มีอะไรไม่สู้มีส่วนร่วม เปิดกลยุทธ์ดึงดูดใจนักเรียนในยุคการเรียนออนไลน์

2,322 views
10 mins
June 8, 2022

          สถานการณ์โควิด ทำให้ห้องเรียนทั่วโลกถูกโยกเข้าสู่ระบบการเรียนออนไลน์โดยไม่มีทางเลี่ยง ทั้งๆ ที่ต่างก็รู้กันดีว่ามีห้องเรียนเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่พร้อมสำหรับการเข้าสู่ระบบการเรียนทางไกลเช่นนี้

          เสียงสะท้อนจากผู้เรียนและผู้สอนสื่อให้เห็นหนึ่งในปัญหาใหญ่ของการเรียนออนไลน์ นั่นคือระดับการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ที่ค่อนข้างต่ำ ซึ่งอาจเกิดจากการขาดแรงจูงใจ หลักสูตรที่ไม่เอื้อต่อแนวทางการเรียนรู้ รวมถึงขั้นตอนการสื่อสารที่อาจไม่เข้ากับแบบแผนการเรียนในปัจจุบัน จนถึงขั้นที่เด็กนักเรียนบ่นกันว่า “เข้าเรียนทุกคาบ แต่ไม่ทราบอะไรเลย”

          ปัญหานี้นับเป็นเรื่องสำคัญที่ต้องเร่งหาทางแก้ เพราะแน่นอนว่าระบบการเรียนออนไลน์จะเข้ามามีบทบาทมากขึ้น และการเรียนแต่ไม่ได้ความรู้ก็อาจนับเป็นการเสียเวลา รวมถึงการเสียโอกาสสำหรับเด็กๆ อย่างมหาศาล เมื่อแทบจะไม่มีเวลาให้ลองผิดลองถูก เครื่องมือต่างๆ จึงถูกงัดออกมาสู้อย่างสุดกำลัง เพื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสูงสุด

          Dr. David Sousa ให้คำนิยามถึงความยึดมั่นผูกพันของนักเรียน (Student Engagement) ไว้ว่าเป็น “ระดับความสนใจ ความดึงดูดใจ ความใคร่รู้ และความเกี่ยวเนื่องทางอารมณ์เชิงบวก ที่นักเรียนมีเมื่อพวกเขากำลังเรียนรู้ ทั้งการเรียนในห้องเรียนและการเรียนด้วยตนเอง”

          ส่วน The National Association of Independent Schools (NAIS) ก็ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่าเป็น “ความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับองค์ประกอบต่างๆ ของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ดังนี้คือ กลุ่มชุมชนในโรงเรียน ผู้ใหญ่ในโรงเรียน เพื่อนๆ การสอน และหลักสูตร” ซึ่งแบ่งได้เป็น 3 มิติคือ ความยึดมั่นผูกพันเชิงพฤติกรรม (Behavioral Engagement) ที่เน้นการมีส่วนร่วมทางวิชาการ สังคม และกิจกรรมนอกหลักสูตร ความยึดมั่นผูกพันเชิงอารมณ์ (Emotional Engagement) ที่สังเกตการตอบสนองของนักเรียนทั้งเชิงบวกและเชิงลบต่อครู เพื่อน การเรียนการสอนและโรงเรียน และ ความยึดมั่นผูกพันทางการรู้คิด (Cognitive Engagement) ที่เน้นถึงระดับการทุ่มเทเพื่อการเรียนรู้ของตัวนักเรียนเอง

          ความยึดมั่นผูกพันของนักเรียนนี้มีความสำคัญและมีผลดีอย่างมากต่อการเติบโตของนักเรียน โดยมีผลการศึกษาชี้ให้เห็นถึงผลสัมฤทธิ์ของการเรียนที่ชี้วัดได้ และยังมีแนวโน้มที่จะประสบผลสำเร็จในอาชีพที่ทำสูงกว่าเด็กกลุ่มที่มีความยึดมั่นผูกพันของนักเรียนต่ำ

          แล้วเราจะสร้างความยึดมั่นผูกพันของนักเรียนให้เกิดขึ้นได้อย่างไร มีแนวทางมากมายที่ได้รับการนำเสนอไว้ก่อนจะเกิดสถานการณ์โรคระบาด ทั้งการสร้างสายสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียนให้ได้เกิดความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง หรือการเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งอาจมีบางสิ่งที่ยังคงปรับใช้ได้และอีกหลายสิ่งที่ต้องเพิ่มเข้ามาช่วยเสริมการเรียนรู้ในปัจจุบัน

มีอะไรไม่สู้มีส่วนร่วม เปิดกลยุทธ์ดึงดูดใจนักเรียนในยุคการเรียนออนไลน์

Active Learning ยังคงอยู่

          ผลจากการเรียนทางไกลเป็นเวลานานชี้ว่าเด็กหลายคนเริ่มเฉื่อยชาและเชื่อมโยงกับการเรียนรู้น้อยลง ดังนี้แล้วการเรียนเชิงรุกเพื่อให้นักเรียนได้มีส่วนร่วมกับการเรียนรู้จึงเป็นแนวทางที่สำคัญที่จะทำให้เด็กได้มีส่วนร่วมและติดตามเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น

          Active Learning เป็นการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง และนักเรียนเป็นผู้รับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเองผ่านการมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่างๆ การตั้งคำถาม วิพากษ์ อภิปรายและเชื่อในวิจารณญาณของตนเอง โดยครูจะเป็นเสมือนผู้ร่วมเรียนรู้และคนคอยอำนวยความสะดวกให้ความช่วยเหลือมากกว่าที่จะเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ให้ข้อมูลแบบทางเดียว

          กิจกรรมการเรียนรู้มากมายทำให้เด็กๆ ได้เรียนรู้แบบเชิงรุก ไม่ว่าจะเป็นการเล่นบทบาทสมมติ สถานการณ์จำลอง หรือการโต้วาที อีกทั้งยังมีแนวทางการสอนอีกหลากหลายรูปแบบที่นับเป็นการสอนเชิงรุกเช่นกัน เช่น การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning) ที่ให้คนตั้งแต่ 2 คนขึ้นไปมาทำงานร่วมกันเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ รวมถึงสำรวจมุมมองใหม่ๆ สร้างกรอบไอเดียที่กว้างขึ้น และการเรียนรู้จากประสบการณ์ (Experiential Learning) ที่เป็นกระบวนการเรียนรู้จากการลงมือทำหรือจากประสบการณ์ของตัวเอง เป็นต้น

          การเรียนการสอนในรูปแบบเชิงรุกนี้นอกจากจะช่วยให้เด็กได้มีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนมากขึ้นแล้ว ยังส่งผลดีต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิตอีกด้วย

          ในช่วงสถานการณ์โควิดที่ผ่านมานี้การเรียนการสอนอาจถูกปรับเปลี่ยนให้เป็นการฟังบรรยายเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็อาจมีแนวทางบางประการที่จะช่วยให้ห้องเรียนเป็นไปในเชิงรุกมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการแบ่งกลุ่มย่อยเพื่อให้เวลาในการถกเถียงประเด็นต่างๆ การสร้างกิจกรรมย่อยๆ เช่นการทำโพลหรือตอบคำถามด่วนในช่องแชท รวมถึงการเติมคำในช่องว่างจากสไลด์ก็อาจช่วยให้เด็กๆ มีความตื่นตัวมากขึ้น

          อีกหนึ่งแนวทางการสอนเชิงรุกที่เป็นที่นิยม ได้แก่ การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project Based Learning) โดย Buck Institute for Education (BIE) ได้ให้นิยามไว้ว่าเป็น “วิธีการสอนที่นักเรียนได้ความรู้และทักษะจากการทำงานเป็นระยะเวลานาน ในการสืบค้นและตอบสนองต่อปัญหาหรือความท้าทายที่แท้จริง น่าดึงดูด และซับซ้อน”

          แนวทางนี้เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะให้นักเรียนได้เห็นถึงปัญหาที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงหรืออาจเป็นปัญหาที่ซับซ้อน อันจะก่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งไปสู่การผลิตชิ้นงานที่เป็นประโยชน์ต่อสาธารณะ จนท้ายที่สุดจะได้มีโอกาสนำเสนอความรู้นั้นแก่ผู้คนในสังคม ส่งผลให้นักเรียนได้รับความรู้เชิงลึกในหัวข้อที่ศึกษา รวมถึงทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการสื่อสาร เรียกได้ว่าเป็นการเรียนรู้จากการลงมือทำอีกทางหนึ่ง

          การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน มีความแตกต่างจากการทำโครงงานทั่วไป PBLWorks ชี้ว่าโครงงานทั่วไปมีลักษณะเป็นเหมือน “ของหวาน” ที่ตามมาหลังจากที่ครูได้สอนบทเรียนทุกอย่างเรียบร้อย แต่การเรียนการสอนแบบใช้โครงงานเป็นฐานนั้นเปรียบเสมือน “จานหลัก” เพราะนี่เป็นบทเรียนหรือไม่ก็เป็นสื่อในการเรียนทักษะและความรู้ที่ต้องการให้นักเรียนเชี่ยวชาญ

          ในการเรียนรู้แบบนี้ โครงงานจะถูกขับเคลื่อนด้วยความสงสัยใคร่รู้ของเด็ก ไม่ใช่จากคำถามที่ครูป้อน อีกทั้งยังให้ความสำคัญกับทั้งกระบวนการและผลลัพธ์ ที่สำคัญคือผลงานดังกล่าวจะไม่เพียงจบในชั้นเรียน แต่จะได้รับการแบ่งปันไปสู่โลกจริงจากโจทย์ที่เชื่อมโยงกับบริบทสังคม หนทางก่อนจะถึงผลลัพธ์จึงเต็มไปด้วยความร่วมมือและการมีส่วนร่วมในการไตร่ตรองและแก้ไขปัญหา ทั้งยังตระหนักถึงการใช้สิ่งที่โรงเรียนสอนมาใช้ในโลกจริงและมองเห็นพลังที่ตนเองมีต่อสังคม

          งานวิจัยยังระบุอีกว่าการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานช่วยปลูกฝังทัศนคติของความ “จำเป็นต้องรู้” ในตัวนักเรียน และจูงใจนักเรียนให้ทำความเข้าใจในสิ่งที่จำเป็นอย่างลึกซึ้งขึ้น เพื่อการแก้ปัญหาที่ตัวเองสนใจ เปลี่ยนการตั้งคำถามจาก “อะไร” เป็น “ทำไม” ทั้งยังกระตุ้นให้เด็กๆ มีส่วนร่วมในห้องเรียนและตั้งใจจดจ่อมากกว่าการเรียนการสอนแบบเดิมอีกด้วย

จอยผ่านจอกับเครื่องมือที่จะช่วยเราเข้าใกล้กัน

          ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นหนึ่งสิ่งที่จำเป็นทั้งในการเรียนและชีวิตในฐานะมนุษย์คนหนึ่ง หากแต่การเรียนทางไกลนั้นได้พรากประสบการณ์และสภาพแวดล้อมทางสังคมแบบเดิมในห้องเรียนของทุกคนไปจนหมด ในการนี้เราจึงต้องมีเครื่องมือใหม่ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเด็กทุกคนจะได้มีโอกาสในการได้มีปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้าง และเอาชนะพลังลบอย่างเช่นความเฉื่อยชา ที่เกิดขึ้นจากการเรียนทางไกลไปได้ ทั้งการแยกห้องย่อยหรือการแชทออนไลน์ ผ่านเครื่องมือสุดแจ๋วที่จะแนะนำต่อไปนี้

          Edmodo – แพลตฟอร์มการจัดการการเรียนรู้ฟรี ที่มีพื้นที่สำหรับครู นักเรียน รวมถึงผู้ปกครองในการดำเนินการเรียนรู้ร่วมกัน ผ่านการเชื่อมต่อกันแบบเรียลไทม์ โดยที่นักเรียนและครูสามารถถามตอบประเด็นปัญหาที่สงสัยผ่านหน้าต่างแชทได้ ในขณะที่ผู้ปกครองก็สามารถสังเกตความเป็นไปและติดต่อกับครูได้เช่นกัน แพลตฟอร์มนี้ยังช่วยให้เด็กๆ ไม่หลงลืมงานที่ได้รับมอบหมายผ่านแพลนเนอร์ส่วนตัว และสามารถแชร์หรือส่งงานในรูปแบบไฟล์ได้ในตัว รวมถึงยังมีฟังก์ชั่นดีๆ สำหรับครู เช่น การตั้งแบบทดสอบออนไลน์เพื่อทดสอบความเข้าใจ โดย Edmodo สามารถช่วยตรวจและให้คะแนนบางส่วนหรือทั้งหมดได้จนประหยัดเวลาครูไปมากโข ทั้งยังมีชุมชนการพัฒนาวิชาชีพที่เปิดพื้นที่ให้ครูได้ร่วมแบ่งปันแนวทาง ข้อมูลข่าวสารที่จะช่วยสร้างสีสันใหม่ๆ ให้ห้องเรียนมากกว่าเดิม การันตีความเจ๋งผ่านผู้ใช้งานทั้งครูและนักเรียนกว่า 34 ล้านคนทั่วโลก

          PenPal Schools – เว็บไซต์ฟรีที่จะช่วยเปิดมุมมองและโลกของเด็กๆ ให้กว้างขึ้น จากการเข้าร่วมของเด็กกว่า 500,000 คน ครูอีก 15,000 ท่านจาก 150 ประเทศในการพูดคุยและทำงานร่วมกันในหัวข้อที่เป็นประเด็นสากล เช่น เทคโนโลยี สิ่งแวดล้อม หรือความแตกต่างของข้อเท็จจริงกับความคิดเห็น ซึ่งส่งเสริมให้เด็กๆ ได้ความรู้ ได้ฝึกการอ่านเขียน และปลูกฝังทักษะการเป็นพลเมืองดิจิทัลและพลเมืองโลก รวมถึงเกิดความเข้าใจในพหุวัฒนธรรม PenPal Schools นับเป็นอีกหนึ่งช่องทางที่เหมาะสำหรับการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เนื่องจากมีพื้นที่ให้เด็กได้แลกเปลี่ยนพูดคุยและนำเสนอความเข้าใจต่อหัวข้อนั้นๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งยังมีการคัดกรองทั้งในด้านเนื้อหาที่เหมาะสมกับเด็กแต่ละวัย และในด้านความปลอดภัยของยูสเซอร์ที่จะเข้าใช้งานอีกด้วย

  

         Popplet – เครื่องมือในรูปแบบแอปและเว็บที่ใช้สำหรับการทำ Mind Mapping ในหัวข้อต่างๆ โดยสามารถจัดวางได้ตามใจชอบ และใส่ข้อมูลได้ทั้งข้อความ รูปภาพ วีดีโอ หรือลายเส้นวาด ให้เด็กๆ ได้ฝึกคัดเลือกและจัดวางข้อมูลสำหรับการนำเสนอ รวมถึงช่วยกันระดมความคิดให้ออกมาเป็นภาพ และยังเป็นประโยชน์ในการเรียนรู้ เมื่อการเรียนรู้ด้วยภาพอาจช่วยในเรื่องของการจดจำและย่อยสาระสำคัญได้

เปลี่ยนทุกก้าวให้เป็นเกม

          แน่นอนว่าสิ่งที่จะดึงดูดความสนใจของเด็ก (หรือแม้กระทั่งผู้ใหญ่) ได้ดีที่สุด ก็คือความสนุก ดังนั้นการปรับหลักสูตรให้เรียนรู้สนุกจึงสำคัญต่อการเพิ่มความมีส่วนร่วมในห้องเรียนของเด็กอย่างมาก

          หนึ่งในวิธีการสร้างหลักสูตรให้น่าสนุก คงหนีไม่พ้น Gamification ซึ่งก็คือการประยุกต์เอาคุณสมบัติต่างๆ ในเกมมาใช้ในสถานการณ์หรือสภาพแวดล้อมที่ไม่ใช่เกม อาทิ การสะสมแต้มเพื่อแลกรางวัล หรือทำงานให้ผ่านด่านเพื่อพาตัวเองเข้าสู่เลเวลต่อไป

          ในบริบทการศึกษานั้น Gamification ช่วยให้บทเรียนที่ดูยากกลายเป็นเรื่องที่สนุกมากขึ้น มีกลไกที่ช่วยสร้างแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เช่น การให้คะแนน แข่งขันกับเพื่อนร่วมชั้น การจัดตารางอันดับ รวมถึงการสร้างด่านให้เด็กๆ ได้ฝ่าฟันเพื่อรับรางวัลที่ต้องการ เป็นต้น

          Gamification มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ในหลายแง่ไม่ว่าจะเป็นการสร้างบรรยากาศที่สนุกและผ่อนคลาย ให้เด็กรู้สึกกล้าที่จะเผชิญความผิดพลาดเพราะเกมให้โอกาสผู้เล่นได้ลองใหม่เสมอ ได้เห็นพัฒนาการในการเรียนรู้ของตัวเอง และอาจปลดล็อกแรงจูงใจภายในของนักเรียนให้พวกเขาได้มีความต้องการแสวงหาความรู้นั้นๆ ด้วยตัวเองได้อีกด้วย

           การพัฒนารูปแบบการสอนก็ไม่ต่างอะไรกับการเรียนรู้ที่ไม่มีวันจบสิ้น และยังคงเป็นเรื่องที่ท้าทายเสมอสำหรับการหาแนวทางที่หลากหลายให้ตอบโจทย์กับการเรียนรูปแบบใหม่ๆ ที่พัฒนามากขึ้นทุกขณะ อย่างไรก็ตามสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ควรคำนึงถึงก็คือเครื่องมือการเรียนรู้ในรูปแบบหนึ่งๆ จะสามารถเข้าถึงและเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนได้มากเพียงไร และจะดีแค่ไหนหากห้องเรียนในจินตนาการที่เต็มไปด้วยความสนุก ความสุข และปฏิสัมพันธ์ จะสามารถเกิดขึ้นได้จริง


ที่มา

บทความ “Tools To Improve Student Engagement And Belonging In A Virtual World” จาก elearningindustry.com (Online)

บทความ “What is Student Engagement and Why Does it Matter?” จาก xello.world (Online)

บทความ “Why Student Engagement is Important in a Post-COVID World – and 5 Strategies to Improve It” จาก learningsciences.com (Online)

บทความ “โมเดลความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของปัจจัยส่วนบุคคลและปัจจัยทางสังคมที่มีต่อความยึดมั่นผูกพันของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย” จาก tci-thaijo.org (Online)

บทความ “Active Learning” จาก serc.carleton.edu (Online)

บทความ “Getting started with Active Learning” จาก cambridge-community.org.uk (Online)

เอกสาร “Teaching Tools: Active Learning while Physically Distancing” (Online)

บทความ “Boosting Student Engagement Through Project-Based Learning” จาก edutopia.org (Online)

เว็บไซต์ pblworks.org (Online)

บทความ “Project-Based Learning: Benefits, Examples, and Resources” จาก powerschool.com (Online)

บทความ “Edmodo” จาก commonsense.org (Online)

เว็บไซต์ new.edmodo.com (Online)

บทความ “PenPal Schools” จาก commonsense.org (Online)

เว็บไซต์ penpalschools.com (Online)

บทความ “Popplet” จาก commonsense.org (Online)

เว็บไซต์ popplet.com (Online)

บทความ “What is gamification in education?” จาก futurelearn.com (Online)

บทความ “GAMIFICATION IN EDUCATION: WHAT IS IT & HOW CAN YOU USE IT?” จาก trueeducationpartnerships.com (Online)

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก