อ่านออก เขียนได้ คิดเลขเป็น ยังไม่พอ! ต้องเขียนโค้ดเป็นด้วย!!

1,393 views
10 mins
February 25, 2021

          เทคโนโลยีดิจิทัลเข้ามาเป็นส่วนสำคัญของชีวิตมนุษย์จนพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับดิจิทัลกำลังจะกลายเป็นวัฒนธรรมของสังคมอนาคต เราใช้สมาร์ทโฟนกันอย่างแพร่หลาย เว็บไซต์อย่างเช่น YouTube, Google และ Wikipedia เป็นช่องทางแรกๆ ที่คนใช้ค้นหาข้อมูล อีเมลและโซเชียลเน็ตเวิร์คเป็นวิธีการสื่อสารที่สำคัญระหว่างผู้คนทั่วโลก เราสามารถซื้อขายสินค้าแบบออนไลน์ แม้แต่การให้บริการของภาครัฐก็พยายามที่จะปรับเปลี่ยนให้เป็นดิจิทัลเช่นกัน

          เด็กและคนรุ่นใหม่มิอาจหลีกเลี่ยงบริบทนี้ได้ พวกเขาเติบโตไปกับมัน เรียนรู้ ใช้งาน และรู้จักควบคุมเทคโนโลยี แต่คนที่เกิดในยุคก่อนดิจิทัลก็ยังมีข้อกังขาที่จะอนุญาตให้เด็กคลุกคลีกับคอมพิวเตอร์ ด้วยเหตุผลด้านความไม่สอดคล้องกับพัฒนาการตามช่วงวัย ผลกระทบด้านสุขภาพ และพิษภัยที่อาจมาพร้อมกับเทคโนโลยี รวมทั้งคำถามว่าเด็กควรจะเริ่มเรียนรู้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่อายุเท่าใด

          ในขณะที่ข้อถกเถียงดังกล่าวยังไม่มีข้อยุติ โลกแห่งการเรียนรู้กำลังเคลื่อนไปข้างหน้าไม่หยุดยั้ง กระบวนการและเครื่องมือการเรียนรู้แบบใหม่ๆ สำหรับเด็กยุคดิจิทัลเกิดขึ้นอย่างหลากหลายและรวดเร็วในหลายประเทศทั่วโลก เป้าหมายสำคัญคือการยกระดับความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจดิจิทัล (Digital Literacy) ของ “ผู้ใช้เทคโนโลยี” ในปัจจุบันให้กลายเป็น “ผู้สร้างเทคโนโลยี” ในอนาคต

เด็กเขียนโค้ด : The Fourth Literacy ของชนรุ่นดิจิทัล

          ทักษะการเขียนโค้ดหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจดูเหมือนเป็นทักษะซับซ้อนของวิชาชีพเฉพาะด้าน หรือวิชาที่เรียนกันในสถาบันการศึกษา แต่คาดว่าอีกไม่เกิน 10 ปีข้างหน้ามันจะเป็นทักษะพื้นฐานในชีวิตประจำวันที่ใครๆ ต่างก็ใช้เพื่อการริเริ่มและสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว เปรียบเป็น ‘การรู้หนังสือด้านที่ 4’ นอกเหนือไปจากทักษะการอ่าน การเขียน และการคิดคำนวณ ที่สำคัญก็คือเด็กที่เกิดและเติบโตขึ้นในสิ่งแวดล้อมแบบดิจิทัล หรือที่เรียกว่า Digital Native มีศักยภาพเรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ตั้งแต่อายุประมาณ 7 ขวบ

          ไม่ว่าจะเป็นเด็กในยุคสมัยไหนต่างก็ชอบการเล่น ดังนั้นการสร้างเนื้อหาการเรียนรู้จะต้องสนุกจึงจะสามารถจูงใจให้เด็กจดจ่อกับสิ่งนั้นได้ การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ของเยาวชนในยุคดิจิทัลจึงได้นำเอาหลักการและกลไกของเกม (Gamification) เข้ามาใช้ โดยการนำเอาพื้นฐานความต้องการของมนุษย์มาเป็นแรงผลักดัน นั่นคือ ความต้องการประสบผลสำเร็จ ความต้องการแข่งขันเพื่อเอาชนะ ความต้องการได้รับการยอมรับ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตน ความต้องการได้รับรางวัลตอบแทน และการแสดงน้ำใจให้แก่กัน สื่อการเรียนรู้ที่มีคุณสมบัติเช่นนี้จะช่วยจูงใจให้เด็กๆ พยายามฝึกฝนทักษะคอมพิวเตอร์ซ้ำแล้วซ้ำเล่าจนเกิดความก้าวหน้าในการเรียนรู้อย่างรวดเร็ว

          ปี 2007 MIT Media Lab ได้พัฒนาซอฟต์แวร์ชื่อ สแครตช์ (Scratch) เพื่อให้เด็กๆ และคนทั่วไปที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์สามารถสร้างเกม แอนิเมชั่น งานศิลปะ เพลง และเรื่องราวของตัวเองในรูปแบบดิจิทัลและแบ่งปันให้กับผู้อื่นในสังคมออนไลน์ มีโครงการและกิจกรรมนับล้านๆ ที่เกิดขึ้นด้วยสแครตช์ ทั้งโครงงานวิทยาศาสตร์ในโรงเรียน การ์ตูน การเล่นเลโก้ เกมต่างๆ โพลทางการเมือง บทเรียนตรีโกณมิติออนไลน์ การ์ดอวยพรอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ เวลาที่เด็กๆ เรียนเรื่องตัวแปรในวิชาคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ พวกเขาอาจเบื่อหน่ายที่จะทำความเข้าใจเพราะมองไม่เห็นบริบทที่มีความหมาย แต่เด็กซึ่งเล่นสนุกผ่านสแครตช์กลับรู้สึกมหัศจรรย์ที่ได้ใส่ตัวแปรอันเป็นเหตุแล้วเห็นผลลัพธ์ซึ่งส่งผลให้งานของเขาเคลื่อนไหวได้ สแครตช์ยังช่วยให้เด็กเรียนรู้กระบวนการออกแบบโดยการทดลองแนวคิดใหม่ๆ รู้จักแยกความคิดที่ซับซ้อนออกเป็นส่วนย่อยที่เรียบง่าย รู้จักค้นหาและแก้ไขสิ่งที่ผิดพลาด หรือแม้แต่เรียนรู้ที่จะรับมือกับความผิดหวังเมื่อผลงานไม่ออกมาอย่างที่คาดไว้

Coding Club ของมหาอำนาจเทคโนโลยี

          ในสหรัฐอเมริกา มีการพยากรณ์ว่าในปี 2022 ความต้องการแรงงานในสายคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้นนับล้านอัตรา รายได้ตลอดชีวิตของผู้ที่สำเร็จการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์จะสูงกว่าค่าเฉลี่ยของผู้ที่จบสาขาอื่นถึง 40% ผู้ปกครอง 9 ใน 10 ราย ต้องการให้บุตรหลานเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ แต่มีโรงเรียนเพียง 1 ใน 4 เท่านั้นที่สอนวิชานี้ เห็นได้ชัดเจนว่าสังคมอนาคตกำลังขาดแคลนผู้ที่มีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์

          กระแสความตื่นตัวเรื่องการส่งเสริมให้เด็กเรียนรู้การเขียนโค้ดปรากฏอย่างชัดเจนในสหรัฐอเมริกาเมื่อปี 2013 เมื่อ Code.org ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหากำไรได้ก่อตั้งขึ้น เป้าหมายคือเพื่อขยายโอกาสการเข้าถึงการเรียนรู้วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะกลุ่มนักเรียนหญิง นักเรียนผิวสี และนักเรียนจากหลากหลายเชื้อชาติวัฒนธรรม ด้วยความเชื่อว่าเทคโนโลยีสามารถมีส่วนช่วยในการยกระดับคุณภาพชีวิตและลดความเหลื่อมล้ำทางสังคม

          Code.org เริ่มต้นด้วยการจัดทำคลิปวิดีโอรณรงค์ให้สังคมเห็นความจำเป็นของการสอนให้เด็กเขียนโค้ด โดยผู้มีชื่อเสียงด้านเทคโนโลยีมาเป็นพรีเซนเตอร์ เช่น มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก บิลล์ เกตส์ และแจ็ค ดอร์ซีย์ จากนั้นได้รุกคืบเข้าไปยังโรงเรียนโดยจัดแคมเปญ “Hour of Code” เพื่อกระตุ้นให้โรงเรียนทดลองจัดกิจกรรมการเขียนโค้ด พร้อมทั้งได้จัดทำสื่อการเรียนรู้ที่ทำให้การเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องง่ายๆ แม้แต่เด็กๆ ยังสามารถสร้างผลงานเสร็จได้ภายใน 1 ชั่วโมง นักเรียนที่สนใจสามารถเรียนคอร์สวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์พื้นฐานด้วยตนเองจากเว็บไซต์ แบ่งเป็นคอร์สสำหรับเด็ก 4-6 ขวบ, 6 ขวบ-18 ปี, 8 ขวบ-18 ปี และ 10 ขวบ-18 ปี

          บริษัทด้านเทคโนโลยีต่างๆ ได้ร่วมบริจาคเงินทุนจำนวนมหาศาลและสนับสนุนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนหลายแห่งที่เข้าร่วมโครงการ Hour of Code นอกจากนี้ยังมีการเปิดระดมเงินทุนผ่านเว็บไซต์ Crowdfunding ที่ชื่อ Indiegogo ซึ่งได้รับเงินสูงสุดเป็นประวัติการณ์ ไม่ใช่เพียงเด็กอเมริกันเท่านั้นที่ได้รับประโยชน์ แต่กิจกรรม Hour of Code ได้เกิดขึ้นทั่วโลกเกือบ 2 แสนกิจกรรม ในกว่า 180 ประเทศ มีผู้เข้าร่วมอายุตั้งแต่ 4 ขวบ จนถึง 104 ปี

          ฝันอันยิ่งใหญ่ของ Code.org คือการล็อบบี้ให้ทุกมลรัฐแก้ไขหลักสูตรการศึกษาของท้องถิ่น โดยบรรจุการสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ไว้เป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรแกนกลาง เพื่อให้เด็กตั้งแต่ชั้นอนุบาลจนถึงมัธยมศึกษาปีที่ 6 สามารถเข้าถึงความรู้อันเป็นพื้นฐานของการสร้างสรรค์เทคโนโลยี ปัจจุบันการขับเคลื่อนดังกล่าวประสบความสำเร็จแล้วใน 28 มลรัฐ จากทั้งหมด 50 มลรัฐ

          ไม่ใช่เรื่องยากที่โรงเรียนจะเริ่มต้นปรับหลักสูตร เพราะครูสามารถดาวน์โหลดตัวอย่างหลักสูตรและคู่มือการสอนได้จากเว็บไซต์ นอกจากนี้ Code.org ยังได้รวบรวมสื่อการเรียนรู้จากแหล่งอื่นเพื่อเป็นทางเลือกให้กับครู ทั้งแบบฟรีและแบบมีค่าใช้จ่าย เช่น ScratchEd, Tynker, Bootstrap, Project Lead the Way ฯลฯ ซึ่งมีการวิเคราะห์อย่างละเอียดว่าเครื่องมือแต่ละชนิดเหมาะกับการเรียนรู้ของเด็กช่วงวัยใด

          ในระยะเวลาเพียง 2 ปี Code.org เป็นกำลังหลักในการนำเนื้อหาความรู้ที่จำเป็นกับสังคมอนาคตเผยแพร่สู่สังคมอเมริกันในวงกว้าง มุ่งเน้นอำนวยความสะดวกให้ทั้งเด็กและครูสามารถเข้าถึงเครื่องมือและความรู้ที่มีประสิทธิภาพได้อย่างไม่มีอุปสรรค พร้อมกับสนับสนุนให้เกิดความเปลี่ยนแปลงในระบบการศึกษาแบบค่อยเป็นค่อยไป ตามความพร้อมของการบริหารของแต่ละท้องถิ่น

Coding Club ในดินแดนผู้ดี

          ด้านความเคลื่อนไหวของฟากฝั่งประเทศอังกฤษ การสอนการเขียนโปรแกรมให้แก่เยาวชนแพร่หลายสู่วงกว้างด้วยพลังการทำงานของกลุ่มอาสาสมัครและองค์กรที่อยู่นอกระบบโรงเรียน ปี 2012 Code Club ก่อตั้งขึ้นเพื่อทดลองสอนการเขียนโปรแกรมหลังเลิกเรียนให้กับนักเรียนอายุ 9-11 ปี อาสาสมัครกระจายกันทำงานในโรงเรียนกว่า 3,500 แห่งทั่วอังกฤษ ครอบคลุมนักเรียนกว่า 5 หมื่นคน Code Club ยังได้จัดหาสื่อการเรียนรู้เพื่อให้เด็กหัดเขียนโปรแกรมเกม เว็บไซต์ และแอนิเมชั่น รวมทั้งจัดอบรมทักษะการสอนคอมพิวเตอร์ให้กับครูระดับประถมศึกษา

          อีกองค์กรหนึ่งซึ่งทำงานร่วมกับโรงเรียนก็คือบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ เดล (Dell) ซึ่งได้ให้การสนับสนุนแอพพลิเคชั่น App for Good ให้เป็นสะพานเชื่อมประสานระหว่างอาสาสมัครกับโรงเรียนมัธยม เพื่อที่จะเข้าไปสอนนักเรียนให้สร้างแอพพลิเคชั่นด้วยตนเอง มีการจัดประกวดผลงานแอพพลิเคชั่นจากฝีมือของเด็กๆ ต่อเนื่องหลายปี นับตั้งแต่ก่อตั้งเมื่อปี 2010 มีผู้เชี่ยวชาญจากวงการอุตสาหกรรมดิจิทัลเข้าร่วมทำงานจิตอาสากว่า 1,200 คนจากกว่า 40 ประเทศทั่วโลก

          อังกฤษเป็นประเทศแรกของโลกที่บรรจุวิชาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ไว้ในหลักสูตรทุกระดับชั้น เด็กทุกคนที่ผ่านการศึกษาภาคบังคับตั้งแต่ 5 ขวบจนถึง 16 ปี จะได้เรียนรู้การเขียนโค้ด ตรรกะง่ายๆ สำหรับใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ และการแก้ปัญหาด้านคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้แบ่งออกเป็น 4 ระยะ ผลลัพธ์ที่คาดไว้ก็คือ เมื่อเรียนรู้ระยะที่ 1 จบแล้ว นักเรียนจะสามารถใช้เทคโนโลยีได้อย่างปลอดภัยและมีวิจารณญาณ โดยสามารถสร้างและแก้ปัญหาด้านโปรแกรมอย่างง่ายๆ ในระยะที่ 2 เด็กๆ จะได้เรียนรู้การออกแบบและเขียนโปรแกรมแบบเฉพาะเจาะจงยิ่งขึ้น เช่น การควบคุมและบังคับวัตถุด้วยคอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ระยะที่ 1 และ 2 นี้ อยู่ในหลักสูตรระดับประถมศึกษา เมื่อขึ้นชั้นมัธยมศึกษา เข้าสู่การเรียนรู้ระยะที่ 3 จะสนับสนุนให้เด็กเข้าใจระบบการคิดคำนวณที่อยู่เบื้องหลังโลกคอมพิวเตอร์ เรียนรู้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของระบบปฏิบัติการที่หลากหลาย และวิธีการสื่อสารกับระบบเหล่านั้น ส่วนระยะที่ 4 จะเป็นการเรียนรู้แบบเปิดซึ่งให้อิสระแก่ผู้เรียนในการเลือกเนื้อหาการเรียน โดยมุ่งไปที่ทักษะคอมพิวเตอร์ระดับสูงและอาชีพการงานในอนาคต

            แม้ว่าการบังคับใช้หลักสูตรใหม่จะทำให้เกิดความเปลี่ยนแปลงทั้งองคาพยพของระบบการศึกษา แต่ในอีกด้านหนึ่งก็มีเสียงสะท้อนอย่างรุนแรงของครูถึงความไม่พร้อม เพราะยังขาดการพัฒนาความรู้และทักษะในการสอนตามแนวทางที่ถูกกำหนดไว้ จากการสำรวจพบว่า มีครูเพียง 15% ที่รอบรู้และใช้งานคอมพิวเตอร์ได้อย่างคล่องแคล่ว ครูส่วนใหญ่ไม่เห็นด้วย ไม่มีความสุข และมองไม่เห็นหนทางที่จะพัฒนาการเรียนการสอนแบบใหม่ และมีครูเพียง 40% ที่เชื่อมั่นว่าตนมีความรู้ดีพอที่จะทำงานตามภารกิจที่ได้รับ ในขณะที่เด็กจำนวนไม่น้อยมีความคล่องแคล่วในการใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ (Tech Savvy) ก้าวล้ำไปกว่าครู ห้องเรียนจึงอาจเป็นสิ่งที่น่าเบื่อสำหรับพวกเขา ระบบการศึกษาของอังกฤษจึงยังมีความท้าทายรออยู่ข้างหน้า

Coding Club ขวัญใจมหาชนสัญชาติไอริช

          ชมรมการเขียนโค้ดที่มีสาขากว้างขวางที่สุดในโลกเวลานี้คือ Coder Dojo สาขาแรกก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2011 ที่ศูนย์ซอฟต์แวร์แห่งชาติ เมืองคอร์ก ประเทศไอร์แลนด์ โดยสนับสนุนให้เด็กๆ อายุระหว่าง 7-17 ปี ได้พัฒนาทักษะการเขียนโค้ดคอมพิวเตอร์ เว็บไซต์ แอพพลิเคชั่น คนจำนวนมากเดินทางไกลจากเมืองดับลินมาเข้าร่วมกิจกรรมอย่างสม่ำเสมอ ทำให้หลังจากนั้นไม่นานจึงต้องเปิดสาขาที่เมืองหลวงด้วย

          กระบวนการเรียนรู้ของ Coder Dojo แตกต่างไปจากการเรียนคอมพิวเตอร์ในห้องเรียน ด้วยความเชื่อพื้นฐานว่า หากเยาวชนมีโอกาสได้ใช้เวลาด้วยกันในสถานที่ปลอดภัย แวดล้อมไปด้วยบรรยากาศแบบร่วมมือ พวกเขาจะมีความสามารถเรียนรู้สิ่งที่สนใจได้ด้วยตนเอง และยังคอยช่วยเหลือเพื่อนๆ ให้ได้เรียนรู้ไปด้วยกัน นอกเหนือไปจากการเรียนรู้ทักษะคอมพิวเตอร์ Coder Dojo ยังมุ่งให้เด็กๆ ได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ สำนึกของการอยู่ร่วมกันเป็นชุมชน การทำงานแบบร่วมมือกัน และมองเห็นประโยชน์ของการเขียนโค้ดที่จะสร้างความเปลี่ยนแปลงที่สร้างสรรค์ให้กับสังคมอนาคต

          เด็กๆ ได้รับการสนับสนุนให้รู้จักค้นหาเนื้อหาและเครื่องมือเพื่อใช้ในการทำงานด้วยตนเอง ซึ่งปัจจุบันมีแหล่งรวบรวมทรัพยากรการเรียนรู้ที่เปิดกว้างและมีคุณภาพมากมาย เช่น Codecademy และ Nominet Trust 100 นอกจากนี้ก็ยังมี Minecraft Edu ซึ่งช่วยให้แรงบันดาลใจและทำให้กระบวนการเรียนรู้ผ่านเกมสนุกๆ ประสบความสำเร็จอย่างสูง

          Coder Dojo เป็นเหมือนแฟรนไชส์ของ Coding Club ที่ไม่แสวงหาผลกำไร ผู้ประกอบการที่อยู่ในแต่ละท้องถิ่นสามารถก่อตั้ง Coder Dojo ได้เองตามคำแนะนำจากคู่มือ ซึ่งมีทั้งด้านการตั้งทีมงาน การจัดการสถานที่ การวางแผนดำเนินงาน แนวทางการโปรโมท เครื่องมือและคลังความรู้ที่จำเป็นในการสอนเด็กเขียนโค้ด ปัจจุบัน Coder Dojo มีสาขาเกือบพันแห่งในกว่า 60 ประเทศทั่วโลก ซึ่งล้วนขับเคลื่อนด้วยโปรแกรมเมอร์อาสาสมัคร และกลายเป็นหนึ่งในปรากฏการณ์สำคัญที่ถูกจารึกไว้ในหน้าประวัติศาสตร์ของยุคดิจิทัล

The Fourth Literacy for All

          มิตช์ เรสนิก (Mitch Resnick) หนึ่งในทีมงานผู้พัฒนาซอฟต์แวร์สแครตช์กล่าวว่า เยาวชนจำนวนมากในวันนี้คุ้นเคยกับใช้งานเทคโนโลยีสมัยใหม่ แต่มีน้อยมากที่จะสามารถริเริ่มสร้างสรรค์และแสดงตัวตนออกมาผ่านเทคโนโลยี เปรียบเสมือนว่าเยาวชนเหล่านั้นสามารถอ่านออกแต่ไม่สามารถเขียนได้ การเรียนรู้การเขียนโค้ดจะช่วยเปิดโอกาสในการเรียนรู้สิ่งอื่นๆ อีกมากมาย ช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมาองค์กรและเว็บไซต์ที่ให้ความสำคัญกับการส่งเสริมให้เด็กเรียนรู้ทักษะการเขียนโปรแกรมจึงเกิดขึ้นนับร้อยแห่ง และมีผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมากมายที่พร้อมจะอุทิศเวลาเพื่อวางรากฐานอันยิ่งใหญ่ให้กับสังคมวันพรุ่งนี้

Digital Literacy

          กรณีตัวอย่างข้างต้นสะท้อนให้เห็นถึงแนวโน้มของการเรียนรู้ทั้งในและนอกระบบโรงเรียน ซึ่งเริ่มจะมุ่งไปสู่การรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) ที่เป็นมากกว่าเรื่องการสอนทักษะการใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ หากแต่มีมิติหลากหลายและครอบคลุมไปถึงการส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ สร้างสรรค์ และมีวิจารณญาณในการนำเทคโนโลยีมาใช้ในชีวิตประจำวันอย่างเหมาะสม มองเห็นโอกาสและความท้าทายอันเป็นผลมาจากยุดิจิทัล มีสำนึกทางสังคม มีความเข้าใจข้ามวัฒนธรรม รวมทั้งมีทักษะในการทำงานร่วมกับผู้อื่น ดังนั้นจึงไม่จำเป็นว่าเด็กที่ผ่านกระบวนการเรียนรู้ดังกล่าวจะเติบโตขึ้นมาแล้วต้องประกอบอาชีพในสายงานดิจิทัลเสมอไป เพราะในระหว่างหนทางของการเรียนรู้นั้น พวกเขาได้รับทักษะที่จำเป็นสำหรับการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 เรียบร้อยแล้ว


ที่มา

เว็บไซต์  scratch.mit.edu

เว็บไซต์ code.org

เว็บไซต์ coderdojo.com

วีดิทัศน์ เรื่อง Let’s teach kid to code. บรรยายโดย Mitch Resnick ในงาน TEDxBeaconStreet เมื่อเดือนพฤศจิกายน 2555 [online]

Teach Kids How to Code and You Give Them a Skill for Life [online]

National curriculum in England: computing programmes of study [online]

Coding in the classroom: How has the UK curriculum overhaul fared six months on? [online]


เผยแพร่ครั้งแรก กุมภาพันธ์ 2559
เผยแพร่ซ้ำ ตุลาคม 2561
พิมพ์รวมเล่มในหนังสือ โหล (2560)

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก