ในบรรดาผัสสะทั้ง 5 ของมนุษย์ การมองเห็นคือผัสสะที่มีอิทธิพลสูงสุดสำหรับการเรียนรู้ สื่อกลางของความรู้ในห้องเรียนทั้งตำราและหนังสือมักประกอบด้วยตัวอักษร ภาพ และกราฟิกต่างๆ ดังนั้นผู้มีความบกพร่องทางการมองเห็นจึงมีอุปสรรคในการเข้าถึงการเรียนรู้มากกว่าคนทั่วไป และต้องการสื่อที่ออกแบบขึ้นเพื่อพวกเขาโดยเฉพาะ
มหาวิทยาลัยโคโลราโด โบลเดอร์ (University of Colorado Boulder) สหรัฐอเมริกา ได้ริเริ่มโครงการ ‘Build a Better Book’ หรือเรียกชื่อย่อๆ ว่า BBB เชิญชวนเยาวชนระดับมัธยมต้นและมัธยมปลายให้เป็นผู้ออกแบบสื่อการเรียนรู้สำหรับผู้พิการทางสายตาและความบกพร่องทางร่างกายด้านอื่นๆ ไปพร้อมกับการพัฒนาทักษะด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ (STEM)
โครงการนี้ ทำงานร่วมกับเมกเกอร์สเปซของโรงเรียนและห้องสมุด จัดเวิร์กชอปซึ่งมีความยืดหยุ่นทั้งระยะสั้น 1-2 ชั่วโมง และระยะยาวซึ่งใช้เวลา 1-4 สัปดาห์ โดยใช้เครื่องมือนานาชนิดทั้งเทคโนโลยีต่ำและสูง เช่น เครื่องพิมพ์สามมิติ ปากกาสามมิติ เครื่องตัดเลเซอร์ กระดานนำไฟฟ้า วัสดุงานฝีมือ และ Makey Makey (อุปกรณ์สำหรับแปลงทุกอย่างให้เป็นบอร์ดควบคุมด้วยไฟฟ้า)
กิจกรรมเริ่มต้นด้วยเกมสนุกๆ ที่มีชื่อว่า ‘Extraordinaires’ แต่ละทีมจะได้รับการ์ด ‘ลูกค้าคนพิเศษ’ เพื่อประเมินข้อมูลเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย แล้วระดมความคิดเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่มีคุณลักษณะเฉพาะ เช่น อุปกรณ์สื่อสารของแวมไพร์หนุ่ม เครื่องมือทำอาหารสำหรับราชินีหิมะ หรือเก้าอี้สำหรับพ่อมดสูงวัย กิจกรรมสั้นๆ นี้ช่วยเน้นย้ำให้ผู้เข้าร่วมตระหนักถึงความจำเป็นในการทำความเข้าใจลูกค้าของตนให้มากที่สุด และนำความรู้นั้นไปใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์ นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมกิจกรรมยังได้ทำความรู้จักโลกของผู้บกพร่องทางการมองเห็น เช่น รับชมวิดีโอ พบปะพูดคุย และจำลองการใช้ชีวิตแบบคนตาบอด
ห้องสมุดประชาชนและโรงเรียนแต่ละแห่งที่เข้าร่วมโครงการ มีแนวทางและจุดเน้นในการทำงานที่แตกต่างกันออกไป เช่น ห้องสมุดประชาชนโบลเดอร์และพิพิธภัณฑ์ในท้องถิ่น เน้นการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ที่ช่วยให้ผู้มีความบกพร่องด้านการมองเห็นมีประสบการณ์ที่ดีขึ้นในการใช้บริการพิพิธภัณฑ์ โดยมีคนตาบอดในชุมชนเป็นพี่เลี้ยงให้ข้อเสนอแนะตลอดกระบวนการออกแบบ ด้านห้องสมุดสปริงฟิลด์กรีน ได้พัฒนาความร่วมมือใหม่ๆ กับเขตพื้นที่การศึกษา ศูนย์ฟื้นฟูสำหรับคนตาบอด รวมทั้งห้องสมุดสำหรับคนตาบอดและผู้พิการทางร่างกาย ทำให้การเวิร์กชอปมีกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการใช้สื่อการเรียนรู้ที่ชัดเจน
ตัวอย่างผลงานการออกแบบของเยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการ BBB เช่น
นิทานชื่อดังระดับโลกเรื่อง ‘หนอนจอมหิว’ ของอีริค คาร์ล เวอร์ชันวัสดุสามมิติจากการตัดเย็บ สื่อชิ้นนี้ผสมผสานการรับรู้ทั้งผิวสัมผัส รูปทรง และกลิ่น ชวนจินตนาการถึงเจ้าหนอนซึ่งกำลังกัดกินผลไม้หลากชนิด
สื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับกราฟและชาร์ตต่างๆ ออกแบบเป็นพิเศษให้ข้อมูลแต่ละส่วนมีผิวสัมผัสที่แตกต่าง และมีขนาดใหญ่พอที่จะใช้นิ้วมือสำรวจรายละเอียดในชาร์ต
สื่อเรียนรู้ตัวอักษร 5 ภาษา ทั้ง อักษรเบรลล์ อังกฤษ สเปน ฝรั่งเศส และอารบิก ทำจากวัสดุง่ายๆ เช่น ลวดกำมะหยี่ ลูกปัด และโฟมติดบนฐานกระดาษแข็ง
เกมปริศนาจับคู่ดีเอ็นเอ สำหรับเรียนรู้โครงสร้างพื้นฐานทางเคมี ซึ่งสามารถนำไฟล์ต้นแบบไปพิมพ์ขึ้นรูปด้วยเครื่องพิมพ์สามมิติ
เกมกระดานโอเทลโล ซึ่งสามารถใช้นิ้วสัมผัสความแตกต่างระหว่างหมากฝ่ายของตนและคู่ต่อสู้ แม้ไม่สามารถมองเห็นสี ทำจากวัสดุที่ขึ้นรูปด้วยเครื่องพิมพ์สามมิติ
ปัจจุบัน ทั่วทั้งสหรัฐอเมริกามีห้องสมุดประชาชนและโรงเรียนที่นำ BBB ไปใช้ส่งเสริมการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จนเกิดการผสมผสานกันของการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ทั้งนี้ กระบวนการเรียนรู้ซึ่งให้อิสระแก่นักเรียนในการเลือกทางออกและเครื่องมือในการทำงาน เป็นปัจจัยสำคัญให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะด้าน STEM สร้างภาวะผู้นำเชิงบวก และเกิดความอุตสาหะในการแก้ปัญหา
BBB สามารถดึงดูดผู้ที่ไม่เคยใช้เมกเกอร์สเปซมาก่อนให้เข้ามาใช้บริการเป็นประจำ อนึ่ง ผลลัพธ์ที่สำคัญของโครงการนี้ คือการหล่อหลอมให้เยาวชนรุ่นใหม่เกิดสำนึกที่ไม่แบ่งแยกกีดกัน และเข้าใจหลักการออกแบบที่เป็นสากล ผู้เข้าร่วมโครงการคนหนึ่งสะท้อนว่า “สำหรับฉัน ฉันไม่เคยคิดถึงความต้องการของผู้พิการมาก่อน การทำโครงการนี้ทำให้ฉันใคร่ครวญมากขึ้น เกี่ยวกับสิ่งของประเภทต่างๆ ที่พวกเขาอาจต้องการในอนาคต”
รับชมวิดีโอการออกแบบสื่อการเรียนรู้ของโครงการ Build a Better Book ได้ที่ multiplex.videohall.com
ที่มา
บทความ “Build a Better Book” จาก colorado.edu (Online)
บทความ “Build a Better Book” จาก nsta.org (Online)
บทความ “ผัสสะ กับ การใช้ชีวิตของคนตาบอด” จาก ethesisarchive.library.tu.ac.th (Online)