PLIX: เล่น = เรียนรู้ เปลี่ยนงานวิจัยให้เป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชน

295 views
9 mins
May 4, 2026

          “ชู่ววว!” เสียงตำหนิแบบนี้จะหายไป เมื่อห้องสมุดไม่ได้จำกัดตัวเองเป็นที่เก็บหนังสือเพื่อให้ผู้คนเข้าไปค้นคว้าอย่างสงบเสงี่ยม รับสารฝ่ายเดียวอย่างเงียบๆ แต่กลายเป็นแหล่งเรียนรู้รอบด้านที่เปิดให้ความรู้และความสร้างสรรค์ได้ส่งเสียงอึกทึก ให้ไอเดียของแต่ละคนได้มาปะทะสังสรรค์อย่างคึกคัก

          บรรณารักษ์หยิบอุปกรณ์กระดาษและวงจรไฟฟ้าแจกจ่าย ผู้ร่วมกิจกรรมลองออกแบบและสร้างสรรค์การ์ดที่ใช้มือกดแล้วส่องแสง ลองเขียนโค้ดง่ายๆ เพื่อทำให้รูปขยับได้ด้วยแอปมือถือ พับซองขนมให้กลายเป็นรูปทรงอสุรกายพองตัวได้จากลมที่เป่าเข้าไป หรือลองเขียนสูตรอาหารสำหรับนักบินอวกาศ แล้วร่วมกันทำโปรโตไทป์กับเพื่อนในกลุ่ม เกิดเสียงหัวเราะจากความสนุกและความอิ่มใจจากผลงานที่สร้างด้วยมือตัวเอง

          ปรากฏการณ์เช่นนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในห้องสมุดแห่งเดียว แต่บรรณารักษ์มากมายในสถาบันต่างๆ กว่า 1,000 แห่งทั่วโลกกำลังร่วมสร้างวัฒนธรรมการเรียนรู้แบบนี้อย่างพร้อมเพรียง ด้วยแรงผลักดันจากโครงการ PLIX ซึ่งนำพานวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่มาช่วยให้ผู้เรียนได้ลองคิด ลงมือทำ กล้าลองผิดลองถูก และพลิกแพลงแก้ปัญหา ในพื้นที่แห่งการเรียนรู้สาธารณะที่สืบทอดมาแต่โบราณกาลอย่างห้องสมุด ทว่าที่ผ่านมาเราอาจใช้ศักยภาพพื้นที่ทางวัฒนธรรมและการเรียนรู้แห่งนี้ได้อย่างไม่เต็มที่นัก

          และบรรณารักษ์คือผู้ที่จะก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำในการพลิกโฉมห้องสมุดในยุคใหม่ และเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ของคนทั่วไปทั้งโลก

          โครงการ PLIX ซึ่งย่อมาจาก Public Library Innovation Exchange เป็นโครงการที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์หรือ MIT ริเริ่มขึ้นมาในฐานะโครงการหนึ่งของสตูดิโอแห่งการเรียนรู้ + ความร่วมมือด้านดิจิทัลแห่ง MIT Media Lab ตั้งแต่ปี 2017 เพื่อผลักดันให้บรรณารักษ์ขยายขอบเขตของบทบาทหน้าที่ในฐานะผู้สนับสนุนการเรียนรู้แบบดั้งเดิม มาสู่ผู้นำและกระบวนกรแห่งการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ (creative learning) และต่อมาในปี 2024 โครงการนี้ได้เปลี่ยนผ่านมาเป็นระบบการศึกษาตั้งแต่ก่อนอนุบาล-ม.6 ภายใต้ MIT Open Learning องค์กรที่มุ่งปรับโฉมการเรียนการสอนที่ MIT และทั่วทั้งโลกผ่านการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างมีนวัตกรรม

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Photo: Ada Ren-Mitchell/ MIT Open Learning

เรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ในโลกที่ผันเปลี่ยนเร็ว

          บางทีเราอาจต้องเริ่มจากคำถามที่เรียบง่ายที่สุด นั่นคือ แล้วทำไมเราถึงต้องเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ 

          หลายคนคงรู้สึกได้ในทุกเช้าที่ลืมตาตื่นว่าโลกปัจจุบันเปลี่ยนแปลงรวดเร็วยิ่งกว่ายุคไหนๆ MIT ก็เชื่อว่าความรู้หลายอย่างที่เราเรียนรู้มาในวันนี้ พรุ่งนี้อาจกลายเป็นเรื่องล้าสมัยไปแล้ว ดังนั้นความสำเร็จของคนเราจึงไม่ได้ขึ้นอยู่กับว่าเรา “รู้” มากเท่าใดอีกต่อไป แต่ขึ้นอยู่กับความสามารถในการคิดและลงมือทำในเชิงสร้างสรรค์ ผู้คนทุกวันนี้จึงจำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะจินตนาการอย่างสร้างสรรค์ ใช้เหตุผลอย่างเป็นระบบ ทำงานร่วมกัน และไม่หยุดเรียนรู้

          โครงการ PLIX มุ่งพัฒนาประสบการณ์การเรียนรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ ศิลปะ และคณิตศาสตร์ (STEAM) โดยต่อยอดมาจากงานวิจัยของ MIT และออกแบบมาเพื่อนำมาปรับใช้ในบริบทของห้องสมุดประชาชน หลักคิดก็คือการเรียนรู้ด้าน STEAM ไม่ควรจำกัดอยู่แต่ในสถาบันอุดมศึกษา แต่ควรเป็นเรื่องที่คนในชุมชนทุกคนเข้าถึงได้ บรรณารักษ์และนักวิจัยของสถาบันจึงประสานความร่วมมือเพื่อลดช่องว่างระหว่างความรู้ที่ได้มาจากงานวิจัยกับการนำไปปรับใช้จริงในสังคมชุมชน 

          ผลลัพธ์ที่ได้จากงานวิจัยของ MIT Media Lab ซึ่งเป็นต้นแบบหรือโปรโตไทป์ของเทคโนโลยีเพื่อการแก้ปัญหา ได้สะท้อนออกมาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ในห้องสมุดทั่วประเทศ

          คำถามถัดไปคือ แล้วทำไมต้องเป็นห้องสมุดด้วยล่ะ

          เหตุผลสำคัญที่ห้องสมุดได้รับเลือกเป็นฐานที่มั่นแห่งการเรียนรู้รูปแบบใหม่นี้ เพราะห้องสมุดประชาชนเป็นแหล่งเรียนรู้ร่วมกันของชุมชนมาช้านาน และเป็นแหล่งบ่มเพาะการเรียนรู้ด้วยตนเอง จึงไม่ยากที่จะวิวัฒน์ไปตอบโจทย์การเรียนรู้ใหม่ๆ

          “ภารกิจหลักของห้องสมุดคือการอำนวยความสะดวกให้บรรดาสมาชิกทุกคนในชุมชนในการเรียนรู้ด้วยตนเอง” ซูซาน เอส. ลาปิแอร์ บรรณารักษ์ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางแห่งห้องสมุดสาธารณะเทศมณฑลแฟร์เแฟ็กซ์กล่าว 

          นิยามนี้ทำให้ภารกิจห้องสมุดมีมิติครอบคลุมการเรียนรู้ได้ทุกรูปแบบ ไม่จำกัดแค่ความรู้ในหนังสือ ปัจจุบันห้องสมุดยุคใหม่ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางของชุมชนเพื่อการสร้างนวัตกรรมและการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เช่น พื้นที่สร้างสรรค์ (Makerspaces) ห้องบันทึกเสียง โปรแกรมเสริมสร้างการอ่านออกเขียนได้สำหรับเด็กปฐมวัย และเน้นการทำงานร่วมกันของคนในชุมชน

          แนวคิดของ PLIX จึงพัฒนามาจากความเชื่อมั่นที่ว่าบรรณารักษ์ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญในการจัดการห้องสมุด สามารถเป็นกระบวนกร (facilitator) ด้าน STEAM ได้ด้วยตนเอง โดยไม่จำเป็นต้องใช้ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางในสาขานั้นๆ มาเป็นผู้ดำเนินการ 

          คีย์หลักต่อจากนั้น คือการเชื่อมต่อบรรณารักษ์กับนักวิจัยจาก Media Lab เพื่อพัฒนาห้องสมุดชุมชนให้ก้าวล้ำไปอีกขั้น เนื่องจากที่ผ่านมาโครงการด้าน STEAM ในห้องสมุดอาจยังจำกัดอยู่แต่ด้านศิลปะ (ซึ่งเป็นเพียงขาเดียวของ STEAM เท่านั้น) เช่น กิจกรรมส่งเสริมจินตนาการ การเล่าเรื่อง และการแสดงออก เพราะเป็นหัวข้อที่บรรณารักษ์ถนัด

          แม้กิจกรรมเหล่านี้จะช่วยส่งเสริมทักษะในการแก้ปัญหาและนวัตกรรมได้ แต่หากบรรณารักษ์รู้สึกมั่นใจมากพอที่จะจัดกิจกรรมด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ ซึ่งเป็นขาที่เหลือของ STEAM ด้วย ก็น่าจะต่อยอดห้องสมุดแห่งอนาคตที่เราอยากเห็นได้อีกเยอะ ซึ่งส่วนนี้เองที่ PLIX กลายมาเป็นส่วนประกอบที่เติมเต็มช่องว่างได้เหมาะเจาะ

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Photo: Ada Ren-Mitchell/ MIT Open Learning

หลักการ 4Ps ของชาว PLIX

          “ห้องสมุดคือพื้นที่สาธารณะสำหรับการเรียนรู้ เช่นเดียวกับที่สนามเด็กเล่นเป็นพื้นที่สาธารณะของการเล่นสนุก” เจ. ฟิลลิป ชมิดต์ ผู้อำนวยการด้านการเรียนรู้และความร่วมมือทางด้านดิจิทัลของ MIT Media Lab และผู้ร่วมก่อตั้ง PLIX กล่าวไว้ และตั้งข้อสังเกตว่าในอดีต เราเข้าถึงข้อมูลและผู้เชี่ยวชาญยาก หนังสือก็แพงเกินกว่าจะซื้อหาติดบ้าน ห้องสมุดจึงกลายเป็นหอจดหมายเหตุที่รวบรวมสรรพความรู้ที่มนุษย์มีร่วมกันเอาไว้ แต่ปัจจุบันคนเราสามารถเข้าถึงความรู้ได้ง่ายๆ ผ่านอินเทอร์เน็ต อีกทั้งความรู้ในเชิงเนื้อหาก็เป็นเพียงส่วนเล็กๆ ของการเรียนรู้ในภาพรวมเท่านั้น

          “คนเราจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ลงมือทำโครงการที่ช่วยจุดประกายความหลงใหลของตน และทำงานร่วมกับเพื่อนๆ ในบรรยากาศที่สนุกสนานจนทำให้กล้าลองเสี่ยง” ชมิดต์กล่าว และนั่นคือการสรุปหลักการจัดกระบวนการเรียนรู้ของ PLIX ซึ่งต่อยอดมาจากหลักการ 4Ps ของการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ ซึ่งได้แก่ Projects, Passion, Peers และ Play

  • โครงการ (Projects) : คนเราจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อได้ลงมือทำโครงการสักชิ้น ซึ่งนั่นหมายถึงการได้คิดไอเดียใหม่ๆ ออกแบบโปรโตไทป์ หาทางปรับปรุงสิ่งนั้นให้ดีขึ้น และสร้างเป็นผลิตภัณฑ์สุดท้ายออกมา
  • ความหลงใหล (Passion) : เมื่อเราจดจ่ออยู่กับเรื่องที่ตัวเองสนใจและให้ความสำคัญ เราจะทำงานชิ้นนั้นได้นานขึ้นและทุ่มเทยิ่งขึ้น ไม่หวาดหวั่นแม้เจออุปสรรค และได้เรียนรู้เพิ่มเติมระหว่างกระบวนการ
  • เพื่อน (Peers) : การเรียนรู้กลายเป็นกิจกรรมทางสังคมเมื่อผู้คนได้แลกเปลี่ยนความคิด ร่วมมือกันทำโครงการ และต่อยอดจากผลงานของกันและกัน
  • การเล่น (Play) : การเรียนรู้ต้องอาศัยการเล่นสนุกไปกับการทดลอง นั่นคือการลองทำอะไรใหม่ๆ ได้ลองผิดลองถูกกับวัสดุต่างๆ ลองเสี่ยงและปรับสิ่งต่างๆ ผ่านการทำซ้ำ

          จุดหมายปลายทางของโครงการต่างๆ ของ PLIX คือการสนับสนุนให้ผู้เรียนเปลี่ยนบทบาทจากเดิมไปสู่สิ่งใหม่ คือเปลี่ยนจากผู้บริโภคไปเป็นผู้ออกแบบเทคโนโลยี เปลี่ยนจากผู้รับข้อมูลไปเป็นผู้สร้างสรรค์ความรู้ และสามารถเป็นได้ทั้งนักวิทยาศาสตร์และศิลปินในคนเดียวกัน โดยไม่ต้องเลือกแค่ทางใดอย่างหนึ่ง

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Projects, Passion, Peers and Play by Mitchel Resnick 4
Photo: Anna Fusté Lleixà

กิจกรรมแบบ PLIX: เล่น = เรียนรู้

          ต่อจากคำถามข้างต้น แล้วกิจกรรมที่ต้องลงมือทำเพื่อเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์มีอะไรบ้าง 

          กิจกรรมเหล่านี้มีรายละเอียดอยู่ในเว็บไซต์ของ PLIX เป็นกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ด้าน STEAM ที่บุคลากรผู้เชี่ยวชาญจากห้องสมุดสาธารณะได้ร่วมสร้างสรรค์กับนักวิจัย MIT และนักออกแบบการเรียนรู้จาก PLIX ภายใต้แนวทางการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ กิจกรรมเหล่านี้พาคนในชุมชนมาใกล้ชิดกันผ่านแนวคิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต บรรณารักษ์ในห้องสมุดแต่ละแห่งอาจนำกิจกรรมไปจัดได้ตามคำแนะนำโดยตรง หรืออาจพลิกแพลงได้ตามบริบทชุมชนและความสนใจของผู้เยี่ยมชมห้องสมุดนั้นๆ และเพื่ออำนวยความสะดวกให้กระบวนกรได้เริ่มต้นจัดกิจกรรมอย่างง่ายๆ ทาง PLIX ได้ออกแบบชุดเครื่องมือหรือ PLIX Kits ซึ่งบรรจุอุปกรณ์และแผ่นพับ (zine) ที่พร้อมนำไปแจกจ่ายแล้วเริ่มลงมือทำได้เลย แม้บรรณารักษ์จะไม่ได้เชี่ยวชาญประเด็นนั้นมาก่อนก็เล่นสนุกไปกับผู้เข้าร่วมได้ ตั้งแต่ปี 2021 PLIX Kits ถูกแจกจ่ายไปยังห้องสมุดประชาชนแล้วว่า 241 ชิ้น คาดว่ามีผู้เรียนกว่า 5,300 ที่ได้ใช้อุปกรณ์เหล่านี้

          “การส่งของพวกนี้มาให้ ทำให้รู้สึกว่า ‘โอ้ พวกเขาอย่างให้ฉันลองทำกิจกรรมนี้ดูจริงๆ ถึงกับส่งอุปกรณ์ที่ต้องใช้มาเพื่อให้ลองดูด้วย’ ฉันชอบมากๆ เลยล่ะ” เอมิลี ฮัตชินสัน จากห้องสมุดสาธารณะเล็กซิงตัน สะท้อนความรู้สึกออกมาด้วยความตื่นเต้น

          ในเว็บไซต์ยังบอกเคล็ดลับหรือข้อควรรู้ต่างๆ สำหรับกิจกรรมแต่ละแบบ เช่น กิจกรรมบางแบบอาจใช้เวลานานกว่าที่คาดการณ์ไว้ อย่าลืมเผื่อเวลา หรือกิจกรรมที่มีความซับซ้อน กระบวนกรลองเปิดโอกาสให้สมาชิกได้ถ่ายทอดความรู้ซึ่งกันและกันในฐานะคนที่เพิ่งลงมือทำเองมาสดๆ ร้อนๆ จะช่วยพัฒนาบรรยากาศการเรียนรู้ให้ดีขึ้นด้วย

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
PLIX Kits
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX

Data Gems

          กิจกรรมบันทึกข้อมูลที่กระบวนกรเชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมมาหาทางออกแบบวิธีการเก็บและบันทึกข้อมูลในรูปแบบที่มีความหมายของตัวเอง เช่น ทำเป็นกำไลร้อยข้อมูล หรือจดบันทึกในสมุด กิจกรรมนี้ช่วยเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจด้านข้อมูล และอาจต่อยอดไปสู่ความรู้ล้ำๆ อย่างวิทยาการเข้ารหัสลับ (cryptography) ด้วยการแนะนำให้ผู้เข้าร่วมลองออกแบบรูปแบบการเก็บและตีความข้อมูลผ่านรูปแบบที่มีแต่ตัวเองหรือเพื่อนในกลุ่มเข้าใจ ซึ่งเป็นไอเดียพื้นฐานของการเข้ารหัสนั่นเอง

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
ตัวอย่างการเก็บข้อมูลด้วยคลิปหนีบกระดาษ
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX

Paper Circuits

          กิจกรรมที่นำกิจกรรมงานประดิษฐ์ศิลปะมาผสมกับการต่อแผงวงจรไฟฟ้า ซึ่งสามารถต่อยอดไปได้หลากหลาย ตั้งแต่โปสการ์ดส่องแสงได้ ไปจนถึงโคมไฟกระดาษ

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Cat with Creepy Light-Up Eyes ตัวอย่างชิ้นงานจาก Paper Circuits ที่นำศิลปะมาผสานกับแผงวงจรไฟฟ้า
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX

OctoStudio

          กิจกรรมเขียนโค้ดผ่านแอปพลิเคชันมือถือและแทบเล็ต OctoStudio แม้การเขียนโค้ดจะฟังดูยากและท้าทาย แต่จริงๆ แล้วเหมาะกับคนทุกเพศทุกวัย เพราะใช้ไอเดียและชุดคำสั่งง่ายๆ ที่เปิดประตูสู่โลกของการเขียนโค้ดให้กับคนทั่วไปได้ลองเล่าเรื่องราวของตัวเอง ผ่านรูปที่ขยับตามชุดคำสั่งใน OctoStudio ที่ออกแบบเอง

กิจกรรมเขียนโค้ดผ่าน OctoStudio

Spatial Poetry

          กิจกรรมที่ผสานการเขียนบทกวีร่วมกับแนวคิดด้านพื้นที่และความเป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่นั้นๆ กิจกรรมนี้เน้นไปที่การตั้งชื่อสถานที่ต่างๆ ในอเมริกา โดยเฉพาะแง่มุมที่เกี่ยวกับกับการล่าอาณานิคมเมื่ออดีต เชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมมาตั้งชื่อสถานที่ใหมในชุมชน เขียนบทกวีถ่ายทอดรูปร่างหน้าตาของถนนและย่านที่เข้าไปสัมผัสและศึกษาความเป็นมา กิจกรรมนี้ผสานประเด็นทางภูมิศาสตร์ วารสารศาสตร์ มาผสมเข้ากับกวีนิพนธ์และการผลิตสื่อ

          ณ เมืองจูปิเตอร์ รัฐฟลอริดา PLIX Spatial Poetry เป็นกิจกรรมที่เชื่อมร้อยชุมชนเข้าด้วยกันผ่านแผนที่ประวัติศาสตร์ของเมือง ชาวย่านหลายคนไฮไลท์ว่าห้องสมุดเป็นหนึ่งในสถานที่สุดโปรด บางคนถึงขั้นบอกว่ามันเป็น “ศูนย์กลางชุมชนที่แท้จริง” ต่างคนก็ต่างมองเมืองของตนเองต่างมุม เด็กน้อยคนหนึ่งนั่งทำหมายเหตุว่าที่ไหนดีหรือไม่ดีสำหรับแมวของเขาด้วยซ้ำ แถมยังขยายแผนที่ให้ครอบคลุมไปยังพื้นที่บ้านเกิดเสียเสร็จสรรพ

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
ตัวอย่างการผสมผสานประติมากรรม ภาพตัดปะ และบทกวี
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX

Space Food

          กิจกรรมชวนกันมาออกแบบคิดค้นอาหารสำหรับนักบินอวกาศ หาทางทำให้นักบินอวกาศสามารถลิ้มรสและรื่นรมย์ไปกับอาหารอันโอชะจากหลากหลายวัฒนธรรมได้โดยไม่มีอุปสรรคจากการใช้ชีวิตในอวกาศ ตอบโจทย์ทั้งทางด้านโภชนาการ ประสิทธิภาพ และอารมณ์ความรู้สึกของนักบิน และอาจรวมไปถึงนักท่องเที่ยวอวกาศในอนาคตด้วย

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
เครื่องผลิต Pastry Dough โดยใช้ความเย็นจากอวกาศ
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX

กระบวนกร PLIX ไม่สอน ไม่สั่ง แต่นั่งทำไปด้วยกัน

          เราจะเห็นได้ว่ากิจกรรมทั้งหมดนี้น่าสนใจตั้งแต่เนื้อหาแล้ว แต่ตัวแปรสำคัญที่จะทำให้เนื้อหาสนุกได้จริงคือกระบวนกร พวกเขามีบทบาทสำคัญมากที่จะสร้างบรรยากาศแห่งการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ PLIX จึงได้แนะนำเคล็ดลับสำคัญในการดำเนินกิจกรรม นั่นคือการตีกรอบโจทย์ที่เปิดกว้างสู่ความเป็นไปได้ เพราะโจทย์กิจกรรมที่ดีจะเปิดพื้นที่และเป็นบันดาลใจให้ผู้เข้าร่วมนำความหลงใหลและความช่างเล่นของตัวเองออกมา ใช้การตีกรอบแบบเปิดกว้างที่เชิญชวนให้ผู้เข้าร่วมนำเสนอไอเดีย แต่ก็ต้องไม่กว้างเกินไปจนพวกเขาไม่รู้จะเริ่มต้นอย่างไร

          การนำเสนอตัวอย่างโครงการที่หลากหลายและสร้างแรงบันดาลใจ ต้องทำให้ผู้เข้าร่วมได้มองเห็นลู่ทางตั้งแต่ต้นลงมือทำผ่านการนำตัวอย่างวิธีการทำโครงการอื่นๆ หลากหลายรูปแบบมาแสดงให้ดู (ไม่ใช่แค่เล่า) โดยควรจะคัดสรรตัวอย่างดีๆ ที่ไม่ซับซ้อนเกินไปและยังมีส่วนที่ไม่สมบูรณ์แบบ เพราะจะช่วยกระตุ้นให้เกิดการตั้งคำถาม หากมีใครทำงานแล้วติดขัดก็ลองให้พวกเขาไปดูตัวอย่างหรืองานของเพื่อนๆ พยายามอย่าสั่งให้ทำตามเป็นขั้นเป็นตอน จากนั้นอย่าลืมเฉลิมฉลองไปกับกระบวนการและผลผลิต คอยถามไถ่และแบ่งปันความคิดกับผู้เข้าร่วมอยู่เสมอระหว่างการทำกิจกรรม เพื่อดูว่าติดขัดตรงไหน หรือให้ผู้เข้าร่วมอธิบายไอเดียตัวเองออกมาให้ชัดขึ้น ให้พื้นที่พวกเขาได้ทำงานในจังหวะของตัวเองโดยไม่รู้สึกว่าโดนเร่งเพื่อทำให้เสร็จ

          กระบวนกรควรสนับสนุนให้ผู้เข้าร่วมเรียนรู้ร่วมกับเพื่อนๆ เพื่อช่วยเหลือกันและกัน บ่มเพาะวัฒนธรรมแห่งการช่วยเหลือกัน แบ่งเบาความกดดันที่กระบวนกรแบกรับไว้ และเปิดโอกาสให้เกิดการร่วมมือกัน การที่ใครบางคนได้สอนคนอื่นๆ จะทำให้เขาได้เรียนรู้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นไปด้วย การใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ก็เป็นพื้นฐานที่ขาดไม่ได้ หากจำเป็นต้องใช้ศัพท์เฉพาะก็ค่อยๆ แนะนำคำนั้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปโดยนำไปเชื่อมโยงกับสิ่งต่างๆ ใกล้ตัว แต่ก็ต้องข่มใจ ท่องไว้ในใจว่า อย่าแตะอุปกรณ์! แม้ผู้เข้าร่วมจะขอให้ช่วย แต่ก็อย่าเอื้อมมือไปแตะแล้วทำแทนเด็ดขาด ปล่อยให้พวกเขายังคงเป็นผู้ควบคุมโครงการ วัสดุ และเครื่องมือของตนเองต่อไป แต่ให้ใช้วิธีการตั้งคำถามหรือแนะนำขั้นตอนต่อไปที่อาจเป็นไปได้ เพื่อให้ได้ลองทำเอง

          อันที่จริงบรรณารักษ์หรือกระบวนกรเรียนรู้ไปพร้อมๆ กับผู้เรียน เมื่อผู้เข้าร่วมเริ่มลงมือ ก็ให้ร่วมลงมือทำของตัวเองด้วย กล้าถามสิ่งที่สงสัยออกมา และทำตามคำแนะนำของผู้เข้าร่วม ให้พวกเขาได้รู้ว่าคุณเองก็มีจุดอ่อน แต่จุดอ่อนนั้นไม่เป็นอุปสรรคแต่อย่างใด เพราะการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์อาจมีช่วงเวลาที่ดูสันสนได้บ้าง เพราะนั่นคือการเป็นแบบอย่างของความสนใจใครรู้และความมั่นใจ

บรรณารักษ์บางคนอาจจะไม่ได้รู้สึกมั่นใจนักที่จะเป็นกระบวนกร และเราก็เข้าใจดีว่าทักษะการเป็นกระบวนกรไม่ใช่ทักษะทางธรรมชาติของทุกคน แต่ก็ใช่ว่าจะฝึกฝนไม่ได้ การนำกระบวนการเป็นการฝึกฝนอย่างหนึ่ง ต้องอาศัยการลองทำ ทบทวน และทำใหม่อีกครั้ง อย่าเพิ่งไปคิดว่าตัวเองต้อง “ทำสิ่งนี้ได้ดี” ทันทีทันใด แต่ละครั้งที่ทำกิจกรรมเสร็จ ให้ลองนั่งทบทวนตัวเอง 10 นาทีเพื่อเรียนรู้จากมัน นั่นคือการที่บรรณารักษ์ให้เวลาตัวเองได้เติบโตนั่นเอง

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Photo: ML Festival of Learning, CC BY-NC-ND 4.0 via MIT Media Lab

สานเครือข่าย กลายเป็นนิเวศการเรียนรู้

          ท้ายที่สุดแล้ว นิยามของ PLIX ไม่ใช่สถานที่หรือเพียงแค่โครงการเรียนรู้หนึ่ง แต่เป็นเครือข่ายชุมชนของเหล่าบุคลากรห้องสมุดและนักวิจัยจาก MIT Media Lab ที่ร่วมกันสร้างสรรค์ประสบการณ์การเรียนรู้ พัฒนาและแบ่งปันวิธีการดำเนินกิจกรรมต่างๆ และมุ่งมั่นนำการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์มาบรรจุอยู่ในกิจกรรมของห้องสมุดสาธาณะ

          “PLIX นำการเรียนรู้ STEAM ในแนวทางสร้างสรรค์ซึ่งเป็นเรื่องสุดสามัญในรั้ว MIT ออกมาสู่ห้องสมุดสาธารณะนับร้อยๆ แห่งทั่วประเทศและทั่วโลก PLIX ไม่ใช่แค่ชุดเอกสารการเรียนรู้คุณภาพสูงที่เข้าถึงได้ฟรี แต่เป็นชุมชนของนักการศึกษาที่สนับสนุนวิสัยทัศน์การเรียนรู้ที่ต่างออกไป ให้คนรุ่นใหม่ได้ลงมือทำโครงการที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับพวกเขา สร้างความมั่นใจว่าตัวเองจะสามารถแก้ไขปัญหาในประเด็นที่เห็นว่าสำคัญ” ฟิลลิป ชมิดต์ กล่าว

          ความเป็นชุมชนนี้สะท้อนออกมาผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย อย่างกระดานสนทนาออนไลน์ที่ให้เหล่ากระบวนกรได้มาแบ่งปัน แลกเปลี่ยนเทคนิคและประสบการณ์ในการจัดกิจกรรม และมีบอร์ดปักหมุดโชว์ผลงานที่ให้พื้นที่กระบวนกรได้แนะนำกิจกรรมที่แตกต่างหลากหลาย ซึ่งห้องสมุดตนได้ต่อยอดจากแกนกิจกรรมหลักต้นแบบ

          PLIX Ambassador เป็นโครงการที่คัดเลือกตัวแทนเป็นกระบอกเสียงให้กับการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ เป็นผู้ช่วยอำนวยความสะดวกในกิจกรรมต่างๆ และช่วยสนับสนุนบรรณารักษ์ในพื้นที่นั้นๆ ในการจัดการระบบและการใช้เครื่องมือ และคอยโพสต์ให้ความรู้เกี่ยวกับกิจกรรมเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ในโซเชียลมีเดีย ปัจจุบันมีมากถึง 57 คนทั่วสหรัฐฯ และได้อำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียนรู้ 3,000 กว่าคน ตั้งแต่อายุ 3 ขวบไปจนถึง 92 ปี

          ในช่วงสัปดาห์วิทยาศาสตร์ของห้องสมุดประชาชนทัวลาติน PLIX Ambassador ชวนเด็กเล็กให้มาร่วมกันสำรวจเส้นทางยุคน้ำแข็ง (Ice Age Trail) ในชุมชนและเรียนรู้เกี่ยวกับระบบนิเวศ กลุ่มเด็กจิ๋วจึงได้ร่วมตัวกันแยกแยะสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต ได้ถูภาพเพื่อลอกลาย และใช้อะไรก็ตามที่อยู่ตามธรรมชาติวาดภาพขึ้นมา

          ส่วนที่ฮาวาย เจนนิเฟอร์ วินซันซ์ PLIX Ambassador คู่หู คีลีย์ ลิดา และนักศึกษาฝึกงานของ PLIX เจสสิกา เจิง ร่วมออกแบบกิจกรรม Avian STEAM Escape Room ภายใต้ธีมนกในฮาวายที่มีโรคประจำถิ่น แล้วนำกิจกรรมต่างๆ ของ PLIX เข้ามาสร้างสัมพันธ์ระหว่างครอบครัวและชุมชน

          “ฉันแอบได้ยินวัยรุ่นผู้ไม่ชอบสุงสิงกับใครแต่ฉลาดเกินวัยกับครอบครัวของเขาสร้าง escape room ชอบเวลาที่น้องสาวของเขาได้เชื่อมโยงและแก้ปริศนา Data Gems หรือตอนที่พวกเขาแก้ปริศนาร่วมกัน ฉันได้ยินเขาตะโกนอวดอ้างกับเหล่าสตาฟเสียงดังตอนท้ายว่า “นี่มันเป็น escape room ที่ดีที่สุดที่ผมเคยทำมาเลยนะ ให้ 11 คะแนนเต็ม 10 เลย!” เจนนิเฟอร์ วินซันซ์ PLIX Ambassador เล่า

          ทั้งหมดนี้ทำให้ช่วงสี่ปีที่ผ่านมา มีคู่มือกิจกรรมเรียนรู้ STEAM ที่บรรณารักษ์และนักวิจัย MIT ร่วมกันพัฒนาออกมาแล้วถึง 12 รูปแบบ และแตกยอดออกเป็นกิจกรรมที่หลากหลายผสมผสานในบริบทที่แตกต่าง 71 แบบ มีผู้เข้าร่วมเวิร์กชอปเกือบ 800 คน และเครือข่าย PLIX จะยังคงเติบโต และไม่หยุดที่จะเรียนรู้ ลองผิดลองถูกกับกระบวนการต่อไป เหมือนกับที่พวกเขาอยากให้เราทำ

เมื่องานวิจัยจาก MIT กลายเป็นนวัตกรรมพัฒนาห้องสมุดประชาชนที่เรียกว่า PLIX
Photo: PLIX, CC BY-SA 4.0 via PLIX


ที่มา

บทความ “Transforming how local communities engage with creativity and STEAM in libraries” จาก medium.com (Online)

บทความ “a mini magazine about Creative STEM Learning in Public Libraries” จาก assets.super.s (Online)

บทความ “Digital Learning + Collaboration Studio” จาก media.mit.edu (Online)

บทความ “Creative Learning” จาก media.mit.edu (Online)

บทความ “Public Library Innovation Exchange” จาก media.mit.edu (Online)

บทความ “Libraries: The physical + digital = new space for learning” จาก legacy.knightfoundation.org (Online)

บทความ “Getting Started with Creative Learning in your Public Library” จาก plix.mit.edu (Online)

บทความ “PLIX Ambassador Program” จาก plix.mit.edu (Online)

บทความ “MIT Media Lab Collaborates with Public Librarians” จาก libraryjournal.com (Online)

บทความ “Getting Started with Creative Learning in your Public Library” จาก medium.com (Online)

บทความ “Spatial Poetry” จาก plix.mit.edu (Online)

บทความ “Design Tools for Learning” จาก github.com (Online)

บทความ “Creative Learning Facilitation Techniques” จาก plix.mit.edu (Online)

บทความ “Pinboard” จาก plix.mit.edu (Online)

วิดีโอ “PLIX Project Showcase” จาก youtube.com (Online)

เว็บไซต์ PLIX (Online)

อินสตาแกรม heyplix (Online)

Cover Photo: MIT Media Lab, CC BY 4.0 via MIT Media Lab

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

PDPA Icon

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก