จูงใจคนด้วยกลไกเกม ล้วงลึกเบื้องหลังความสนุกคลุกความรู้กับ ตรัง สุวรรณศิลป์

2,820 views
7 mins
May 11, 2022

          เคยสังเกตไหมว่ามีแต่มนุษย์เท่านั้นที่ชอบเล่น ‘เกม’ ที่เป็นการแข่งขันหรือการเล่นที่มีกฎ กติกา นับตั้งแต่แบบเรียบง่ายไปจนถึงซับซ้อน ยิ่งไปกว่านั้นหลายคนชื่นชอบการเล่นเกมถึงกับยอมอดตาหลับขับตานอน กระทั่งยอมเสียเงินเพื่อแลกกับการได้สนุกสนาน เพลิดเพลิน ไปกับโลกสมมติในเกม นำมาสู่การศึกษาเทคนิคของการออกแบบเกม เพื่อหาปัจจัยที่สร้างแรงจูงใจ และทดลองนำมาปรับใช้ในเรื่องอื่นๆ ซึ่งเรียกว่า เกมมิฟิเคชัน (Gamification)

          The KOMMON ไปคุยถึงเบื้องหลังความคิด กลไกในเกม และการนำไปปรับใช้ในบริบทอื่นๆ กับ ตรัง สุวรรณศิลป์ อดีตวิศวกรแท่นขุดเจาะน้ำมัน แชมป์บอร์ดเกม Catan[1] คนแรกของประเทศไทย ผู้ออกแบบบอร์ดเกม ‘จิตตนคร’ นักวางแผนกลยุทธ์องค์กร เจ้าของเพจเฟซบุ๊กเรื่องบอร์ดเกม ‘Beyond Board’ และ ‘Growth Game’ เพจที่พูดคุยแลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชันและการพัฒนาตนเอง และผู้เขียนหนังสือ ‘Gamification เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม

ทราบมาว่าคุณเป็นแชมป์บอร์ดเกม Catan คนแรกของประเทศไทย มีที่มาที่ไปอย่างไร จนกลายมาเป็นนักเล่นเกมระดับรางวัล

          จริงๆ แล้วเป็นคนชอบเล่นเกมทุกประเภทมาตั้งแต่เด็กๆ พอโตมาเข้าวัยรุ่น ก็ได้มาเล่นหมากรุก แล้วก็ชอบ พอวัยทำงาน ผมเป็นวิศวกร มีโอกาสได้ไปประจำออฟฟิศและแท่นขุดที่ต่างประเทศ ทีนี้พอตอนกลางคืนมีเวลาว่างไม่รู้จะทำอะไร ลองเสิร์ชหาในอินเทอร์เน็ต ค้นเจอว่ามีบอร์ดเกม ก็เลยเกิดความสนใจ ลองสั่งมาเล่นกับเพื่อนๆ ก็เล่นไปเรื่อย เหมือนนักเล่นเกมทั่วไป แล้วก็ได้ไปแข่งชิงแชมป์บอร์ดเกม Catan และได้เป็นตัวแทนประเทศไทยไปแข่งชิงแชมป์โลก ปี 2014 ที่เยอรมนี เป็นการแข่งที่จัดโดยค่ายเกมจะจัดทุกๆ 2 ปี ตอนนั้นที่ไปแข่ง ผู้เข้าแข่งขันก็จะมาจากทั่วโลก ผ่านการคัดเลือกไปทั้งหมด 64 คน วิธีแข่งก็จะแข่งเก็บคะแนนเข้ารอบไปเรื่อยๆ

เกม Catan เป็นเกมแรกที่คุณเล่น หรือเป็นเกมที่คุณชอบเป็นพิเศษหรือเปล่า

          เกม Catan ไม่ใช่เกมแรกที่ผมเล่น แต่เป็นเกมที่ชอบและเล่นบ่อย เล่นกับครอบครัว กับเพื่อนฝูงในก๊วน ความน่าสนใจของเกมนี้ คือ เกมเกิดจากที่ผู้ออกแบบ Klaus Teuber อยากได้เกมที่ต้องใช้ความคิดเยอะๆ แต่ขณะเดียวกันก็ต้องเล่นกับลูกๆ ที่เป็นเด็กน้อยและภรรยาได้ด้วย เขาพยายามจะออกแบบเกมที่ทุกคนสนุกไปพร้อมกันในวงเดียว ดังนั้น เรียกได้ว่า เกม Catan ค่อนข้างเป็นปรากฏการณ์ ใครอยากคิดมากก็คิดไป ใครอยากจะเล่นเพลินๆ ก็ได้ อยู่ตรงกลางระหว่างความเป็น เกมปาร์ตี้ครอบครัว กับเกมคิดวิเคราะห์เยอะๆ และเล่นแต่ละรอบก็ไม่เหมือนกัน แล้วถ้ามองในมุมนักออกแบบเกม เกม Catan เนี่ย อายุมากกว่า 25 ปีแล้วนะ คือเป็นเกมเก่ามาก แต่ก็ยังคงได้รับความนิยมอยู่จนถึงทุกวันนี้ แม้ว่าจะมีเกมที่สดใหม่กว่ามากมาย แปลว่า เกมนี้ต้องมีดี ก็เลยเป็นเกมที่ชอบ

จูงใจคนด้วยกลเกม ล้วงลึกเบื้องหลังความสนุกคลุกความรู้กับ ตรัง สุวรรณศิลป์

จากการเป็นวิศวกรที่ชอบเล่นเกม คุณหันมาสนใจเรื่องวิธีคิดในเกมจนเขียนหนังสือ และเป็นผู้ให้ความรู้เกี่ยวกับวิธีคิดของเกมได้อย่างไร

          ตอนที่ไปแข่ง เป็นประสบการณ์ที่ดี พอกลับมานั่งคิดดู อย่างผมทำงานด้านแท่นขุด ผมมองว่าเกมคือกลยุทธ์ คือการวางแผน ไม่ใช่แค่เรื่องของความสนุก ก็เลยเริ่มสนใจเรื่องวิธีคิดในเกมมากขึ้น แล้วอีกอันจากความชอบในเกม Catan ก็คือทำให้สนใจต่อยอดมาสู่การออกแบบบอร์ดเกม

          สำหรับผมการเล่นเกมเหมือนกับการอ่านหนังสือ โดยเฉพาะบอร์ดเกม เพราะตอนเราเล่น มันเหมือนเราได้เรียนรู้อะไรบางอย่าง ได้จำลองสถานการณ์ จำลองการตัดสินใจ ในโลกเสมือนเล็กๆ อันนั้น หลายคนชอบบอกว่าได้แผนสำรองในชีวิตจากการเล่นเกม แล้วเชื่อไหม เกมมีกฎเกณฑ์เต็มไปหมดเลยนะ แต่ระหว่างเล่นเกม เกมไม่เคยบังคับว่าเราต้องทำอะไร จริงๆ เกมเปิดกว้างมาก ถ้าลองมองกลับมาในชีวิตประจำวันของเรา มันมีข้อบังคับเต็มไปหมด ต้องทำอันโน้น อันนี้ มันเป็นเหมือนเส้นตรง แต่เกมไม่มีเส้นตรง เกมเปิดกว้างในกระดานเล็กๆ นั้น เราทำงาน เราได้เงิน แต่หลายๆ คนไม่มีความสุข แต่เกมไม่ได้ให้เงิน เสียเวลาด้วย บางคนเสียเงิน แต่ทำไมคนยังเล่น เพราะมีความสุข เพราะการเล่นเกมสนุก

          ดังนั้น เขาก็เลยมีการศึกษาว่าอะไรที่ซ่อนอยู่ในเกมที่ทำให้คนสนุก ถอดเอาองค์ประกอบเหล่านั้นออกมาใส่ในงานที่ไม่สนุกได้ไหม ให้คนสนุกขึ้น ผมเริ่มจากสงสัยว่าเขาทำอย่างไร ให้สิ่งที่ไม่สนุกมันสนุก โดยที่ไม่ต้องบังคับ จากนั้นลองศึกษาค้นคว้าจนเจอเรื่องเกมมิฟิเคชัน ก็เลยไปลงเรียนเพิ่ม แล้วทดลองนำเอาองค์ความรู้เหล่านั้นนำเสนอปรับใช้ในองค์กร ซึ่งสมัยเมื่อ 10 กว่าปีที่แล้วถือเป็นเรื่องใหม่มาก

เกมมิฟิเคชันคืออะไร เกี่ยวข้องอะไรกับการเล่นเกมไหม

          เกมมิฟิเคชัน ไม่ใช่การเล่นเกม แต่คือการใช้องค์ประกอบ ใช้กลไกของเกมมาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในบริบทที่ไม่ใช่เกม เคยสังเกตไหม ภาพที่เราเห็นเวลาคนเล่นเกมในโทรศัพท์มือถือ หรือเกมในเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเหมือนเขานั่งกระดิกนิ้ว หรือคลิกเมาส์ได้เป็นชั่วโมงๆ คือถ้าสั่งให้ใครนั่งกระดิกนิ้วแบบนั้นเป็นชั่วโมง ก็คงไม่มีใครทำ แต่เบื้องหลังคือ เขากำลังเล่นเกม เกมจูงใจให้เกิดพฤติกรรมนั้น แล้วกลไกเกมอันนี้ สามารถเอาไปปรับใช้ในทุกๆ กิจกรรมที่มีการปฏิสัมพันธ์กับคน ไม่ว่าจะองค์กร ภาคธุรกิจ การเอามาปรับใช้ เพื่อตอบโจทย์เป้าหมายขององค์กร เป้าหมายของร้านค้า เช่น บริษัทอยากให้พนักงานทำอะไร หรืออยากให้ลูกค้าทำอะไร เราก็เอาแนวคิดเกมมิฟิเคชันเข้าไปปรับ ให้มันสนุก

          ยกตัวอย่างเช่น เราเปิดแอปพลิเคชันทุกวันเพื่อปั่นวงล้อแลกเหรียญ ซื้อบัตรสตาร์บัคส์แล้วได้คะแนน สะสมอันดับ หรือมีบัตรพรีเมียมสายการบิน ได้ใช้ห้องรับรอง มีช่องทางพิเศษ หรืออะไรต่างๆ ที่บางครั้งก็ไม่ใช่รางวัล อาจเป็นการรักษาสถานะบางอย่างไว้ ทั้งหมดนี้ ถามว่าเป็นเกมไหม ก็ไม่ใช่ เราไม่ได้กำลังเล่นเกม แต่นั่นคือกลไกเกมที่ซ่อนอยู่

องค์ประกอบที่สำคัญของกลไกเกม คืออะไร

        จริงๆ มีหลายองค์ประกอบ แต่แก่นอันหนึ่งที่สำคัญ คือ เกมใช้แรงจูงใจภายนอก และแรงจูงใจภายใน ซึ่งต่างกัน อย่างบางคนเล่นกีฬาเพราะชอบ อยากเล่น อันนี้คือแรงจูงใจภายใน แต่บางคนเล่นเพราะอยากได้ถ้วยรางวัล ได้เงิน อันนี้คือแรงจูงใจภายนอก กลไกเกมใช้ทั้งสองสิ่งนี้ โดยเฉพาะการใช้และสร้างแรงจูงใจภายในเพื่อให้เกิดความรู้สึกอยากทำ จูงใจให้ทำพฤติกรรม ที่ไม่ใช่การบังคับ

จูงใจคนด้วยกลเกม ล้วงลึกเบื้องหลังความสนุกคลุกความรู้กับ ตรัง สุวรรณศิลป์

แรงจูงใจภายในที่ว่าคืออะไร   

          แรงจูงใจภายใน (Intensive motivation) ประกอบด้วย 3 ด้าน

          ด้านแรกคือ คนเราจะรู้สึกสนุก จะมีความสุข ถ้าเราได้อิสระในการเลือก มีอำนาจในการตัดสินใจ (Autonomy) เหมือนในเกม เราก็มีสิทธิทำอะไรก็ได้ แล้วผลลัพธ์ก็เกิดจากฉันเลือกเอง แต่ในชีวิตประจำวัน บางครั้งเราไม่มีตัวเลือก ต้องทำงานชิ้นนี้ๆ แบบนี้ๆ ผมเคยเจอผู้บริหารบางท่าน ที่เป็นคนละเอียดมาก บอกกำหนดแม้กระทั่งว่าอีเมลต้องจั่วหัวอย่างไร ลูกน้องก็นั่งตึงกันหมด เนี่ยครับ คือ ไม่มีอิสระ ก็ไม่รู้สึกสนุก

          ด้านที่สองคือ ความรู้สึกว่าเราเก่งขึ้น (Mastery) พอรู้สึกว่าเก่งขึ้น เราก็จะอยากทำไปเรื่อยๆ คือถ้าบางครั้งงานไหนมันเป็นกิจวัตรเกินไป เราก็จะเบื่อและไม่สนุก ขณะเดียวกันถ้างานไหนยากเกินไป เราก็จะไม่สนุกเหมือนกัน ไม่เกิด flow ขณะทำ อย่างถ้าลองดูเกมในโทรศัพท์มือถือ ความยากจะไต่ระดับไปเรื่อยๆ แบบนั้น

          สองด้านที่บอกนี้สัมพันธ์กัน เพราะถ้าเรารู้สึกว่าเก่งขึ้น แต่กำหนดอะไรเองไม่ได้ คนก็ไม่มีความสุข เหมือนแม่บังคับให้ลูกเล่นเปียโน ว่าเธอต้องเก่งขึ้น เล่นเปียโนดีนะ แต่ลูกนั่งเล่นไปร้องไห้ไป ไม่สนุก ไม่มีความสุข การเก่งขึ้น ก็ต้องอยู่ในทางที่เราเลือกด้วย ดังนั้น ปัจจุบันหลายๆ บริษัทก็มีการพยายามแก้ปัญหานี้ จากเดิมที่บังคับว่าแต่ละคนต้องพัฒนาทักษะอะไรบ้าง ซึ่งเป็นการบังคับ ก็เปลี่ยนมาเป็นว่าให้เลือกสายทักษะที่อยากพัฒนา เพราะแต่ละคนชอบหรือถนัดไม่เหมือนกัน เปิดโอกาสให้คนโตได้หลายแบบ คนก็จะมีความสุขมากขึ้น คือไม่จำเป็นต้องเก่งในสายงานเดียวกันหมด

          ด้านสุดท้ายคือความปรารถนาที่ได้ทำบางสิ่งบางอย่างซึ่งยิ่งใหญ่กว่าตัวเอง (Purpose) การทำเพื่อทีม เพื่อครอบครัว เพื่อโลก ถ้าเรารู้สึกว่าสิ่งที่ทำมันมีความหมาย มีคุณค่าต่อคนอื่น เราจะเต็มใจทำมากขึ้น แรงจูงใจภายในคือ 3 ด้านนี้

แรงจูงใจภายในทั้ง 3 ด้านที่บอกมา ต้องสัมพันธ์กัน หรือต้องมีครบทุกข้อไหมถึงจะเรียกว่าสำเร็จหรือมีประสิทธิภาพ

          ไม่จำเป็น แล้วแต่คน แล้วแต่เรื่อง อาจเลือกที่เหมาะกับตัวเอง เพราะบางทีการทำเพื่อคนอื่นมันก็น่าเบื่อ ยิ่งใหญ่ หรือดูไกลตัว แต่บางคนก็ชอบ ยกตัวอย่างที่ดี คือ เว็บไซต์ Wikipedia ที่เปิดกว้างให้คนเข้าไปใส่เนื้อหา อัปเดตข้อมูลต่างๆ ซึ่งไม่ได้เงินนะ แล้วเขามีช่องทางให้คนบริจาคเพื่อให้เว็บไซต์ทำงานต่อไปได้ แล้วคุณคิดว่าใครล่ะเป็นคนกลุ่มหลักที่เข้ามาบริจาค ก็คือกลุ่มคนที่เข้าไปเขียนนั่นแหละ เพราะความรู้สึกเขาคือ เขาเขียนแล้วก็อยากให้มันไปต่อ นี่คือแรงจูงใจที่จะทำเพื่อคนอื่น อะไรแบบนี้

          หรือในองค์กร หลายคนก็อาจจะมองว่าองค์กรเรากำลังทำอะไรที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเองหรือเปล่า Purpose Beyond Profit ไหม ถ้าองค์กรที่ตอบโจทย์นี้ไม่ได้ เช่น องค์กรหนึ่งทำลายโลกด้วยการปล่อยคาร์บอนไดออกไซด์จำนวนมาก โดยไม่มีวิธีคิดแก้ไข สำหรับเด็กยุคใหม่ หลายคนเขาก็อาจจะไม่อยู่ เหมือนเวลาเราเล่นเกม บางทีมีเกมประเภททีม ทำเพื่อกลุ่ม ทำเพื่อทีม คือสำหรับบางคนถ้าเขาสามารถตอบได้ว่าสิ่งที่กำลังทำ ทำเพื่ออะไรที่ยิ่งใหญ่กว่าตัวเขา เขาก็จะอยากทำมันต่อไป

นอกจากองค์ประกอบเรื่องของแรงจูงใจ ในกลไกเกมมีปัจจัยอื่นที่สำคัญอีกหรือไม่

          เกมมิฟิเคชัน ถ้าแทนด้วยคำ จะมี 2 คำสำคัญ คือ แรงจูงใจ (Motivation) กับ การมีส่วนร่วม (Engagement) 2 คำนี้ต่างกันนะ แรงจูงใจ ตามที่บอกไปคือ จะประมาณว่า อยากลุกขึ้นมาทำ ฉันอยากทำสิ่งนี้ คือมีแรงจูงใจ มีกำลังใจในการทำ ส่วน การมีส่วนร่วม  คือ ระหว่างทำมีความสุข ดังนั้น บางทีถ้าระหว่างทำมีความสุข ก็อาจจะช่วยให้เกิดแรงจูงใจก็ได้ เช่น ทำแล้วได้แต้ม ได้คะแนน กับอีกอันคือทำแล้วมีฟีดแบก มีคำชม เท่ากับว่า มีการกระทำ ได้รับการตอบสนอง เกิดแรงจูงใจทำต่อไป เป็นวงจรแบบนี้

เหมือนบางคนบอกว่าทำงานแล้วหมดใจ ไม่มีแรงจูงใจในงาน เพราะว่าเขาขาดการตอบสนองใช่หรือไม่ แต่ความกดดันก็สามารถเป็นแรงผลักได้เหมือนกันไม่ใช่หรือ

          ใช่ ฟีดแบกสำคัญมาก และปรับใช้ได้กับแทบทุกเรื่อง ส่วนแรงกดดัน ก็เป็นแรงผลักดัน แต่แบบนั้นมันเป็นแรงผลักที่ไม่สนุก ไม่เป็นในเชิงบวกของวิธีที่จะไปข้างหน้า ดังนั้นสุดท้ายบางครั้งก็จะพาไปสู่ความกลัว ความไม่กล้า

          ยกตัวอย่าง ปลาโลมากระโดดข้ามห่วงครั้งเดียวเขาได้กินปลาแล้วนะ หรือเราเล่นเกมผ่านด่าน เราได้ดาวแล้ว เรียนภาษาผ่านแอปพลิเคชัน ทำผ่านข้อหนึ่ง เขาชมคุณแล้ว หรืออย่างในบอร์ดเกมก็ให้ความรู้สึกนั้น เช่น เดินตาหนึ่ง  ได้แต้มเลย เห็นความก้าวหน้าทันที เป็นต้น แต่อย่างพนักงานบางคนกลับต้องรอปีหนึ่งถึงจะได้โบนัส แล้วถ้าลองสังเกตดู เกมไม่เคยด่าหรือตำหนินะ คุณเล่นได้คะแนนน้อยก็แค่ลดดาว นี่คือการตอบสนองเชิงบวก

จูงใจคนด้วยกลเกม ล้วงลึกเบื้องหลังความสนุกคลุกความรู้กับ ตรัง สุวรรณศิลป์

ในองค์กรหรือภาคธุรกิจ ส่วนใหญ่จะมีเป้าหมายที่ชัดเจนทำให้สามารถเอาเรื่องกลไกเกมเข้าไปสร้างแรงจูงใจได้ แต่ในแง่ของปัจเจกบุคคล ถ้าบางคนอยากจะพัฒนาตนเองแต่ไม่รู้เป้าหมาย จะใช้กลไกเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจให้เปลี่ยนพฤติกรรมได้อย่างไร

          ตั้งโจทย์ หาเป้าหมายก่อนเลย ซึ่งเป้าหมายในที่นี้อาจจะเป็นภาพกว้างๆ คือไม่ต้องตอบว่าฉันอยากได้อะไรแบบเจาะจง แต่ต้องตอบได้ว่าอะไรที่ฉันจะไม่เอา รู้จักตัดสินใจ คือ เลือกว่าจะไม่เอาอะไร ไม่ใช่จะเอาอะไร ไม่ว่าจะองค์กร ธุรกิจ หรือชีวิตส่วนตัว เขียนสิ่งนั้นออกมา ไม่ใช่เขียนแค่ว่าฉันอยากได้อะไร ที่สำคัญกว่าคืออะไรที่ฉันจะไม่เอาหรือไม่ทำ

          จากนั้น มองให้ชัดว่าทำไปเพื่ออะไร นั่นคือแรงจูงใจ แล้วก็อาจจะเอาหลักการอื่นมาช่วย อย่างเช่นการฝึกทำเรื่องเล็กๆ ให้เป็นนิสัย (Tiny Habit) หรือมองเป็นภารกิจ เช่น เป้าหมายอันนี้ ต้องทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนคืออะไร กำหนดเวลา เหมือนอยากเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านนี้ ภายใน 10 ปี แล้ว 5 ปี 2 ปี สัปดาห์นี้ พรุ่งนี้ ต้องทำอะไร แบ่งเป็นภารกิจย่อยๆ จะทำให้จับต้องได้มากขึ้น

          อีกอย่างคือต้องบอกว่า กลไกเกมจะช่วยได้ระดับหนึ่ง เข้ามาช่วยให้สนุกขึ้น ช่วยให้ทำพฤติกรรมเหล่านั้นได้นานขึ้น แต่บางครั้งกลไกเกมอย่างเดียวอาจตอบปัญหาทุกอย่างไม่ได้ สิ่งสำคัญคือ ต้องตอบได้ก่อนว่า ทำไปทำไม และถ้าบางอย่างไม่ใช่จริงๆ บางครั้งเราก็ไม่ต้องไปฝืน เหมือนเล่นเกมแหละ คือถ้าเบื่อ ก็หยุด พัก แล้วค่อยกลับไปเล่นใหม่ หรือลองมองมุมกลับว่าเราอาจจะไม่ได้ต้องการสิ่งนั้นจริงๆ มีสิ่งอื่นที่ต้องการมากกว่า

จากเมื่อสิบกว่าปีที่แล้วที่คุณสนใจเรื่องเกมมิฟิเคชัน จนถึงทุกวันนี้ คุณคิดว่ามีความเข้าใจ หรือนำเรื่องนี้มาปรับใช้ในสังคมแล้วมากน้อยแค่ไหน

          ตอนนั้นเป็นช่วง ทศวรรษ 2010 ต้นๆ แนวคิดนี้ ถือเป็นเรื่องใหม่มากในไทย ยังไม่ค่อยมีคนรู้จัก ผมเคยคุยกับชาวต่างชาติในวงเสวนาสมัยนั้น เขาก็บอกว่า เขาคิดว่ากว่าเมืองไทยจะคุ้นเคยกับคำนี้ก็น่าจะอีกสัก 10 ปี ซึ่งก็จริงนะ คือมาถึงปี 2020 ที่คำนี้เริ่มถูกพูดถึงและเป็นที่รู้จักมากขึ้น ก็คือเกือบๆ 10 ปี (หัวเราะ)

          ถ้าถามตอนนี้ คือเริ่มมีคนเข้าใจมากขึ้นนะ ผมมองว่า ต่อไปคำนี้ก็จะกลายเป็นเรื่องธรรมดา เป็นแนวคิดที่ถูกพูดถึงและนำไปปรับใช้ในทุกๆ กิจกรรม ไม่ว่าจะองค์กร ภาคธุรกิจ เหมือนทุกวันนี้ที่เราก็จะได้ยินคำว่า Lean Organization, Agile, Design Thinking จนคุ้นเคย กลายเป็นเรื่องธรรมดา ซึ่งผมก็มองว่าต่อไปเกมมิฟิเคชันก็จะเป็นเรื่องธรรมดา คำว่าธรรมดาสำหรับผม คือมันไม่ใช่แค่ว่า เป็นการมีหรือใช้เพื่อสร้างความแตกต่าง แต่มันคือถ้าคุณไม่มีคุณจะถูกทิ้งไว้ข้างหลัง ผมมองแบบนั้น

มีคำพูดว่าการใช้ชีวิตเหมือนเกมๆ หนึ่ง คือ ‘เกมชีวิต’ งั้นเราควรทำอย่างไร ถึงจะชนะในเกมนี้

          ขอเล่าย้อนนิดหนึ่ง เมื่อก่อน ผมเป็นเด็กเรียนไม่เก่ง หัวช้ามาก จนมาเล่นหมากรุก ก็ไม่ได้เล่นเก่งมาก เป็นนักกีฬาระดับธรรมดา แล้ววันดีคืนดี มีอาจารย์สอนหมากรุกที่โรงเรียน เขาสอนยังไงก็ไม่รู้ แต่เหมือนเราเข้าใจ หลังจากนั้นเหมือนปลดล็อกอะไรบางอย่าง เราเล่นแล้วสนุก จนกลายเป็นนักกีฬาเหรียญทองของโรงเรียน แต่พอกลับมาในห้องเรียน เราก็ยังเรียนไม่เก่ง ยังนั่งมึนเหมือนเดิมนะ

          จนวันหนึ่ง อาจารย์ที่เป็นโค้ชหมากรุก พูดกับผมประโยคหนึ่งซึ่งยังจำถึงทุกวันนี้ คือ “ตรัง คุณก็ลองคิดเรื่องการเรียนให้เหมือนการเล่นหมากรุกสิ” ผมคลิกเลย คือถ้าเราทำให้มันเป็นเหมือนประสบการณ์เปรียบเทียบ อุปมาเป็นสิ่งที่เราชอบ เปรียบสิ่งหนึ่งเป็นอีกสิ่งหนึ่ง เราจะเข้าใจสิ่งนั้นได้ง่ายขึ้น เหมือนผมชอบหมากรุก ถ้านี่คือวิชาฟิสิกส์ ผมมองให้เป็นหมากรุก ผมจะเข้าใจ บางคนชอบเล่นเปียโน คุณก็ลองมองดูว่า ถ้าเกิดเหตุการณ์นี้ ฉันเล่นเปียโน ฉันจะทำยังไง ลองมองเป็นสิ่งที่เรามี Passion

          สมมติมีปัญหาคาใจเรื่องงาน ไม่รู้ต้องทำอย่างไร ก็ให้ลองคิดว่าถ้าเหตุการณ์นี้เป็นสิ่งที่เราชอบ เราจะรับมือมันอย่างไร ตัวผมเองบางครั้งที่เกิดปัญหา ก็เคยลองคุยกับภรรยาว่าถ้าตอนนี้เป็นในเกม Catan เราจะทำยังไงกันดี อะไรแบบนี้ ผมมองว่าเปรียบเทียบแบบนี้ แล้วบางคนคิดออก สมองมนุษย์มันทำงานแบบนี้แหละ มันแปลก ดังนั้น ถ้าบอกว่าชีวิตเป็นเกมทำยังไงดี สำหรับผมไม่ต้องมองว่ามันเป็นเกมถ้าคุณไม่ได้ชอบเกม แต่ให้มองเป็นสิ่งที่คุณชอบ

          อีกเรื่องหนึ่งคือ ผมเป็นสายมองโลกบวก บางคนอาจจะมีอคตินะ แต่ผมเชื่อว่า เราจะเป็นอะไรก็ได้ แต่ไม่ใช่ว่าจะเป็นได้ในทันที แต่มันจะค่อยๆ ไป สิ่งที่เราคิดว่าอยากจะเป็น ผลสุดท้ายอาจจะเปลี่ยนไปก็ได้ ซึ่งไม่ผิด

          สำหรับผมชีวิตคือการ Connect of the Dot สะสม เก็บจุดไปเรื่อยๆ จุดนี้มีประโยชน์ ไม่มีประโยชน์ ไม่เป็นไร แต่ขอให้เราชอบ เราเก็บไป แล้ววันหนึ่ง เราจะมองเห็นความเชื่อมโยงของจุด และกลายเป็นเส้นทางของชีวิต บางคนที่ไม่กล้าทำอะไร บางทีเป็นเพราะว่าจุดยังเยอะไม่พอ จุดมันยังไม่เชื่อมเป็นเส้นทางจนเกิดความมั่นใจที่จะเดินออกไป อย่างเช่น ผมเองชอบวางแผนกลยุทธ์ ผมก็เป็นนักวางแผนกลยุทธ์องค์กร ผมชอบเล่นเกม ก็ทำเพจพูดคุยเรื่องกลยุทธ์การเล่นเกม Catan มีเพื่อนๆ มานั่งคุยเรื่องเกม ได้รู้จักคนในแวดวงออกแบบเกม ก็ได้มาออกแบบบอร์ดเกม ไปๆ มาๆ รู้จักเจ้าของสำนักพิมพ์ที่ชอบเล่นเกม จนได้มาเขียนหนังสือเกมมิฟิเคชัน มันก็เป็นการต่อจุดไปเรื่อยๆ เส้นทางก็จะมาเอง ซึ่งบางครั้งเราก็ไม่รู้หรอกว่าสุดท้ายจะไปทางไหน แต่เรารู้เราชัด ณ ขณะนี้ว่าเราชอบอะไร อะไรที่เราจะเลือกและไม่เลือก

จูงใจคนด้วยกลเกม ล้วงลึกเบื้องหลังความสนุกคลุกความรู้กับ ตรัง สุวรรณศิลป์

เชิงอรรถ

[1] บอร์ดเกม Catan หรือ นักบุกเบิกแห่งคาธาน เป็นบอร์ดเกมคลาสสิกที่ได้รับความนิยมสูงทั่วโลก ภายในเกมผู้เล่นจะได้รับหน้าที่เป็นกลุ่มผู้บุกเบิก (Settler) ที่ต้องเข้าไปตั้งถิ่นฐานบนดินแดนหนึ่ง ผู้เล่นต้องแข่งกันขยายอาณาจักร เพิ่มพูนทรัพยากรให้ตัวเอง เป็นเกมที่มีการผสมผสานแนวการเล่นยอดนิยมทั้งการเจรจา ดวง และการสร้างเมือง เอาไว้ด้วยกัน

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก