ทำไมห้องสมุดยุคใหม่จึงใช้ ‘บอร์ดเกม’ เป็นเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้

2,640 views
8 mins
March 24, 2021

          ฤดูร้อนปี 2562 วัยรุ่นกลุ่มหนึ่งรวมตัวกันที่ห้องสมุดประชาชนเมืองซานฟรานซิสโก (San Francisco Public Library: SFPL) ทุกคนนั่งบนเก้าอี้ที่มีแถบสีแตกต่างกัน เพื่อแบ่งตัวแทนพวกเขาออกเป็นชนชั้นต่างๆ ในสังคม ได้แก่ ชนชั้นล่าง กลาง และชนชั้นสูง นี่เป็นส่วนหนึ่งของ ‘เกมชีวิตในซานฟรานซิสโก: โชค ขาดทุน กำไร’ (Life in SF: Luck, Loss, Gain) ซึ่งพวกเขาเป็นผู้พัฒนาขึ้นเอง มีลักษณะเหมือนเกมเศรษฐี (monopoly) ที่ใช้เรื่องราวปัญหาความยากจนและความไม่เท่าเทียมในเมืองซานฟรานซิสโกเป็นฉากหลัง

          มาร์ลา เบิร์กแมน (Marla Bergman) บรรณารักษ์ที่ SFPL ซึ่งเป็นผู้ดูแลโครงการดังกล่าวผ่านโปรแกรม Youth Engaging in Library Leadership ของ SFPL กล่าวว่า “วัยรุ่นกลุ่มนี้เลือกหัวข้อดังกล่าวเพราะพวกเขาตระหนักดีว่าปัญหานี้ใหญ่แค่ไหน” สอดคล้องกับรายงานที่ชี้ว่าในปี 2561 เมืองซานฟรานซิสโกมีจำนวนประชากรที่ไร้ที่อยู่อาศัยประมาณ 8,000 คน เพิ่มขึ้นเกือบ 7% จากสองปีก่อนหน้า และมากเป็นอันดับ 3 ของประเทศ

          โครงการนี้เป็นตัวอย่างของวิธีที่ห้องสมุดทั่วสหรัฐอเมริกานำการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ เพื่อปลูกฝังความเข้าใจในประเด็นทางสังคมและส่งเสริมการพัฒนาตนเองในหมู่เด็กและเยาวชน มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดเรียกวิธีนี้ว่า การใช้เกมเพื่อการคิดเชิงออกแบบ (Game Design Thinking: GDT) โดยอธิบายว่าเป็นการผสมผสานระหว่างการออกแบบเกม การศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ และแนวคิดทางประสาทวิทยา เพื่อช่วยให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมได้ฝึกฝนการตัดสินใจในชีวิตบนโครงสร้างทางสังคมที่เป็นจริง

ร่วมคิด ร่วมทำ ผ่านการสร้างบอร์ดเกม

          บอร์ดเกม (Board Game) หรือเกมกระดาน มีพัฒนาการจากเดิมซึ่งมักมีกติกาเรียบง่าย เช่น หมากรุก หมากฮอส หรือเกมเศรษฐี มาสู่รูปแบบและวิธีการเล่นที่ซับซ้อนมากขึ้น มีการกำหนดกฎเกณฑ์ กติกา อุปกรณ์ และเรื่องราว โดยออกแบบเรียงร้อยไว้ในขั้นตอนการเล่นเกม ทั้งที่เป็นเกมแบบวางแผนใช้สมองล้วนๆ หรือเกมที่ต้องพึ่งพาโชคชะตาในการเสี่ยงดวงเป็นตัวช่วย มีรูปแบบที่สามารถเล่นคนเดียวไปจนถึงเล่นหลายคน

          บอร์ดเกมนั้นนอกจากจะมีไว้เล่นเพื่อความสนุกสนานและสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกันแล้ว ในอีกทางหนึ่งยังถือว่าเป็นสื่อการเรียนรู้ยุคใหม่ที่ช่วยพัฒนาทักษะด้านความรู้ (hard skills) ควบคู่กับทักษะด้านอารมณ์ (soft skills) โดยทั้งผู้ออกแบบเกม และผู้เล่นเกม จะต้องมีความคิดสร้างสรรค์ มีทักษะด้านการวิเคราะห์ รู้จักประเมินความเสี่ยง มีตรรกะเหตุผลที่ถูกต้องในการคิดและตัดสินใจ สามารถอ่านสถานการณ์ได้ดี ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นการฝึกฝนทักษะสำคัญของศตวรรษที่ 21

          อลิซาเบท จี (Elisabeth Gee) ศาสตราจารย์จากมหาวิทยาลัยแอริโซนา (Arizona State University in Tempe) ร่วมมือกับห้องสมุดประชาชนฟินิกซ์ (Phoenix Public Library: PPL) ตั้งแต่ปี 2559 ถึง 2561 ดำเนินการศึกษาโปรแกรม Play in the Making เพื่อประเมินคุณค่าของแนวคิดและศักยภาพของการออกแบบเกมในการส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในเด็กและวัยรุ่น

          จุดมุ่งหมายโดยเฉพาะของโครงการนี้ คือการส่งเสริมให้เยาวชนสนใจในสาขา STEM (แนวทางการศึกษาที่บูรณาการความรู้ระหว่างศาสตร์วิชาต่างๆ เช่น วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม คณิตศาสตร์ เข้าด้วยกัน) โดยให้เด็กและเยาวชนสร้างบอร์ดเกมตามประเด็นปัญหาต่างๆ ซึ่งมีกฎพื้นฐานในการออกแบบดังนี้ 1. พิจารณาว่าใครจะเป็นผู้เล่นเกม 2. กำหนดปัญหาที่จะแก้ไข 3. ระดมความคิดช่วยกันสร้างเกมต้นแบบ และ 4. ทดลองเล่นเกมที่สร้างขึ้นด้วยกัน โดยมีการพัฒนาเกมขึ้นมาราวๆ 150 เกม ว่าด้วยเนื้อหาตั้งแต่มลพิษทางน้ำ สัตว์ใกล้สูญพันธุ์ ไปจนถึงความวิตกกังวลส่วนบุคคล

          เด็กมัธยมต้นคนหนึ่งสร้างเกมที่ผู้เล่นต้องปราบสัตว์ประหลาดเพื่อช่วยเหลือเด็กที่นอนไม่หลับ โดยผู้เล่นจะต้องดึงแผ่นกระดาษขึ้นมาให้เห็นเพียงบางส่วน กระดาษส่วนที่มองไม่เห็นสื่อถึงอาการกลัวความมืด เป็นการจำลองสถานการณ์ที่เราไม่รู้ว่ามีอะไรซ่อนอยู่ โดยขณะเล่นเกมไปเรื่อยๆ คุณจะได้รับทักษะในการต่อสู้มากขึ้น ทำให้คุณมั่นใจว่าสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้

          ขณะเดียวกัน นักศึกษาจาก Weston Game Lab มหาวิทยาลัยชิคาโก (University of Chicago) ร่วมกับวัยรุ่นจากห้องสมุดประชาชนชิคาโก (Chicago Public Library) พัฒนาเกมที่มีหัวข้อด้านสุขภาพและความปลอดภัย ไม่ว่าจะเป็นสุขภาพทางเพศ สุขภาพจิต การเข้าถึงบริการที่ไม่เสมอภาค และโรคอ้วนในเยาวชน

          แอชลีน สแปโรว์ (Ashlyn Sparrow) ผู้ช่วยผู้อำนวยการ Weston Game Lab ได้ยกตัวอย่างวัยรุ่นกลุ่มหนึ่งที่สนใจเรื่องการตั้งครรภ์ในวัยเรียน ซึ่งแต่เดิมพวกเขามีความเชื่อว่า “เมื่อคุณตั้งครรภ์เท่ากับชีวิตมัธยมของคุณจบสิ้นลง” เพราะพ่อแม่เหล่านั้นจะไม่สามารถออกไปดูหนัง หรือใช้เงินได้อย่างที่ต้องการตามประสาวัยรุ่น ผลปรากฏว่าระหว่างที่ทดลองพัฒนาทางเลือกในเกม มุมมองต่อเรื่องนี้ของพวกเขาก็เปิดกว้างขึ้นด้วย สุดท้ายแล้วพวกเขาอยากทำให้ผู้เล่นเกมนี้ได้เห็นว่า มันเป็นไปได้ที่จะเรียนจบมัธยมปลายพร้อมกับลูกน้อย สแปโรว์กล่าวว่า “ฉันคิดว่ามันน่าสนใจ เพราะนั่นคือวิธีคิดที่ตรงกันข้ามกับสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้จากสังคม เรากำลังบอกว่าชีวิตคุณยังไม่จบแค่นี้”

          ในมุมมองของเธอ เกมเป็นวิธีที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งในการแนะนำและสื่อสารแนวคิดบางอย่างให้กับเยาวชน เพราะพวกเขาสามารถผสมผสานความสนุกในการเล่นเกมเข้ากับบริบทที่จริงจัง ได้ทดลองเป็นตัวแทนในระบบสังคม สามารถแบ่งปันประสบการณ์และมีอำนาจในการสร้างเกมของตัวเอง

บอร์ดเกมในห้องสมุด

          การขับเคลื่อนการเรียนรู้ด้วยเกม (Gamification) เป็นวิธีหนึ่งที่ห้องสมุดสามารถนำมาใช้ เพื่อทำความรู้จักกับผู้ใช้บริการและสร้างการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ ด้วยความเหมาะสมของพื้นที่ ประกอบกับการใช้งบประมาณน้อย สามารถทำขึ้นด้วยอุปกรณ์ศิลปะขั้นพื้นฐานหรือแม่แบบที่พบได้ทั่วไปในสื่อออนไลน์ ขณะเดียวกันก็เป็นวิธีที่ใช้เทคโนโลยีต่ำในการดึงดูดเด็กๆ รวมถึงผู้ปกครองให้เข้ามาใช้ห้องสมุดมากขึ้น อีกทั้งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางให้เกิดกิจกรรมและการมีส่วนร่วมอื่นๆ ภายในห้องสมุดต่อไป

          นอกจากนี้ การเล่นเกมและสร้างเกมในห้องสมุดยังส่งเสริมให้เกิดการประสานการทำงานร่วมกันระหว่าง ชุมชน มหาวิทยาลัย และห้องสมุด โดยห้องสมุดอาจร่วมมือกับร้านเกมในพื้นที่หรือมหาวิทยาลัยในการใช้ห้องสมุดเป็นพื้นที่ทดสอบเกมใหม่ๆ ในขณะที่บรรณารักษ์ก็สามารถเข้าร่วมชมรมบอร์ดเกมและขอคำแนะนำเกี่ยวกับเกมต่างๆ ได้

         สำหรับประเทศไทย ห้องสมุดตามสถานศึกษาหลายแห่งมีการให้บริการบอร์ดเกม และมีหลากหลายโครงการที่ใช้บอร์ดเกมมาเป็นเครื่องมือกระตุ้นแนวคิดเพื่อแก้ปัญหาเช่นเดียวกัน เช่น โครงการ Energy on Board by BANPU B-Sports Thailand ประกวดบอร์ดเกมเพื่อความยั่งยืนทางพลังงาน หรือ การจัดประกวดการสร้างบอร์ดเกม Print & Play เล่น เรียนรู้ ไร้พรมแดน โดย TK Park ซึ่งนอกจากจะเป็นการเฟ้นหานักออกแบบเกมรุ่นใหม่แล้ว ยังมุ่งหวังให้เป็นการส่งต่อสื่อการเรียนรู้ดังกล่าวไปในพื้นที่ห่างไกล เพียงแค่ดาวน์โหลดแล้วพิมพ์ออกมาก็สามารถนำเกมไปเล่นได้ในทุกพื้นที่ เป็นต้น

          ภายใต้บริบทการเรียนรู้ยุคใหม่ ผู้คนจะเรียนรู้ได้มากขึ้นเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในกระบวนการคิด และสามารถเชื่อมโยงเรื่องราวเข้ากับบริบทในชีวิตจริง ซึ่งบอร์ดเกมสามารถตอบโจทย์เหล่านี้ได้เป็นอย่างดี ผ่านการตั้งคำถาม และการคิดวางแผนอย่างระบบ ด้วยเหตุนี้ ปัจจุบันห้องสมุดหลายแห่งในฐานะของพื้นที่ส่งเสริมการเรียนรู้ จึงได้เพิ่มบอร์ดเกมเข้ามาเป็นหนึ่งในทรัพยากร เพื่อปลูกฝังความเข้าใจในประเด็นทางสังคม ส่งเสริมการสร้างทักษะความคิด ใช้ความรู้เพื่อการแก้ปัญหา อันจะนำไปสู่การพัฒนาสังคมอย่างยั่งยืน


ที่มา

Diana Panuncial. Libraries use board games to encourage critical thinking in young people. [Online]

Community and Family Engagement – a Teen-led Discussion of Homelessness. [Online]

Christa Hill. Play On: The Use of Games in Libraries. [Online]

Cover Photo by Aksel Fristrup on Unsplash

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก