน (Reflect) ว่าคิดอะไร ทำอะไร รู้สึกอย่างไร และได้เรียนรู้หรือพัฒนาอะไรบ้าง การศึกษาแบบดั้งเดิมเรามักไม่ถามเด็ก ทั้งที่ตรงนี้เป็นหัวใจของการประเมินเพื่อพัฒนา

          ในอดีตที่ผ่านมา คนทั่วไปมักเข้าใจว่าเมกเกอร์สเปซเป็นพื้นที่เพื่อการประดิษฐ์สร้างสรรค์สำหรับผู้ใหญ่ที่หลงใหลด้านเทคโนโลยีใหม่ๆ และจำเป็นต้องใช้เครื่องมือที่ทันสมัย เช่น เครื่องตัดเลเซอร์ หรือเครื่องพิมพ์สามมิติ แต่แท้ที่จริงแล้วเมกเกอร์สเปซสามารถนำมาประยุกต์ให้เหมาะสำหรับเด็กทุกวัย ตามวัตถุประสงค์และกับบริบทของโรงเรียน บ้าน ห้องสมุด หรือแหล่งเรียนรู้แต่ละแห่ง

          การเรียนรู้แบบเมกเกอร์นอกจากมีจุดแข็งในด้านการช่วยพัฒนาทักษะการเรียนรู้ด้านต่างๆ แล้ว ผลพลอยได้ที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือสิ่งที่เรียกว่า ‘วัฒนธรรมแบบเมกเกอร์’ เป็นคุณสมบัติของผู้เรียนที่ไม่กลัวการล้มเหลวแต่พร้อมที่จะมุมานะลองผิดลองถูกและปรับปรุงสิ่งที่ทำให้ดียิ่งขึ้น รวมทั้งการมีทัศนะที่พร้อมแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ให้กับผู้อื่นอย่างไม่หวงแหน ซึ่งจะยิ่งทำให้เกิดความรู้ใหม่ๆ ในสังคมและในโลกมากขึ้นและเร็วขึ้นเรื่อยๆ


ที่มา

Cover Photo : Starfish Labz

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก