สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

1,221 views
August 25, 2022

          ต้นแบบพื้นที่เรียนรู้นอกห้องเรียนที่ได้มาจากกระบวนการ Design Thinking จะตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียนรู้หรือไม่  เจ้าของ ‘ต้นแบบ’ ต้องพิสูจน์ได้ว่า ผลผลิตเหล่านั้นไม่ใช่เพียงแค่ ‘จินตนาการ’ แต่ยังสามารถ ‘ใช้งานได้จริง’ เมื่อผนวกกับการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ถก ปะทะอย่างสร้างสรรค์ในกลุ่ม การตกผลึกความคิดและการเรียนรู้ต่อยอดย่อมเกิดขึ้นได้โดยไม่ยากเกินไป

          จากกิจกรรมเวิร์กชอป “สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน” ในวันที่ 6 สิงหาคม 2565 ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเวิร์กชอปได้ระดมสมอง ประลองความคิด ปั้นต้นแบบกิจกรรมทั้ง 6 จาก Pain Points ที่นำมาตีแผ่เพื่อแก้ปัญหา แต่ละกลุ่มต้องนำต้นแบบไปทดลองกับผู้ใช้งานก่อนแล้วกลับมาพบกันอีกครั้ง ณ โรงแรมสยาม แอ็ท สยาม ดีไซน์ โฮเต็ล กรุงเทพฯ ในวันอาทิตย์ที่ 20 สิงหาคม 2565 เพื่อร่วมแบ่งปันแลกเปลี่ยนประสบการณ์ ถอดบทเรียนจากสิ่งที่นักสร้างสรรค์ได้เรียนรู้ ไม่ว่าจะเป็นข้อได้เปรียบ หรือข้อจำกัด

          การเรียนรู้ไม่ได้เกิดจากตัวกิจกรรมหรือพื้นที่เท่านั้น แต่ข้อจำกัดหรือช่องโหว่ที่ค้นพบจากการทดสอบต้นแบบ ก็เป็นบทเรียนที่สำคัญของนักสร้างสรรค์เช่นกัน เพราะการถอดความรู้จากการทดสอบนั้น จะนำมาซึ่งทักษะการคิด วิเคราะห์ เชื่อมโยงเหตุผล และค้นหาวิธีการปรับปรุงให้ต้นแบบที่เกิดจากกระบวนการเวิร์กชอปสั้นๆ กลายเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ยั่งยืนในอนาคต

หลากตัวอย่างพื้นที่เรียนรู้ ที่ไม่ได้อยู่ในห้องเรียน

          ต้นแบบที่ 1 ‘Diversity 101’ เป็นกิจกรรมแรกของ ‘Diversity Festival’ พื้นที่สำหรับเรียนรู้ความหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นความหลากหลายทางเพศ ชาติพันธุ์ หรืออัตลักษณ์ โจทย์ที่ถูกนำมาต่อยอดเป็นกิจกรรม คือ อยากให้กรุงเทพฯ มีพื้นที่ที่แสดงออกถึงความหลากหลาย และอยากให้คนที่ไม่มีโอกาสส่งเสียงออกสู่สังคมวงกว้างได้มีพื้นที่สำหรับ ‘พูด’ ความรู้สึกออกมาให้ได้ยิน การทดสอบต้นแบบเริ่มจากการจัดกิจกรรมเพื่อวางรากฐานความเข้าใจสำหรับน้องๆ วัยรุ่นจากรั้วโรงเรียนมัธยม ในหัวข้อ ‘อัตลักษณ์ทับซ้อน’ (Intersectionality) ที่โรงแรมสยาม แอ็ท สยาม ดีไซน์ โฮเต็ล กิจกรรมเข้มข้นอัดแน่นตลอดระยะเวลากว่า 3 ชั่วโมง ด้วยชุดกิจกรรมละลายพฤติกรรมวงใหญ่ และกิจกรรมกลุ่มย่อย โดยกิจกรรมในครั้งนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพียงแค่ให้ผู้ร่วมกิจกรรมได้รับความรู้เชิงเนื้อหา แต่อยากให้ผู้เข้าร่วมได้ฝึกทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ด้วย

          การวิเคราะห์และแสดงอัตลักษณ์ของตนเองออกมาในช่วงท้ายก็เป็นเครื่องยืนยันว่าบรรลุเป้าหมายของผู้จัดกิจกรรมไปแล้วส่วนหนึ่ง ผู้ร่วมกิจกรรมต่างสนใจและมีส่วนร่วม ยิ้ม หัวเราะ และเรียนรู้ไปด้วยกันตั้งแต่ต้นจนจบ แต่ในอนาคตจะผลักดันให้เกิดกิจกรรมอย่างต่อเนื่องได้อย่างไร การสร้างความยั่งยืนจะต้องเริ่มจากไหน เป็นโจทย์ที่ต้องขบคิดกันต่อ

สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน
สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

          ต้นแบบที่ 2  ‘Coding Club’ สำหรับสมาชิกวัยจิ๋วที่รวบรวมกิจกรรมแบบไฮบริดทั้งแบบออฟไลน์และออนไลน์ เปิดตัวด้วยกิจกรรม Coding Game สำหรับน้องๆ ตัวเล็ก เจ้าของต้นแบบชวนเด็กๆ มาเรียนรู้เรื่อง Basic Coding จากเกมออกแบบ Aquarium ที่สามารถเขียนโปรแกรม Movement ของสัตว์นํ้าต่างๆ ด้วย ชุดคําสั่งแบบ Graphic กิจกรรมมุ่งเน้นให้กลุ่มเป้าหมายสอนกันและกันในรูปแบบ ‘พี่สอนน้อง’ โดยผู้ปกครองทำหน้าที่เป็นเพียงผู้สังเกตการณ์ และช่วยชี้แนะ กระตุ้นให้เด็กๆ กล้าพูดคุย แลกเปลี่ยน และนำเสนอ เกิดเป็นพื้นที่เรียนรู้แบบผ่อนคลาย ไม่บีบบังคับให้ต้อง ‘เรียน’ แบบเป็นทางการ

          แรงบันดาลใจของต้นแบบนี้ มาจากสมาชิกกลุ่มที่ทำแอปพลิเคชันสำหรับเด็ก ผนวกความคิดกับครอบครัวพ่อแม่ลูกที่ร่วมมือกับครอบครัวของเพื่อนสนิทเวียนกันจัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับลูกๆ เสียงตอบรับจากน้องๆ กลายมาเป็นโมเดล Coding Club แบบไม่เน้นความเป็นทางการ กิจกรรมครั้งนี้ ผู้ปกครองแฮปปี้เกินคาดหมาย แต่โมเดลการสลับเปลี่ยนกันเป็น ‘เจ้าบ้าน’ จัดกิจกรรมโค้ดดิ้งจะเกิดขึ้นได้อย่างไร ต้องมีชุดความรู้ หรือ Know-how สำหรับผู้ปกครองที่รับหน้าที่เป็นเจ้าบ้านหรือไม่ ควรเลือกสถานที่แบบไหนเพื่อให้เด็กๆ อยู่ในสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสมและกระตุ้นการแสดงออก คำถามเหล่านี้ คือ ความท้าทายที่ต้องช่วยกันหา Solution อีกครั้ง

สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน
สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

          ต้นแบบที่ 3  TK Space เกมบอร์ดเพื่อค้นหาตัวเอง’ กลุ่มนี้จัดกิจกรรมจําลองกติกาเกมบนโต๊ะลงมาเล่นบนพื้นห้อง โดยผู้เล่นต้องพิชิตดวงดาวอันเป็นจุดหมายของตนเองให้ได้ ระหว่างทางสู่ดวงดาวผู้เล่นจะได้ลองสังเกตตัวเอง ฝึกคิดวางแผน รับฟัง รวมถึงเรียนรู้การทำงานร่วมกับผู้อื่น กิจกรรมนี้ถูกตั้งโจทย์มาจากความต้องการ และความถนัดของน้องๆ ในทีม ที่รวมกลุ่มน้องมัธยมปลายในวัยค้นหาที่ต้องการรูปแบบการเรียนรู้ที่ท้าทาย และพี่ๆ จากรั้วมหาวิทยาลัยที่เรียนมาทางด้านกระบวนการจัดการความรู้ กลุ่มเป้าหมายในการทดสอบกิจกรรม คือ กลุ่มน้องๆ มัธยม ที่อยู่ในช่วงค้นหาความถนัด และเส้นทางชีวิต แต่ที่น่าประหลาดใจแกมยินดี คือ มีสมาชิกวัยผู้ใหญ่สนใจมาร่วมทดสอบต้นแบบด้วย เกิดเป็นพื้นที่ให้เกิดการเรียนรู้แลกเปลี่ยนทัศนะข้ามวัย

          กิจกรรมทดสอบเกมบอร์ด 2 รอบ สร้างบรรยากาศคึกคักให้กับ TK Park ในบ่ายวันเสาร์ รอบนี้เวลาพัฒนาเกมมาเป็นกิจกรรมที่เดินสถานการณ์ด้วยตัวคนอาจมีจำกัด เลี่ยงไม่ได้ที่จะเกิด ‘Bug’ ให้เจ้าของกิจกรรมต้องจดบันทึกเอาไว้ เพื่อนำไปคิด วิเคราะห์ ถอดบทเรียน และหาทางแก้ไขพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้นต่อไป

สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน
สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

          ต้นแบบที่ 4  ‘Move Forward, Unlock Your Next Step’ คือ ชื่อกิจกรรมของกลุ่มที่ตั้งโจทย์อยากแก้ปัญหาให้กับวัยทำงานตอนต้นที่ต้องการค้นหาความชอบ และแรงบันดาลใจเพื่อวางเส้นทางชีวิต เพราะคนกลุ่มนี้อาจจะไม่อยากเสียเวลาเริ่มต้นใหม่ในสายงานที่ยังไม่รู้ว่าจะตรงกับจริตและความถนัดหรือไม่ สมาชิกกลุ่มจึงพัฒนาแพลตฟอร์มต้นแบบที่รวบรวมชุดความรู้เกี่ยวกับหลากหลายอาชีพเพื่อให้ผู้ใช้งานได้ทดสอบความถนัดในสายงานต่างๆ และได้ค้นหาบุคลิกที่ซ่อนเร้นของตนเอง

          กิจกรรมทดสอบแบ่งออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรกเป็นกิจกรรมเวิร์กชอปแบบออนไซต์ที่ TK Park มุ่งหมายให้ผู้เข้าร่วมเข้าใจบุคลิกของตนเองมากขึ้น ด้วยการนำแบบทดสอบบุคลิกภาพต่างๆ มาชักชวนให้ผู้เข้าร่วมทดสอบกระบวนการมาค้นหาตัวเอง ส่วนที่สองเป็นแพลตฟอร์มรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสายงานต่างๆ ในเบื้องต้นนี้มีข้อมูลสำหรับสร้างความเข้าใจในทักษะและลักษณะงาน ว่าด้วย Interactive UX เพื่อให้คนที่สนใจใคร่รู้ว่างานที่เกี่ยวข้องกับ UX นั้นเป็นงานแบบไหนได้มาลองเรียนรู้ตั้งแต่ระดับ Beginner

          ในอนาคตก็คงต้องปรับกิจกรรมให้ยืดหยุ่นเข้ากับผู้ใช้งานกันไป อาชีพไหนจะเป็นอาชีพในฝันที่คนสนใจจะย้ายสายงานมาก็คงจะเป็นคำถามสำคัญในการ ‘Empathise’ ผู้ใช้งานเพื่อให้รวบรวมข้อมูลมาไว้ในฐานให้ตรงกับความต้องการของ ‘User’ อย่างแท้จริง

สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน
สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

          ต้นแบบที่ 5 ‘Local 101’ แพลตฟอร์มเชื่อมโยงระหว่างแหล่งเรียนรู้ในท้องถิ่นกับผู้เรียน แรงบันดาลใจในการสร้างต้นแบบมาจากความฝันของสมาชิกที่มาจากคนละภาคส่วน ทั้งศูนย์การศึกษาสำหรับเด็กพิเศษ และเด็กนอกระบบ เจ้าของสวนผลไม้ที่อยากให้พื้นที่ของตนเองมีกิจกรรมที่สร้างความหมายได้ลึกซึ้งกว่าการเป็นแหล่งท่องเที่ยว รวมถึงเจ้าหน้าที่จากหน่วยงานที่มีพันธกิจเกี่ยวกับการเรียนรู้ วัตถุประสงค์ คือ อยากให้เกิดแพลตฟอร์มที่มีข้อมูลเครือข่ายแหล่งเรียนรู้ ที่ผู้ใช้งานสามารถเลือกสรรกิจกรรม หรือพื้นที่เรียนรู้ได้ตรงกับความต้องการ กิจกรรมทดสอบต้นแบบแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือการลงพื้นที่เพื่อวางโปรแกรม ณ จุดหมายแห่งแรก คือสวนอกาลิโก จ.จันทบุรี บวกกับระดมความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวแพลตฟอร์ม และโปรแกรมกิจกรรมต้นแบบที่วางไว้

          เจ้าของต้นแบบได้กล่าวไว้ว่า ทุกแหล่งเรียนรู้ที่อยู่ในแพลตฟอร์มต้องมีข้อมูลเกี่ยวกับ Learning Outcome หรือ ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ชัดเจน เพราะเป้าหมายของแพลตฟอร์มนี้ คือ ไม่ได้ต้องการยัดเยียด ‘ข้อมูล’ ให้กับผู้มาเยือนเท่านั้น แต่ปิดท้ายทริปต้องมีกระบวนการสะท้อนการเรียนรู้เพื่อรักษามาตรฐานของแพลตฟอร์ม กิจกรรมในการพัฒนาและทดสอบต้นแบบแบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ทีมงานลงพื้นที่ เพื่อสร้างโปรแกรมเรียนรู้ที่สนุกและสะท้อนวิถีชาวสวนสละ แล้วนำวิดีโอคลิปกิจกรรมมาเสนอกับกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นเยาวชนวัยมัธยมปลายเพื่อสำรวจความพึงพอใจ เสียงสะท้อนกลับมาจากผู้ใช้งานแสดงถึงความสนใจใคร่รู้ อยากให้เกิดโปรแกรมเหล่านั้นขึ้นจริงๆ แต่การสร้างเครือข่ายแหล่งเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้อย่างไร การสร้างความเข้าใจ ร่วมถึงเป้าหมายและวิสัยทัศน์ของแหล่งเรียนรู้ที่ขึ้นทะเบียนในแพลตฟอร์มจะเป็นไปได้หรือไม่ ผู้ที่สนใจคงต้องรอติดตามอัปเดตจากกลุ่มนี้

กิจกรรมต้นแบบ ภายในสวนอกาลิโก จ.จันทบุรี
กิจกรรมต้นแบบ บนแพลตฟอร์มออนไลน์

          ต้นแบบที่ 6 ‘กลุ่มเยาวชนผู้รักต้นไม้’ จากสระบุรี ที่มีความฝันจะสร้างศูนย์เรียนรู้ด้านการเกษตร ให้ความรู้กับชุมชน ในเรื่องของพันธุ์ไม้และการลดมลภาวะ ด้วยการแยกขยะก่อนทิ้ง แม้ว่าจะยังไม่มีพื้นที่สร้างศูนย์เรียนรู้ด้านการเกษตรได้ดั่งความตั้งใจแรก แต่ก็ย่อส่วนภาพฝันลงมาเป็นกิจกรรมที่เกี่ยวกับการอนุรักษ์ธรรมชาติ ในช่วงสัปดาห์สุดท้ายก่อนวันที่ 20 สิงหาคม นักสร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ได้ทดสอบกิจกรรมแรกในโครงการ คือ ‘สัปดาห์รณรงค์ความเข้าใจเรื่องการจัดการขยะและพื้นที่สีเขียวในชุมชน’ เริ่มต้นจากให้ความรู้ในการแยกขยะ เพื่อให้นำหลักฐานมาแลกกับขนมและกล้าต้นไม้ ยิ่งสะสมแต้มจากจำนวนครั้งในการแยกขยะมากเท่าไหร่ ของกำนัลยิ่งเพิ่มขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ ต้นไม้ที่แจกไปไม่ได้แจกเปล่า มีการ์ดให้ความรู้แนบไว้ให้ผู้ร่วมโครงการเข้าใจข้อมูลพื้นฐาน และสรรพคุณในฐานะสมุนไพร

          นักสร้างสรรค์กลุ่มนี้ นับว่าเป็นกลุ่มที่มีความมุมานะจะสร้างการเปลี่ยนแปลง เพราะนอกจากจะข้ามจังหวัดมาร่วมเวิร์กชอปแล้ว ยังไม่ย่อท้อต่ออุปสรรค ปรับเปลี่ยนสถานที่ในการจัดกิจกรรมไปตามปัญหาเฉพาะหน้าโดยไม่ยอมแพ้ง่ายๆ ถึงแม้เป็นกลุ่มเยาวชน แต่ความสามารถในการทบทวน และประเมินกิจกรรมไม่ได้น้อยไปกว่าใคร สมาชิกในทีมได้บันทึกทุกข้อจำกัด ทั้งปัจจัยภายนอก และภายในเพื่อนำมาปรับปรุงพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่มีความหมาย และเกิดผลลัพธ์กับผู้ใช้งานอย่างแท้จริงต่อไป

แลกเปลี่ยนเรียนรู้ สู่การพัฒนาต้นแบบต่อไปในอนาคต

          จากกระบวนการ Design Thinking ในวันที่ 6 สิงหาคม มาจนถึงการทดสอบกิจกรรมทดสอบต้นแบบทำให้มองเห็นภาพที่น่าประทับใจจากผู้เข้าร่วมโครงการ แต่ละกลุ่มมีความมุ่งมั่นที่จะเป็น ‘Changemaker’ และไม่ดูดายปัญหาน้อยใหญ่ ขอแค่เพียงได้ทดลองลงมือทำ การได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์และมุมมองซึ่งกันและกัน ก็ถือว่าทำให้แต่ละคนได้เรียนรู้ และรับเอาพลังงานดีๆ จากเพื่อนร่วมโครงการที่มีไฟไปจุดประกายให้กับตนเองต่อแล้ว

          ปิดท้ายการนำเสนอผลการทดสอบด้วยวงเสวนาสะท้อนสิ่งที่ได้จากกระบวนการ ทุกกลุ่มได้เรียนรู้ว่า แท้จริงแล้วการเรียนรู้เกิดขึ้นได้ในทุกที่ ทุกเวลา และไม่จำกัดช่วงวัย เพียงแต่ผู้เรียนต้องเปิดกว้าง พร้อมคิด วิเคราะห์ และมีกระบวนการที่ช่วยให้เข้าให้ถึงองค์ความรู้นั้น เช่น กระบวนการ Reflection หรือ ‘การสะท้อนความคิด’ ที่จะทำให้เกิดการตกผลึก และการถกปะทะทางความคิดแลกเปลี่ยนมุมมอง จนหลายคนจุดประกายไอเดียใหม่ๆ และต่อยอดความฝันเดิม ที่สำคัญก็คือต้องมีความกล้าที่จะลงมือทำ เพราะยิ่งความล้มเหลวเกิดขึ้นไวเท่าไร ความสามารถในการตั้งตัว เรียนรู้จากข้อผิดพลาด และลุกขึ้นเดินหน้าใหม่อีกครั้งก็ยิ่งเกิดขึ้นได้ในระยะที่ไม่ลากยาวจนเกิดความเสียหายมากนัก นี่คือเหตุผลที่กระบวนการ Design Thinking พยายามสื่อสารกับนักสร้างสรรค์ว่า

          จง ‘Think Big’ และ ‘Just Do It’

          เพราะการเริ่มลงมือทำ จะทำให้เราได้เรียนรู้ไปพร้อมๆ กับข้อมูลที่ได้จากผู้ใช้งาน และที่สำคัญก็คือ ในการออกแบบ Prototype นักสร้างสรรค์ควรนึกถึงความสอดคล้องสัมพันธ์กันทั้ง…

          Why – ทำเพื่ออะไร

          How – ทำอย่างไร

          What – ทำอะไร

          เพื่อให้ทุกๆ ต้นแบบที่เกิดขึ้นนั้น พัฒนาต่อยอดมาจากความต้องการที่จะแก้ไขปัญหา มีความสมเหตุสมผล สอดคล้องกันไปทั้งต้นสายและปลายทาง

          ต้นแบบทั้ง 6 ที่ได้จากการเวิร์กชอปนี้ จึงเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดรูปแบบการเรียนรู้ใหม่ๆ ที่จะช่วยพัฒนาทักษะของผู้เรียนให้พร้อมที่จะก้าวไปสู่สังคมโลกได้อย่างมั่นใจ เพียงแต่คำถามสำคัญที่อาจต้องมาร่วมกันหาคำตอบก็คือ ทำอย่างไรถึงจะต่อยอดกิจกรรมให้เกิดขึ้นอย่างยั่งยืน และรักษาความมุ่งมั่นตั้งใจของนักสร้างสรรค์ทุกท่านให้ลุกโชนเสมอ พร้อมที่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงต่อไปในอนาคต

สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน
สร้างสรรค์พื้นที่เรียนรู้ที่ไม่ต้องอยู่แค่…ในห้องเรียน

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก