เมื่อไม่นานมานี้เทคโนโลยีโลกเสมือนกลายเป็นประเด็นที่ได้รับความสนใจมากขึ้นในแทบทุกแวดวง และยิ่งถูกจับตามอง เมื่อบริษัทยักษ์ใหญ่อย่างเฟซบุ๊กประกาศเปลี่ยนชื่อเป็น ‘เมตา’ (Meta) พร้อมกับเดินหน้าสู่โลกเมตาเวิร์ส (Metaverse) อย่างเต็มตัว ด้วยความเชื่อมั่นว่าเมตาเวิร์สจะกลายเป็นยุคถัดไปของโลกอินเทอร์เน็ต
บทวิเคราะห์จาก Bloomberg Intelligence ระบุว่า เมตาเวิร์สจะมีมูลค่าตลาดทั่วโลกเพิ่มเป็น 800,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2024 จาก 500,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2020 นอกจากนี้ยังมีการคาดการณ์ว่าเมตาเวิร์สจะเป็นส่วนหนึ่งในวิถีชีวิตของทุกคน และจะเป็นระบบนิเวศใหม่ที่พลิกมิติทางสังคม เศรษฐกิจ และการศึกษา
The KOMMON ชวนไปคุยกับ ผศ.ดร.รัชนี กุลยานนท์ รองอธิการบดีฝ่ายวิจัยและนวัตกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง (สจล) เพื่อทำความรู้จักกับเมตาเวิร์สและเทคโนโลยีโลกเสมือนให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และหาคำตอบว่าสิ่งนี้จะมีอิทธิพลต่อการพลิกโฉมการศึกษาและการเรียนรู้ในอนาคตจริงหรือไม่ และอย่างไรบ้าง
จากเทคโนโลยีโลกเสมือนสู่โลกเมตาเวิร์ส
เมตาเวิร์สอาจดูเป็นคำใหม่ที่หลายองค์กรหันมาให้ความสนใจและวาดหวังจะพัฒนาโปรเจกต์ที่เกี่ยวข้อง ยิ่งผนวกกับช่วงเวลาที่การประชุม สัมมนา เวิร์กชอป หรือแม้กระทั่งคลาสเรียนต่างๆ พากันยกขบวนย้ายเข้าไปอยู่ในโลกออนไลน์ ดูเหมือนว่าทั้งโลกของการทำงานและโลกของงานอดิเรกล้วนเอื้อให้มนุษย์ใช้เวลากับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแทบจะตลอด 24 ชั่วโมง คำว่า ‘เมตาเวิร์ส’ ก็กลายมาเป็น ‘Buzz Word’ แห่งยุคไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะในเมื่อกิจกรรมต่างๆ ก็อยู่ในโลกออนไลน์อยู่แล้ว การใช้เมตาเวิร์สเพื่อยกระดับประสบการณ์ของผู้ใช้งานย่อมเป็นเรื่องไม่ไกลเกินฝัน
“เมตาเวิร์ส เป็นหนึ่งในช่องทางติดต่อสื่อสารที่ช่วยสร้างประสบการณ์แบบที่แพลตฟอร์มการประชุมที่เราใช้กันอยู่ยังให้ไม่ได้ เช่น ถ้าเปิดกล้องในการประชุมเราจะมีโอกาสแค่ได้เห็นหน้าตาของอีกฝั่ง แต่ถ้าเป็นเมตาเวิร์ส เราจะรู้สึกว่าได้นั่งเรียนอยู่ในห้องเดียวกันกับเพื่อน ได้รับรู้อารมณ์และความรู้สึกของกันและกัน เทคโนโลยีเมตาเวิร์สช่วยเพิ่มประสบการณ์ตรงนี้”
ในความเป็นจริงแล้ว เมตาเวิร์สไม่ถือเป็นเรื่องใหม่ในแวดวงเทคโนโลยีและการวิจัย การทำความรู้จักเมตาเวิร์สต้องเริ่มต้นจากการทำความเข้าใจเทคโนโลยีโลกเสมือน (Immersive Technology) ซึ่งมีการพัฒนามาแล้วหลายสิบปี
VR (Virtual Reality) เป็นเทคโนโลยีการสร้างความจริงเสมือน ซึ่งตัดขาดการรับรู้จากโลกแห่งความจริง 100 เปอร์เซ็นต์ โดยใช้งานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น แว่น VR ส่วนเทคโนโลยีถัดมาคือ AR (Augmented Reality) เป็นโลกเสมือนที่ผสานเข้ากับโลกความเป็นจริง ตัวอย่าง เช่น เกมโปเกมอน โก (Pokémon Go) ที่เคยได้รับความนิยมทั่วโลกเมื่อไม่กี่ปีมานี้
การพัฒนาต่อมาคือ MR (Mixed Reality) ซึ่งเป็นการผสานข้อดีระหว่าง VR และ AR เข้าด้วยกัน เป็นการนำเสนอโลกเสมือนที่ผสานเข้ากับโลกจริง โดยผู้ใช้งานสามารถมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับภาพ 3 มิติเหล่านั้นได้ ส่วน XR (Extended Reality) คือ การรับรู้เสมือนที่มากกว่าการมองเห็นและได้ยิน ซึ่งในอนาคตอาจจะก้าวไปถึงการครอบคลุมทุกมิติการรับรู้ของมนุษย์ เช่น การรับรู้ด้านการสัมผัส กลิ่น และรสชาติ
AR VR MR และ XR เป็นรากฐานเทคโนโลยีซึ่งต่อยอดไปสู่การสร้าง Digital Twin หรือ ฝาแฝดดิจิทัล เป็นการจำลองวัตถุหรืออะไรก็ตามที่อยู่ในโลกจริง ให้เข้าไปอยู่ในโลกเสมือนแบบ Real Time และผู้ใช้งานสามารถมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับสิ่งนั้นได้ เช่น ควบคุมเครื่องจักรในโรงงาน หรือลูบหัวสุนัขตัวโปรดในโลกดิจิทัล ตัวอย่างของการใช้ Digital Twin ที่เห็นเป็นรูปธรรมคือการทดลองจรวดอวกาศขององค์การนาซา ที่ใช้ Simulation เพื่อทดลองว่าสภาพอากาศและองค์ประกอบของสิ่งแวดล้อมต่างๆ จะส่งผลต่อจรวดอย่างไรบ้าง
สำหรับ Digital Twin สิ่งสำคัญคือข้อมูลแบบเรียลไทม์ที่เชื่อมโลกจริงกับโลกเสมือน แต่สำหรับเมตาเวิร์สนั้นไม่จำเป็น เพราะ เมตาเวิร์ส คือการจำลองภาพในโลกเสมือนให้ ‘ใกล้เคียงความเป็นจริง’ คล้ายกับเป็นโลกใบที่ 2 โดยจะมีความพิเศษและสเกลที่ใหญ่กว่า Digital Twin คือมีมิติของสังคม เศรษฐกิจ และประสบการณ์ร่วมกันของผู้คนที่อยู่ในนั้น
ท่ามกลางกระแสที่องค์กรหลายแห่งพยายามที่จะสร้างเมตาเวิร์สของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นเมตาเวิร์สของเมือง หรือของพื้นที่ อาจารย์รัชนีจึงมองว่า “Digital Twin คือเทคโนโลยีที่ค่อนข้างเสถียร เป็นเทคโนโลยีที่มองเห็นผลได้ชัดเจนและนำไปใช้ประโยชน์ได้จริง แต่เมตาเวิร์ส ยังเป็นเรื่องที่ต้องคิดให้ตกผลึกว่า เราจะทำไปเพื่ออะไร”
เมื่อโลกเสมือนทาบทับโลกแห่งความเป็นจริง
ปัจจุบันมีการนำเทคโนโลยีโลกเสมือนมาใช้ประโยชน์หลากหลายด้าน และเริ่มกลายเป็นส่วนหนึ่งในวิถีชีวิตของมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการศึกษาและการเรียนรู้ซึ่งมีความชัดเจนและมีความพร้อมสูง “ปัจจุบันมีการพัฒนาทั้งด้านเนื้อหาและแพลตฟอร์มต่างๆ มารองรับ ทำให้แต่ละคนสามารถทดลองสร้างเทคโนโลยีโลกเสมือนด้วยตนเองโดยไม่ต้องพึ่งพาผู้เชี่ยวชาญ เช่น ครูอาจทดลองใช้ซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันที่มีผู้พัฒนาไว้ เพื่อสร้างสื่อ AR VR แล้วปรับใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน หรือแชร์ให้เด็กๆ ได้เล่นสนุก หรือตามสถานที่ต่างๆ มักจะมี AR VR ให้ใช้โทรศัพท์สแกน ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ รวมทั้งยังกระตุ้นเศรษฐกิจ หรือการท่องเที่ยวได้ด้วย”
เทคโนโลยีโลกเสมือนอย่างเช่น เมตาเวิร์ส ยังมีบทบาทในด้านการทำงานร่วมกัน โดยช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์และส่งเสริมความรู้สึกร่วมกันระหว่างมนุษย์ ผ่านการสื่อสารพูดคุยและการแสดงอิริยาบถ มีการใช้งานด้านนี้เพิ่มมากขึ้นอย่างชัดเจนในช่วงที่มีการแพร่ระบาดของโควิด-19
“ในต่างประเทศเขาก็ใช้วิธีเข้าไปชนแก้วในโลกเมตาเวิร์ส เพราะอย่างไรเสียมนุษย์ก็เป็นสัตว์สังคม ในโลกของเราตอนนี้มีแพลตฟอร์มเกี่ยวกับเมตาเวิร์สอยู่ไม่มากก็น้อย แต่ไม่ได้เป็นโลกเสมือนจริงเหมือนภาพที่เราเห็นในโฆษณา ด้วยหลายๆ ปัจจัย สิ่งที่ตอนนี้เราทำได้ คือเข้าไปคุยกันในนั้นเหมือนเล่นเกม”
ณ ปัจจุบัน เมตาเวิร์สก็ยังเป็นเทคโนโลยีที่มีข้อจำกัด ทั้งในด้านการพัฒนาเนื้อหาและเทคนิคงานกราฟิก เพราะแต่ละรายละเอียดเป็นการสร้างสรรค์ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับงานนั้นๆ ไม่สามารถใช้การแทนที่ ตัดแปะ หรือเชื่อมข้อมูลอัตโนมัติ นอกจากนี้ยังต้องคำนึงเรื่องความปลอดภัยของข้อมูลผู้ใช้งานอีกด้วย
คุณูปการต่อการศึกษาและการเรียนรู้
การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีโลกเสมือนมีส่วนช่วยในการเข้าถึงการเรียนรู้ที่มีคุณภาพ และช่วยขยายขอบเขตพรมแดนการเรียนรู้ให้กว้างไกลกว่าเดิม “ในปัจจุบัน เด็กส่วนใหญ่เรียนผ่านการอ่านหนังสือหรือการท่องจำ ซึ่งท้ายที่สุดแล้วก็ลืม เทคโนโลยีโลกเสมือนจะเข้ามาตอบโจทย์ตรงนี้ สมมติว่านักเรียนอยากรู้เรื่องอวกาศ อยากไปองค์การนาซา ถ้าเป็นเมื่อก่อนเราก็คงทำได้เพียงอ่านหนังสือหรือดูสารคดี แต่ถ้าใช้เทคโนโลยีโลกเสมือน เราสามารถสวมแว่น VR แล้วท่องไปในอวกาศ คือได้สัมผัสประสบการณ์เรียนรู้ที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากขึ้นอีกขั้นหนึ่ง”
ตามธรรมชาติแล้วมนุษย์เรียนรู้ผ่านการมองเห็น การได้ยินเสียง การสัมผัส และการได้กลิ่น การฝึกฝนซ้ำบ่อยๆ จะยิ่งยกระดับให้เกิดความชำนาญขึ้นเรื่อยๆ เทคโนโลยีโลกเสมือนจะช่วยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใกล้เคียงความเป็นจริงและสามารถพัฒนาทักษะบางอย่างซ้ำๆ โดยต้องกังวลเรื่องต้นทุนที่เพิ่มขึ้นหรือความเสียหายต่างๆ
“เทคโนโลยีโลกเสมือนทำให้เราสามารถปล่อยผู้เรียนได้ทดลองทุกอย่างด้วยตนเอง เช่น หากสอนเรื่องรถยนต์ ผู้เรียนก็สามารถสำรวจเครื่องยนต์กลไกต่างๆ และได้ลองขับ ซึ่งหากชนก็ไม่เป็นไร ลองย้อนกลับไปคิดถึงตอนที่เราเป็นเด็ก เวลาเราเรียนรู้อะไรใหม่ๆ เราก็เริ่มจากความไม่รู้ การหกล้มหรือเจ็บตัวจะทำให้เราเรียนรู้ เพื่อก้าวต่อไปก็จะมั่นคงขึ้น การเปิดโอกาสให้ลองผิดลองถูกจะช่วยกระตุ้นความอยากเรียนรู้ นี่คือข้อดีของเทคโนโลยีโลกเสมือน”
การปรับตัวของผู้เรียนและผู้สอน
เมื่อเทคโนโลยีต่างๆ ก้าวไปไกลขึ้น ผู้เรียนและผู้สอนต่างก็ต้องปรับตัวให้สอดคล้องกับบริบทที่เปลี่ยนไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงที่มีการแพร่ระบาดของโควิด-19 เช่น การเรียนการสอนแบบออนไลน์กลายเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับทุกคน ต่อไปการสอนแบบบรรยายอาจไม่จำเป็นต้องเกิดขึ้นในห้องเรียน แต่ครูสามารถบันทึกการสอนไว้เพื่อให้ผู้เรียนเปิดดูเมื่อไหร่หรือที่ไหนก็ได้ นอกจากนี้ผู้เรียนยังสามารถค้นหาความรู้ด้วยตัวเองอย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
แม้ว่าเทคโนโลยีจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ง่ายขึ้น แต่ครูก็ยังมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าเดิม ทว่าต้องปรับเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอนกลายเป็นผู้แนะนำหรือแนะแนว ครูสามารถกระตุ้นให้เกิดการตั้งคำถาม สร้างวิจารณญาณ หรือคอยแนะนำถึงวิธีการกลั่นกรองข้อมูลในโลกดิจิทัลเพื่อนำมาใช้ประโยชน์
ไม่ว่าเมตาเวิร์สจะกลายมาเป็นองค์ประกอบสำคัญของแวดวงการศึกษาหรือไม่ อาจารย์รัชนีคิดว่า บทบาทของผู้สอนต้องมีการปรับเปลี่ยนไปตามยุคสมัยอยู่แล้ว
“เราควรสอนให้เด็กหมั่นตั้งคำถามว่า ‘ทำไม’ อย่าฟังแล้วบอกว่า ‘ใช่’ อย่างเดียว บทบาทของครูจะสนุกมากขึ้นแต่ก็เหนื่อยมากขึ้นเช่นกัน เพราะแทนที่จะมีแต่ชุดความรู้เดิมๆ ที่สอนซ้ำทุกปีๆ ก็ต้องขวนขวายหาความรู้อยู่ตลอดเวลา เพื่อให้ทันต่อเทคโนโลยีและข่าวสารความเคลื่อนไหวใหม่ๆ”
การเรียนรู้เมตาเวิร์สในประเทศไทย
ปัจจุบัน ในประเทศไทยมีความเคลื่อนไหวเกี่ยวกับเมตาเวิร์สเกิดขึ้นมากมาย เช่น ภาคเอกชนเริ่มทำธุรกิจซื้อขายที่ดินดิจิทัลในไทย บริษัทต่างๆ เริ่มเข้าไปตั้งสาขาและผลิตสินค้า NFT เพื่อรองรับวิถีชีวิตในโลกเสมือน ส่วนภาครัฐก็มีการเริ่มเข้าไปสร้างพื้นที่ในโลกเสมือน และจัดตั้งศูนย์วิจัย ดังเช่นสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณหทารลาดกระบัง (สจล.) ร่วมกับบริษัท อิออน เรียลลิตี้ (Eon Reality) เปิดศูนย์วิจัยและการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีความจริงเสมือนและเสมือนจริงแบบครบวงจร (KMITL Interactive Digital Center)
ศูนย์แห่งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้และการวิจัยเกี่ยวกับเทคโนโลยีโลกเสมือน และทำหน้าที่เป็นสื่อกลางให้คนทั่วไปได้เข้าถึงและทำความรู้จักกับเทคโนโลยีใหม่ๆ มากขึ้น ภายในศูนย์แบ่งพื้นที่ออกเป็น 3 โซนหลัก คือ โซนการเรียนรู้ โซนวิจัยและพัฒนา และโซนการเรียนการสอน
สำหรับประโยชน์จากการก่อตั้งศูนย์วิจัยและการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีความจริงเสมือนและเสมือนจริงแบบครบวงจรนั้น อาจารย์รัชนีได้แสดงเจตนารมณ์ของศูนย์ฯ ว่าไม่ได้ต้องการให้เกิดประโยชน์กับกลุ่มวิชาสายวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือเทคโนโลยีแต่เพียงเท่านั้น
“ในใจอยากให้ AR VR เป็นเทคโนโลยีที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ ไม่ใช่เพียงแค่นักเทคโนโลยี อย่างเช่น แทนที่นักศึกษาแพทย์จะฝึกกับอาจารย์ใหญ่หลายๆ ท่าน ก็ฝึกด้วย VR AR ก่อน หรือสำหรับกลุ่ม e-Commerce เทคโนโลยีอาจจะช่วยให้เราสามารถลองชุดหรือลองสินค้าได้ก่อนซื้อ ความยากอยู่ที่เทคโนโลยีอาจจะยังไม่สามารถทำทุกอย่างได้ตามที่ใจเราอยากจะทำ เติมต่อภาพในแบบที่เราฝันได้ยังไม่ครบ แต่ว่ามันก็เป็นความหวัง ภายในไม่กี่ปีข้างหน้า เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์จะเริ่มตามทัน ลองจินตนาการว่าทุกคนที่มีโทรศัพท์มือถือ หรืออุปกรณ์ที่พกติดตัวตลอดเวลา สามารถถ่ายภาพหรือสแกนอะไรสักอย่าง แล้วสร้างเป็นวัตถุส่งเข้าไปในเมตาเวิร์สได้เลย เราไม่ได้ตั้งศูนย์นี้ขึ้นมาเพื่อจะสร้างเมตาเวิร์สของเรา แต่เราตั้งมาเพื่อตอบคำถามว่า ทำอย่างไรให้เทคโนโลยีนี้เข้าถึงคนทั่วไปมากที่สุด”
อนาคตของเมตาเวิร์สบนหนทางที่ยังคลุมเครือ
แม้เมตาเวิร์สจะเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่มาแรง แต่นักวิเคราะห์บางส่วนเริ่มมองว่า เป็นสิ่งที่ยังขาดความชัดเจนและอาจเป็นการลงทุนที่ไม่คุ้มค่า ดังเช่นสถานการณ์ของ Meta ที่มีกำไรลดลงเป็นครั้งแรกในรอบ 10 ปีในขณะที่รายงานประจำปี 2022 ของบริษัทด้านการวิจัยและให้คำปรึกษาการ์ทเนอร์ (Gartner, Inc) เปิดผลสำรวจของผู้บริหารระดับสูงซึ่ง 63% ระบุว่า เทคโนโลยีหลักสำหรับภาคธุรกิจยังคงเป็น AI ไม่ใช่เมตาเวิร์ส เพราะยังมีข้อกังขาว่าอาจเป็นเทคโนโลยีที่ไม่สามารถใช้ได้จริง
“ณ วันนี้ ทั่วโลกก็ยังไม่มีใครบอกได้อย่างชัดเจนว่าเมตาเวิร์สจะพัฒนาไปอย่างไร ยังเป็นช่วงเวลาของการลองผิดลองถูกเพื่อหาคำตอบ แต่ในอีก 2-3 ปี ต่อจากนี้ เราน่าจะเห็นความเปลี่ยนแปลงอีกมากมาย เราจึงต้องทำความเข้าใจก่อนว่า เทคโนโลยีนี้มีจุดอ่อนหรือแข็งอะไรบ้าง มันคงไม่เหมาะที่นำมาใช้กับทุกเรื่อง แต่เราสามารถเรียนรู้ เพื่อเลือกเฉพาะองค์ประกอบที่ใช่และเกิดประโยชน์สูงกับเรา”
‘เมตาเวิร์ส’ เป็นเหมือนกับ ‘เครื่องมือ’ หากผู้ใช้งานยังไม่รู้ว่าจะนำเครื่องมือนี้ไปใช้เพื่ออะไร การลงทุนลงแรงไปย่อมไม่เกิดดอกออกผลเท่าที่ควร สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึงเป็นอันดับแรกๆ หากต้องการนำเมตาเวิร์สมาใช้ คือ ประโยชน์ของผู้ใช้งาน ความคุ้มทุน ความยั่งยืน และเป้าหมายที่ชัดเจน
“โลกเมตาเวิร์สก็เหมือนการออกแบบเมืองขึ้นมาเมืองหนึ่ง ซึ่งเป็นเรื่องใหญ่มาก เราต้องคิดว่าถ้าเราสร้างเมตาเวิร์ส ใครคือผู้ใช้งานกิจกรรมต่างๆ ที่อยู่ในนั้น จะทำอย่างไรให้คนที่เข้ามาใช้งานพึงพอใจ และต้องมี Business Model ที่ชัดเจนว่าอยากให้เขาเข้ามาทำอะไร และก่อให้เกิดอะไร”
การหาคำตอบว่า เทคโนโลยีโลกเสมือนและโลกเมตาเวิร์สจะกลายเป็นเสาหลักของการศึกษาในอนาคตหรือไม่นั้น อาจจะต้องรอการทดลองของนักพัฒนาและการใช้งานจริงของบุคลากรทางการศึกษาอีกหลายปี แต่จากการได้สนทนากับ ผศ.ดร.รัชนี กุลยานนท์ อย่างน้อยก็ทำให้ทราบว่า ณ ปัจจุบัน ถ้าการศึกษาไทยไม่ตกขบวนเทคโนโลยีเหล่านี้ ก็สามารถทำให้เราติดตามความก้าวหน้าและแนวโน้มต่างๆ ของโลกได้ง่ายขึ้น อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือที่สร้างโอกาสให้เด็กไทยได้ทดลองเรียนรู้ และผู้สอนก็ได้ทดลองพัฒนาวิธีการสอนที่ให้ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูกและเน้น ‘ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง’ ได้ดีกว่าที่เป็นมา นอกจากนี้ความสดใหม่ของเทคโนโลยีอาจช่วยสร้างแรงบันดาลใจและความคิดสร้างสรรค์ ทำให้เด็กอยากเรียนรู้มากขึ้นอีกทางหนึ่ง
ที่มา
Cover Photo : สื่อสารองค์กร สจล.