“วรรณคดีไทย” แค่ได้ยินคำนี้ก็ชวนให้รู้สึกกระสับกระส่าย หายใจไม่ทั่วท้อง และคงยากที่จะเข้าถึงสำหรับเด็กในยุคที่ไถไอจีไปก็เต็มไปด้วยข้อความสั้นๆ ชิคๆ คูลๆ ให้แชร์เต็มหน้าฟีด โดยไม่ต้องสรรหางานเขียนที่พรรณนาเรื่องราวไว้ยาวเหยียดด้วยถ้อยคำภาษาคร่ำครึ ตลอดจนการร้อยเรียงด้วยฉันทลักษณ์ที่ไม่คุ้นตา จึงไม่ใช่เรื่องแปลกหากการเรียนวิชาภาษาไทย โดยเฉพาะกับเนื้อหาที่เป็นวรรณคดีนั้นจะเปรียบเสมือนโลกคู่ขนานสำหรับเด็กไทยในยุคนี้
จากโจทย์ข้างต้นนับว่าเป็นเรื่องที่ท้าทายแต่ก็ไม่ได้ยากเกินไปนักสำหรับครูภาษาไทยในยุคนี้ เพราะด้วยความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและนวัตกรรมอย่างไม่มีที่สิ้นสุดของโลกปัจจุบัน นับว่ามีส่วนช่วยในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรายวิชาต่างๆ ให้น่าสนใจและเข้าถึงผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
หากแต่สิ่งที่สำคัญที่ครูควรเน้นย้ำให้ผู้เรียนในทุกๆ คาบเรียน นั่นก็คือการสอดแทรกกระบวนการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาซึ่งเป็นหนึ่งในทักษะที่สำคัญมากในยุคปัจจุบัน อันจะเป็นแนวทางให้ผู้เรียนสามารถนำเรื่องที่ได้เรียนรู้นั้นไปปรับใช้ในชีวิตประจำวัน ตลอดจนใช้กระบวนการเรียนรู้ดังกล่าวแสวงหาความรู้ในเรื่องอื่นๆ ต่อไป
ผู้เขียนมีไอเดียในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในเนื้อหาวรรณคดีที่ทั้งสนุกและสอดแทรกไปด้วยทักษะต่างๆ ที่ครูภาษาไทยสามารถนำไปปรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของตนเองได้ไม่ยาก ซึ่งนำมาจากประสบการณ์ของผู้เขียนที่เคยใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนของตนเอง
โดยวรรณคดีที่ผู้เขียนจะนำมาเป็นแบบอย่างในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ก็คือ “บทละครพูดคำฉันท์ เรื่องมัทนะพาธา” ซึ่งเป็นวรรณคดีที่ปรากฏอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ทั้งนี้ผู้เขียนขอแบ่งเนื้อหาในการเรียนรู้ออกเป็น 3 คาบเรียน โดยคาบเรียนที่ 1 เป็นการเล่าถึงที่มาที่ไปของวรรณคดีเรื่องดังกล่าว ประวัติผู้ทรงพระราชนิพนธ์ ตลอดจนโครงเรื่องเพื่อให้ผู้เรียนได้เห็นภาพอย่างกว้างขวางก่อนจะไปเรียนรู้เรื่องราวทั้งหมด คาบเรียนที่ 2 เป็นการเรียนรู้เรื่องราวของวรรณคดีว่ามีตัวละครใดบ้าง ดำเนินเรื่องไปอย่างไร และมีจุดจบอย่างไร ในคาบนี้ผู้เรียนจะได้ใช้ทั้งกระบวนการคิดวิเคราะห์และแก้ไขปัญหาโดยการจำลองสถานการณ์ของครูเพื่อนำมาแลกเปลี่ยนและวิพากษ์ร่วมกันภายในชั้นเรียน และคาบเรียนที่ 3 เป็นการสรุป ทบทวนคำศัพท์ และวิเคราะห์คุณค่าด้านต่างๆ ที่ปรากฏในวรรณคดี ซึ่งครูสามารถจัดกิจกรรมได้โดยใช้วิธีการดังต่อไปนี้
คาบที่ 1 “ใช้เรื่องใกล้ตัวกระชับความสัมพันธ์กับวรรณคดี” ก่อนจะกล่าวไปถึงประวัติของวรรณคดีเรื่องดังกล่าว ครูสามารถนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการเชื่อมโยงเรื่องราวใกล้ตัวของผู้เรียนให้พวกเขารู้สึกว่าเรื่องที่จะเรียนต่อไปนี้มันไม่ใช่เรื่องไกลตัวแต่อย่างใด เนื่องจากมัทนะพาธานั้นเป็นวรรณคดีที่เล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตำนานของดอกกุหลาบและความเจ็บปวดจากความรัก ซึ่งเป็นสิ่งที่มนุษย์ทุกคนต้องได้พบเจอเป็นธรรมดา
โดยการสมมติสถานการณ์ให้ผู้เรียนเขียนจดหมายถึงความทรงจำเกี่ยวกับความรักที่ตนเคยประสบพบเจอมา อาจกำหนดหัวข้อเพื่อกำหนดขอบเขตเนื้อหาที่ผู้เรียนจะต้องเขียน อาทิ
- นิยามความรักสำหรับนักเรียนคืออะไร?
- เล่าความทรงจำเกี่ยวกับความรักที่เคยพบเจอมา
- ได้บทเรียนอะไรจากรักครั้งนั้น
และให้นักเรียนเลือกดอกไม้ 1 ชนิดเพื่อเป็นสัญลักษณ์แทนความรักในครั้งนั้น โดยครูอาจสุ่มให้นักเรียนที่อยากแชร์เรื่องราวในจดหมายของตนอ่านให้เพื่อนในชั้นเรียนฟัง 2-3 คน จากนั้นครูสรุปและเชื่อมโยง 4 ประเด็นข้างต้นเข้าสู่ความเป็นมาของเรื่องมัทนะพาธา
ซึ่งในระหว่างที่ครูอธิบายความเป็นมาของเรื่อง ครูสามารถสอดแทรกกิจกรรมเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ อาทิ การใช้เกมตอบปัญหาเกี่ยวกับผู้ทรงพระราชนิพนธ์เพื่อวัดความรู้เดิมของผู้เรียน การใช้คำถามกระตุ้นความคิด ในคาบนี้ผู้เรียนดูจะตื่นเต้นกับการแชร์เรื่องราวความรักแบบไม่ลับของเพื่อนๆ ในชั้นเรียน นอกจากนี้ยังได้เห็นมุมมองที่มีต่อความรักของผู้เรียนที่แตกต่างกันไป จากการสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนพบว่าผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้และสนใจที่จะฟังเรื่องราวความรักในวรรณคดีในยุคที่แตกต่างจากพวกเขา
คาบที่ 2 “มอบภารกิจ…พิชิตเรื่องราว” ในคาบเรียนนี้เป็นคาบเรียนที่มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งที่จะเป็นตัวชี้วัดว่าผู้เรียนสามารถเข้าใจและเข้าถึงเรื่องราวที่ได้เรียนรู้ได้มากน้อยเพียงใด ครูจึงควรมอบหมายให้ผู้เรียนกลับไปอ่านเนื้อเรื่องทั้งหมดของวรรณคดีเพื่อทำความเข้าใจต่อเหตุการณ์และตัวละคร อันจะนำไปสู่การทำกิจกรรมในชั้นเรียนคาบเรียนนี้ แต่หากเป็นวรรณคดีที่มีคำศัพท์ยากหรือใช้ฉันทลักษณ์ที่เข้าใจยาก ครูอาจมอบหมายให้ผู้เรียนช่วยกันศึกษาค้นคว้าและสรุปเรื่องราวนั้นเป็นกลุ่ม โดยมีครูคอยให้คำแนะนำ
เมื่อผู้เรียนเข้าใจเนื้อเรื่องทั้งหมดแล้วครูจึงให้ผู้เรียนทำกิจกรรมได้โดยการสมมติสถานการณ์ว่าผู้เรียนคือบุคคลที่อยู่ในเรื่องราวดังกล่าว โดยให้ผู้เรียนเลือกว่าอยากสวมบทบาทเป็นตัวละครใด เพื่อเข้าไปแก้ไขปัญหาปมขัดแย้งในวรรณคดีเรื่องนี้ เมื่อผู้เรียนเลือกบทบาทที่ตนเองสนใจแล้ว ครูกำหนดหัวข้อในการทำภารกิจให้แก่ผู้เรียน ซึ่งเป็นขั้นตอนของการแก้ปัญหา (เกศรา คณฑา, 2559, หน้า 32-33) ดังนี้
- ระบุปัญหา ให้ผู้เรียนเขียนประเด็นปัญหาต่างๆ ที่ปรากฏในเรื่องราว โดยสามารถมีได้มากกว่า 1 ปัญหา
- ระบุสาเหตุของปัญหา ให้ผู้เรียนเขียนสาเหตุของปัญหาแต่ละข้อว่าเกิดจากสาเหตุใด
- เสนอทางเลือกในการแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนคิดหาแนวทางในการแก้ปัญหาดังกล่าวว่าสามารถแก้ไขได้ด้วยวิธีการใดบ้าง
- ระบุวิธีปฏิบัติเพื่อการแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนบอกวิธีปฏิบัติในการแก้ปัญหาของแต่ละตัวละคร
- ประเมินผลการแก้ปัญหา ให้ผู้เรียนคาดการณ์ว่า หากแก้ปัญหาด้วยวิธีการที่เลือกมาในข้างต้นนั้นจะส่งผลให้เรื่องราวเป็นอย่างไร มีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขไปในทิศทางใดบ้าง
ในแต่ละขั้นตอนนั้น ครูควรให้คำแนะนำและทำไปพร้อมๆ กับผู้เรียนเพื่อเป็นตัวอย่าง จากนั้นครูสุ่มผู้เรียนอ่านสิ่งที่ตนเองเขียน 2-3 คนเพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันในชั้นเรียน จากกิจกรรมดังกล่าวครูอาจต่อยอดโดยการมอบหมายชิ้นงานให้ผู้เรียนนำเรื่องราวที่ได้แก้ปัญหาไปผนวกกับเรื่องเดิมและแต่งเป็นเรื่องราวใหม่พร้อมกับตั้งชื่อเรื่องใหม่ หรืออาจให้นักเรียนนำไปผนวกกับวรรณคดีเรื่องอื่นๆ ที่นักเรียนพิจารณาแล้วว่ามีเนื้อเรื่องสอดคล้อง เป็นไปในทิศทางเดียวกับ และจะสามารถแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในวรรณคดีเรื่องดังกล่าวให้มีเนื้อเรื่องที่สมบูรณ์ตามแบบฉบับของตนเอง ในคาบนี้ครูจะได้เห็นวิธีคิดที่หลากหลายของผู้เรียน ตลอดจนได้เห็นไอเดียสุดเจ๋งในการสรรค์สร้างเรื่องราวของผู้เรียน
คาบที่ 3 “ทบทวนคำสอน…สะท้อนคุณค่า” จาก 2 คาบเรียนที่ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่างๆ มา ในคาบเรียนนี้ครูสามารถสรุปและทบทวนความรู้ที่ได้จากวรรณคดีเรื่องดังกล่าว โดยสามารถสร้างสถานการณ์โดยการนำตัวละครเอกของเรื่องอย่าง สุเทษณ์ นางมัทนา และท้าวชัยเสน ตั้งเป็นชื่อทีม และให้ผู้เรียนแต่ละคนเลือกทีมว่าจะอยู่ทีมใคร จากนั้นให้แต่ละทีมร่วมกันหาเหตุผลมาแลกเปลี่ยนกันว่าเหตุใดจึงเลือกอยู่ทีมตัวละครดังกล่าว และแต่ละตัวละครนั้นให้แง่คิดอะไรแก่ผู้เรียน โดยให้แต่ละทีมเขียนสรุปเป็นแผนผังความคิดหรือสรุปเป็นประเด็น จากนั้นออกมานำเสนอประเด็นของกลุ่มตนเอง ซึ่งในกิจกรรมดังกล่าวครูควรคอยให้คำแนะนำและสะท้อนความคิดให้แก่ผู้เรียนอยู่เป็นช่วงๆ และอาจปิดท้ายด้วยการนำคำศัพท์ที่น่าสนใจมาเล่นเกมบิงโกเพื่อหาความหมายของคำศัพท์นั้น ทีมใดที่สามารถตอบความหมายได้อย่างถูกต้องและบิงโกไปก่อนจะเป็นผู้ชนะ
ในตอนท้ายครูต้องไม่ลืมที่จะตั้งคำถามเพื่อกระตุ้นความคิดให้แก่ผู้เรียนได้ทบทวนว่า “เราเรียนเรื่องดังกล่าวไปเพื่ออะไร และสามารถนำความรู้ที่ได้จากเรื่องนี้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร?” เพื่อเป็นการทำให้ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของการเรียนรู้เรื่องดังกล่าว ซึ่งผู้เขียนเชื่อมั่นเหลือเกินว่า หากใน 2 คาบแรก ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมได้อย่างเข้าใจและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ คาบเรียนนี้จะเป็นคาบเรียนที่สนุก เต็มไปด้วยสาระความรู้ และรอยยิ้ม และตั้งแต่คาบเรียนนี้เป็นต้นไปวรรณคดีไทยจะไม่ใช่เรื่องไกลหัวใจ Generation Z อย่างแน่นอน