The KOMMON
TK Park website
No Result
View All Result
The KOMMON
TK Park website
No Result
View All Result
The KOMMON
No Result
View All Result
 
UNCOMMON
Common EXPERIENCE
MFU LIBRARY : พาทัวร์ห้องสมุดผ่านเกม The Sims 4
Common EXPERIENCE
  • Common EXPERIENCE

MFU LIBRARY : พาทัวร์ห้องสมุดผ่านเกม The Sims 4

เรื่อง : สุนทรีย์ พีระพาณิชย์
719 views

 5 mins

3 MINS

September 10, 2021

Last updated - September 23, 2021

โควิดตัวร้ายที่ผลักให้เราต้องปรับตัว

          ในช่วงสถานการณ์การระบาดของของเชื้อไวรัสโควิด-19 ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2563 กินเวลายาวนานมาจนถึงปัจจุบัน มีจำนวนผู้ติดเชื้อในประเทศต่างๆ เพิ่มมากขึ้น รวมถึงประเทศไทย ทำให้มีการใช้มาตรการ “การเว้นระยะห่างทางสังคม” (Social Distancing) เพื่อช่วยลดการแพร่กระจายของเชื้อไวรัส เมื่อเราเว้นระยะห่างกัน ไม่มีการสัมผัสกัน โอกาสติดเชื้อก็ลดลง แต่อีกด้านหนึ่ง มาตรการดังกล่าวก็เป็นอุปสรรคทั้งต่อการดำรงชีวิต การทำงาน ตลอดจนการเรียนการสอน

          จากสถานการณ์ดังกล่าว ส่งผลให้มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวงนำเทคโนโลยีมาปรับใช้เพื่อให้สามารถทำงานในด้านต่างๆ ต่อไปได้ ยกตัวอย่างกรณีการเรียนการสอนผ่านทางช่องทางออนไลน์ โดยการจัดให้มีห้องเรียนผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ รองรับการเรียนแบบระยะไกล เช่น โปรแกรม Zoom Cloud meetings, โปรแกรม Microsoft Teams และ โปรแกรม Google Meet

          ศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา ในฐานะหน่วยงานสนับสนุนการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง ได้มีการปรับตัวโดยการปรับเปลี่ยนการให้บริการต่างๆ ให้อยู่ในรูปแบบออนไลน์เพิ่มมากขึ้น เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับนักศึกษา อาจารย์ และบุคลากร ให้สามารถเข้าถึงทรัพยากรสารสนเทศ และบริการของห้องสมุดได้สะดวกขึ้น อาทิ การให้บริการ “MFU Book Delivery” ซึ่งเป็นบริการจัดส่งหนังสือที่ผู้ใช้ทำการยืมผ่านระบบออนไลน์ทางไปรษณีย์ สถิติการใช้บริการตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2564 ถึง เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2564 มีจำนวนผู้ใช้บริการ 259 ราย และจำนวนหนังสือที่ถูกยืม ทั้งในรูปแบบตำราเรียน หนังสือทั่วไป และนวนิยาย/เรื่องสั้น จำนวน 643 รายการ แสดงให้เห็นว่าเป็นบริการที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้เป็นอย่างดี

          ในส่วนของกิจกรรมแนะนำการใช้ห้องสมุดสำหรับนักศึกษา ปี 1 ซึ่งจะมีการแนะนำและพาทัวร์ให้น้องๆ ได้รู้จักห้องสมุด ก็จำเป็นต้องปรับกิจกรรมให้อยู่ในรูปออนไลน์แทนเช่นกัน แต่โจทย์ที่สำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงานคือ จะทำอย่างไรให้กิจกรรมแนะนำการใช้ห้องสมุดมีความน่าสนใจ และเกิดการมีส่วนร่วมของน้องๆ นักศึกษา ปี 1 ที่ยังไม่มีข้อมูล ยังไม่ได้ทำความรู้จัก และยังไม่ได้มีโอกาสเข้ามาที่ห้องสมุด

เริ่มจากไอเดียล้ำๆ แล้วย้อนกลับสู่สภาพความเป็นจริง

          จากโจทย์ที่คิดไว้ นำไปสู่การตั้งคำถามว่า “จะทำอย่างไรให้นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ได้รู้จักกับห้องสมุดโดยไม่ต้องเข้ามาที่ห้องสมุด” ในฐานะห้องสมุดเอง เรามีทั้งหนังสือตัวเล่ม หนังสือในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ และบริการต่างๆ ที่พร้อมสำหรับนักศึกษาทุกคน หรือถ้าจะให้พูดอีกแง่มุมหนึ่ง ในฐานะที่ฉันก็เป็นนักอ่านคนหนึ่งเช่นกัน ก็รู้สึกเสียดายที่หนังสือที่เรามีจะไม่ได้ถูกหยิบไปอ่าน

          หากเป็นช่วงสถานการณ์ปกติ ทางเราคงมีการจัดกิจกรรมออกบูธ แนะนำ และนำชมห้องสมุดได้ แต่เนื่องด้วยสถานการณ์ของโควิด-19 ที่เกิดขึ้น ณ ขณะนี้ วิธีที่ดีที่สุดคงจะเป็นการจัดกิจกรรมในรูปแบบออนไลน์ โดยเริ่มแรกได้มีแนวคิดในการจัดทำเว็บไซต์ที่รวบรวมบริการ ข้อมูลที่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ควรรู้ และสามารถเข้าใช้งานได้ง่ายๆ เหมือนกับเป็นเว็บไซต์สำหรับนักศึกษาใหม่โดยเฉพาะ ซึ่งน่าจะช่วยแนะนำห้องสมุดให้กับนักศึกษาได้ ส่วนการนำชมห้องสมุด ในหลายๆ ปีที่ผ่านมา ห้องสมุดได้มีการจัดทำคลิปวิดีโอนำชมห้องสมุดอยู่แล้ว

          ย้อนกลับไปที่คำถาม “จะทำอย่างไรให้รู้จักห้องสมุดโดยไม่ต้องเข้ามาที่ห้องสมุด” การทำคลิปวิดีโอนำชมก็เป็นอีกแนวทางหนึ่งที่สามารถตอบคำถามได้ แต่เมื่อคำนึงถึงนักศึกษาที่เป็น Generation Z ที่มีลักษณะพฤติกรรมที่ว่า หากเนื้อหาไม่สามารถดึงดูดความสนใจได้ในช่วงแรก พวกเขาก็พร้อมที่จะเลื่อนผ่านคอนเทนต์นั้นไปได้เลย (ศรัณย์ โรจนโสทร, 2564) จึงเกิดไอเดียใหม่ว่า แล้วถ้าเป็น Virtual Library Tour แบบใช้เทคโนโลยีให้นักศึกษาสามารถเข้ามามีส่วนรวมผ่านอุปกรณ์อย่างแว่น VR ทำให้สามารถเดินสำรวจห้องสมุดได้เอง คงช่วยสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ให้นักศึกษาได้

          แต่เมื่อกลับมามองความเป็นจริงแล้ว ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีแว่น VR ประกอบกับเวลาที่มีจำกัด ทำให้ห้องสมุดไม่สามารถทำโปรเจกต์ขนาดใหญ่แบบนั้นได้ แม้ว่าไอเดียล้ำๆ นี้จะไม่สามารถทำขึ้นได้จริง ฉันไม่ได้มองว่ามันคือความล้มเหลว หากแต่มันคือประกายไฟเล็กๆ ที่เป็นสารตั้งต้น นำไปสู่การคิดสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ ที่เป็นไปได้จริง

เล่นเกมอย่างไร ให้ได้งาน

          จากสารตั้งต้นที่อยากให้นักศึกษามีส่วนร่วม สัมผัสประสบการณ์แปลกใหม่ จึงทำให้ฉันนึกถึงเกม strategic life simulation (การจำลองชีวิต) ชื่อดังอย่าง “The Sims 4” ที่ผู้เล่นสามารถจำลองการใช้ชีวิตได้ ประกอบกับข้อมูลจาก Digital 2021 Report : GLOBAL OVERVIEW REPORT รายงานว่า เกมประเภท Simulation ได้รับความนิยมในประชากรอายุ 16 – 24 ปี อยู่ที่ร้อยละ 38 (Kemp, Simon, 2021) ทำให้เกิดความคิดว่าเกมนี้น่าจะนำมาปรับใช้ในการแนะนำพื้นที่ห้องสมุดได้

          การเลือกใช้เกม The Sims 4 เป็นเครื่องมือในการจำลองสภาพแวดล้อมพื้นที่ให้บริการภายในห้องสมุด แทนที่จะเป็นโปรแกรมเฉพาะทางด้านงานออกแบบ 3 มิติ เนื่องจากตัวเกมมีระบบที่ผู้เล่นสามารถออกแบบโครงสร้างได้อย่างเป็นอิสระ ตลอดจนสามารถออกแบบสิ่งของตามความต้องการได้ ทำให้ตอบสนองต่อการออกแบบได้ดี สามารถปรับมุมมองของหน้าจอแสดงผลได้ตามต้องการ นอกจากนี้นักศึกษายังสามารถเข้าใจได้ง่ายกว่าโปรแกรมเฉพาะทาง เรียกได้ว่า “คนทำก็ทำได้ง่าย คนมาเล่นก็เล่นได้ไม่ยาก”

          หากมองในมุมมองของคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกม The Sims จะพบว่าเวลาที่เราใช้ในการออกแบบตัวละคร ลักษณะนิสัย รวมถึงตกแต่งบ้าน กินเวลายาวนานกว่าตอนที่เล่นเป็นซิมส์ตัวนั้นเสียอีก ด้วยความที่ตัวเกมสามารถรองรับ mods หรือโปรแกรมส่วนเสริมที่ใช้ปรับแต่งเพื่อเพิ่มอรรถรสในการเล่มมากขึ้น ซึ่งเกม The Sims 4 นั้น นอกจากจะมีภาคแยกที่หลากหลายแล้ว ผู้เล่นยังสามารถพัฒนา mods ได้เป็นจำนวนมาก จึงเหมาะอย่างยิ่งในการนำมาใช้ในโปรเจกต์ครั้งนี้ เพราะองค์ประกอบบางส่วนมีความจำเป็นจะต้องใช้ mods เพื่อทำให้สภาพพื้นที่มีความสมจริงมากขึ้น

          ฉันมีเวลาประมาณหนึ่งเดือน ในการพัฒนาโปรเจกต์นี้ให้ออกมาเป็นรูปเป็นร่าง คือในช่วงเดือนพฤษภาคม – มิถุนายน 2564 ระหว่างนั้นปัญหาที่พบก็คือ เรื่องของขนาดอัตราส่วน และมุมมองในการสร้าง แม้ว่าจะมีพิมพ์เขียว ลักษณะโครงสร้างอาคาร เป็นข้อมูลตั้งต้นในการออกแบบ แต่การออกแบบที่ต้องหมุนมุมมองกล้องไปมา วางกำแผง ติดประตูหน้าต่าง และวางเฟอร์นิเจอร์ ก็ทำเอามึนหัวไปหลายครั้งเหมือนกัน จนเมื่อทำเสร็จก็มีคำพูดติดตลกที่ว่า “เล่มเกมยังไง ให้ได้งาน” 

นำเสนออย่างไรให้น่าสนใจ

          หลังจากออกแบบห้องสมุดในตัวเกม และปรับแก้จนเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการนำเสนอให้น่าสนใจ ข้อมูลจาก Digital 2021 Report ของประเทศไทย รายงานว่าร้อยละ 99 ของคนไทย นิยมใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อดูวิดีโอ (Kemp, Simon, 2021) ดังนั้น จึงได้มีการออกแบบรูปแบบของการสื่อสารประชาสัมพันธ์ โดยแบ่งออกเป็น วิดีโอ พร้อมเสียง และคำบรรยาย นอกจากนี้ยังได้ทำการอัปโหลดไฟล์ของพื้นที่ (Sims Lots) และส่วนเสริมที่ออกแบบขึ้นมา (Mods) เพื่อให้นักศึกษาสามารถดาวน์โหลดอาคารศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา ไปไว้ในเกม The Sims 4 ของตนเอง และยังสามารถสร้างตัวละครเพื่อรับประสบการณ์ Virtual Tour เดินชมห้องสมุดได้อย่างอิสระ

          นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์สำหรับนักศึกษาใหม่ ที่รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับห้องสมุด พร้อมวิดีโอแนะนำห้องสมุดในรูปแบบอื่น ๆ เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับนักศึกษาใหม่ได้มากที่สุด

          ผลจากการอัปโหลดวิดีโอ MFU Library Virtual Tour via The Sims 4 (การจำลองสภาพแวดล้อมพื้นที่ให้บริการภายในศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง ผ่านเกม The Sims 4) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ของห้องสมุด คือเพจเฟซบุ๊ก MFU Library เมื่อวันที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 พบว่า ข้อมูล ณ วันที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2564 มีผู้เข้าชมวิดีโอ จำนวน 4,734 ครั้ง มียอดการกดถูกใจอยู่ที่ 60 ไลค์ และยอดการกดแชร์ 45 ครั้ง พร้อมกับข้อความที่ว่า “เหมือนมาก” “น่ารักมาก” และ “สาย The Sims มฟล. ถูกใจสิ่งนี้” เป็นต้น

          จากผลการตอบรับที่ดีเกินกว่าที่คาดไว้ ทางห้องสมุดจึงได้มีการวางแผนต่อยอด โดยการให้นักศึกษาของมหาวิทยาลัยได้มีส่วนร่วมในการออกแบบพื้นที่ห้องสมุด ผ่านโครงการ MFU ECO-Library Design 2021 โดยที่นักศึกษาสามารถนำเกม The Sims 4 ไปใช้ในการออกแบบพื้นที่เพื่อการอนุรักษ์พลังงานและสิ่งแวดล้อมภายในห้องสมุดได้ หรือถ้าหากมีความรู้ความสามารถในโปรแกรมเฉพาะด้านอื่นๆ ก็สามารถส่งผลงงานเข้าร่วมกิจกรรมได้เช่นกัน โดยผลที่คาดหวังสำหรับโครงการที่ต่อยอด คือการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในการออกแบบพื้นที่ห้องสมุดที่สามารถตอบสนองความต้องการของนักศึกษา ซึ่งเป็นผู้ใช้งานได้อย่างแท้จริง

          สำหรับตัวฉันเอง ในฐานะคนต้นคิด ยอมรับว่าระหว่างที่ทำก็คาดหวังผลตอบรับไว้ประมาณหนึ่ง แต่พอผลลัพธ์ที่ได้ออกมาเกินกว่าที่คาดไว้ ได้อ่านข้อความที่มีการแสดงความคิดเห็นต่างๆ บนคลิปวิดีโอ ก็รู้สึกอิ่มใจที่ได้ทำผลงานนี้ออกมา และถึงแม้ว่าไอเดียล้ำๆ อย่างการใช้แว่น VR ในตอนแรกจะไม่ได้นำมาใช้จริง แต่การจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวก็ได้รับการต่อยอดเป็นโปรเจกต์นี้ในที่สุด


อ้างอิง

Kemp, Simon. (2021, January 27). DIGITAL 2021: GLOBAL OVERVIEW REPORT. DataReportal. [Online]

Kemp, Simon. (2021, February 11). DIGITAL 2021: THAILAND. DataReportal. [Online]

ศรัณย์ โรจนโสทร. (2564, 22 มีนาคม). เจาะตลาดผู้บริโภค Gen Z เพื่อการเติบโตของธุรกิจในปี 2021. THUMBSUP. [Online]

Tags: Librarian Creatorบรรณารักษ์นักสร้างสรรค์

เรื่องโดย

718
VIEWS
โครงการ Librarian Creator

โควิดตัวร้ายที่ผลักให้เราต้องปรับตัว

          ในช่วงสถานการณ์การระบาดของของเชื้อไวรัสโควิด-19 ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2563 กินเวลายาวนานมาจนถึงปัจจุบัน มีจำนวนผู้ติดเชื้อในประเทศต่างๆ เพิ่มมากขึ้น รวมถึงประเทศไทย ทำให้มีการใช้มาตรการ “การเว้นระยะห่างทางสังคม” (Social Distancing) เพื่อช่วยลดการแพร่กระจายของเชื้อไวรัส เมื่อเราเว้นระยะห่างกัน ไม่มีการสัมผัสกัน โอกาสติดเชื้อก็ลดลง แต่อีกด้านหนึ่ง มาตรการดังกล่าวก็เป็นอุปสรรคทั้งต่อการดำรงชีวิต การทำงาน ตลอดจนการเรียนการสอน

          จากสถานการณ์ดังกล่าว ส่งผลให้มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวงนำเทคโนโลยีมาปรับใช้เพื่อให้สามารถทำงานในด้านต่างๆ ต่อไปได้ ยกตัวอย่างกรณีการเรียนการสอนผ่านทางช่องทางออนไลน์ โดยการจัดให้มีห้องเรียนผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ รองรับการเรียนแบบระยะไกล เช่น โปรแกรม Zoom Cloud meetings, โปรแกรม Microsoft Teams และ โปรแกรม Google Meet

          ศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา ในฐานะหน่วยงานสนับสนุนการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง ได้มีการปรับตัวโดยการปรับเปลี่ยนการให้บริการต่างๆ ให้อยู่ในรูปแบบออนไลน์เพิ่มมากขึ้น เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับนักศึกษา อาจารย์ และบุคลากร ให้สามารถเข้าถึงทรัพยากรสารสนเทศ และบริการของห้องสมุดได้สะดวกขึ้น อาทิ การให้บริการ “MFU Book Delivery” ซึ่งเป็นบริการจัดส่งหนังสือที่ผู้ใช้ทำการยืมผ่านระบบออนไลน์ทางไปรษณีย์ สถิติการใช้บริการตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2564 ถึง เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2564 มีจำนวนผู้ใช้บริการ 259 ราย และจำนวนหนังสือที่ถูกยืม ทั้งในรูปแบบตำราเรียน หนังสือทั่วไป และนวนิยาย/เรื่องสั้น จำนวน 643 รายการ แสดงให้เห็นว่าเป็นบริการที่ได้รับการตอบรับจากผู้ใช้เป็นอย่างดี

          ในส่วนของกิจกรรมแนะนำการใช้ห้องสมุดสำหรับนักศึกษา ปี 1 ซึ่งจะมีการแนะนำและพาทัวร์ให้น้องๆ ได้รู้จักห้องสมุด ก็จำเป็นต้องปรับกิจกรรมให้อยู่ในรูปออนไลน์แทนเช่นกัน แต่โจทย์ที่สำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงานคือ จะทำอย่างไรให้กิจกรรมแนะนำการใช้ห้องสมุดมีความน่าสนใจ และเกิดการมีส่วนร่วมของน้องๆ นักศึกษา ปี 1 ที่ยังไม่มีข้อมูล ยังไม่ได้ทำความรู้จัก และยังไม่ได้มีโอกาสเข้ามาที่ห้องสมุด

เริ่มจากไอเดียล้ำๆ แล้วย้อนกลับสู่สภาพความเป็นจริง

          จากโจทย์ที่คิดไว้ นำไปสู่การตั้งคำถามว่า “จะทำอย่างไรให้นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ได้รู้จักกับห้องสมุดโดยไม่ต้องเข้ามาที่ห้องสมุด” ในฐานะห้องสมุดเอง เรามีทั้งหนังสือตัวเล่ม หนังสือในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ และบริการต่างๆ ที่พร้อมสำหรับนักศึกษาทุกคน หรือถ้าจะให้พูดอีกแง่มุมหนึ่ง ในฐานะที่ฉันก็เป็นนักอ่านคนหนึ่งเช่นกัน ก็รู้สึกเสียดายที่หนังสือที่เรามีจะไม่ได้ถูกหยิบไปอ่าน

          หากเป็นช่วงสถานการณ์ปกติ ทางเราคงมีการจัดกิจกรรมออกบูธ แนะนำ และนำชมห้องสมุดได้ แต่เนื่องด้วยสถานการณ์ของโควิด-19 ที่เกิดขึ้น ณ ขณะนี้ วิธีที่ดีที่สุดคงจะเป็นการจัดกิจกรรมในรูปแบบออนไลน์ โดยเริ่มแรกได้มีแนวคิดในการจัดทำเว็บไซต์ที่รวบรวมบริการ ข้อมูลที่นักศึกษาชั้นปีที่ 1 ควรรู้ และสามารถเข้าใช้งานได้ง่ายๆ เหมือนกับเป็นเว็บไซต์สำหรับนักศึกษาใหม่โดยเฉพาะ ซึ่งน่าจะช่วยแนะนำห้องสมุดให้กับนักศึกษาได้ ส่วนการนำชมห้องสมุด ในหลายๆ ปีที่ผ่านมา ห้องสมุดได้มีการจัดทำคลิปวิดีโอนำชมห้องสมุดอยู่แล้ว

          ย้อนกลับไปที่คำถาม “จะทำอย่างไรให้รู้จักห้องสมุดโดยไม่ต้องเข้ามาที่ห้องสมุด” การทำคลิปวิดีโอนำชมก็เป็นอีกแนวทางหนึ่งที่สามารถตอบคำถามได้ แต่เมื่อคำนึงถึงนักศึกษาที่เป็น Generation Z ที่มีลักษณะพฤติกรรมที่ว่า หากเนื้อหาไม่สามารถดึงดูดความสนใจได้ในช่วงแรก พวกเขาก็พร้อมที่จะเลื่อนผ่านคอนเทนต์นั้นไปได้เลย (ศรัณย์ โรจนโสทร, 2564) จึงเกิดไอเดียใหม่ว่า แล้วถ้าเป็น Virtual Library Tour แบบใช้เทคโนโลยีให้นักศึกษาสามารถเข้ามามีส่วนรวมผ่านอุปกรณ์อย่างแว่น VR ทำให้สามารถเดินสำรวจห้องสมุดได้เอง คงช่วยสร้างประสบการณ์แปลกใหม่ให้นักศึกษาได้

          แต่เมื่อกลับมามองความเป็นจริงแล้ว ไม่ใช่ทุกคนที่จะมีแว่น VR ประกอบกับเวลาที่มีจำกัด ทำให้ห้องสมุดไม่สามารถทำโปรเจกต์ขนาดใหญ่แบบนั้นได้ แม้ว่าไอเดียล้ำๆ นี้จะไม่สามารถทำขึ้นได้จริง ฉันไม่ได้มองว่ามันคือความล้มเหลว หากแต่มันคือประกายไฟเล็กๆ ที่เป็นสารตั้งต้น นำไปสู่การคิดสร้างสรรค์ไอเดียใหม่ๆ ที่เป็นไปได้จริง

เล่นเกมอย่างไร ให้ได้งาน

          จากสารตั้งต้นที่อยากให้นักศึกษามีส่วนร่วม สัมผัสประสบการณ์แปลกใหม่ จึงทำให้ฉันนึกถึงเกม strategic life simulation (การจำลองชีวิต) ชื่อดังอย่าง “The Sims 4” ที่ผู้เล่นสามารถจำลองการใช้ชีวิตได้ ประกอบกับข้อมูลจาก Digital 2021 Report : GLOBAL OVERVIEW REPORT รายงานว่า เกมประเภท Simulation ได้รับความนิยมในประชากรอายุ 16 – 24 ปี อยู่ที่ร้อยละ 38 (Kemp, Simon, 2021) ทำให้เกิดความคิดว่าเกมนี้น่าจะนำมาปรับใช้ในการแนะนำพื้นที่ห้องสมุดได้

          การเลือกใช้เกม The Sims 4 เป็นเครื่องมือในการจำลองสภาพแวดล้อมพื้นที่ให้บริการภายในห้องสมุด แทนที่จะเป็นโปรแกรมเฉพาะทางด้านงานออกแบบ 3 มิติ เนื่องจากตัวเกมมีระบบที่ผู้เล่นสามารถออกแบบโครงสร้างได้อย่างเป็นอิสระ ตลอดจนสามารถออกแบบสิ่งของตามความต้องการได้ ทำให้ตอบสนองต่อการออกแบบได้ดี สามารถปรับมุมมองของหน้าจอแสดงผลได้ตามต้องการ นอกจากนี้นักศึกษายังสามารถเข้าใจได้ง่ายกว่าโปรแกรมเฉพาะทาง เรียกได้ว่า “คนทำก็ทำได้ง่าย คนมาเล่นก็เล่นได้ไม่ยาก”

          หากมองในมุมมองของคนที่คุ้นเคยกับการเล่นเกม The Sims จะพบว่าเวลาที่เราใช้ในการออกแบบตัวละคร ลักษณะนิสัย รวมถึงตกแต่งบ้าน กินเวลายาวนานกว่าตอนที่เล่นเป็นซิมส์ตัวนั้นเสียอีก ด้วยความที่ตัวเกมสามารถรองรับ mods หรือโปรแกรมส่วนเสริมที่ใช้ปรับแต่งเพื่อเพิ่มอรรถรสในการเล่มมากขึ้น ซึ่งเกม The Sims 4 นั้น นอกจากจะมีภาคแยกที่หลากหลายแล้ว ผู้เล่นยังสามารถพัฒนา mods ได้เป็นจำนวนมาก จึงเหมาะอย่างยิ่งในการนำมาใช้ในโปรเจกต์ครั้งนี้ เพราะองค์ประกอบบางส่วนมีความจำเป็นจะต้องใช้ mods เพื่อทำให้สภาพพื้นที่มีความสมจริงมากขึ้น

          ฉันมีเวลาประมาณหนึ่งเดือน ในการพัฒนาโปรเจกต์นี้ให้ออกมาเป็นรูปเป็นร่าง คือในช่วงเดือนพฤษภาคม – มิถุนายน 2564 ระหว่างนั้นปัญหาที่พบก็คือ เรื่องของขนาดอัตราส่วน และมุมมองในการสร้าง แม้ว่าจะมีพิมพ์เขียว ลักษณะโครงสร้างอาคาร เป็นข้อมูลตั้งต้นในการออกแบบ แต่การออกแบบที่ต้องหมุนมุมมองกล้องไปมา วางกำแผง ติดประตูหน้าต่าง และวางเฟอร์นิเจอร์ ก็ทำเอามึนหัวไปหลายครั้งเหมือนกัน จนเมื่อทำเสร็จก็มีคำพูดติดตลกที่ว่า “เล่มเกมยังไง ให้ได้งาน” 

นำเสนออย่างไรให้น่าสนใจ

          หลังจากออกแบบห้องสมุดในตัวเกม และปรับแก้จนเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการนำเสนอให้น่าสนใจ ข้อมูลจาก Digital 2021 Report ของประเทศไทย รายงานว่าร้อยละ 99 ของคนไทย นิยมใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อดูวิดีโอ (Kemp, Simon, 2021) ดังนั้น จึงได้มีการออกแบบรูปแบบของการสื่อสารประชาสัมพันธ์ โดยแบ่งออกเป็น วิดีโอ พร้อมเสียง และคำบรรยาย นอกจากนี้ยังได้ทำการอัปโหลดไฟล์ของพื้นที่ (Sims Lots) และส่วนเสริมที่ออกแบบขึ้นมา (Mods) เพื่อให้นักศึกษาสามารถดาวน์โหลดอาคารศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา ไปไว้ในเกม The Sims 4 ของตนเอง และยังสามารถสร้างตัวละครเพื่อรับประสบการณ์ Virtual Tour เดินชมห้องสมุดได้อย่างอิสระ

          นอกจากนี้ยังมีเว็บไซต์สำหรับนักศึกษาใหม่ ที่รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับห้องสมุด พร้อมวิดีโอแนะนำห้องสมุดในรูปแบบอื่น ๆ เพื่อสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับนักศึกษาใหม่ได้มากที่สุด

          ผลจากการอัปโหลดวิดีโอ MFU Library Virtual Tour via The Sims 4 (การจำลองสภาพแวดล้อมพื้นที่ให้บริการภายในศูนย์บรรณสารและสื่อการศึกษา มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง ผ่านเกม The Sims 4) ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ของห้องสมุด คือเพจเฟซบุ๊ก MFU Library เมื่อวันที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 พบว่า ข้อมูล ณ วันที่ 30 สิงหาคม พ.ศ. 2564 มีผู้เข้าชมวิดีโอ จำนวน 4,734 ครั้ง มียอดการกดถูกใจอยู่ที่ 60 ไลค์ และยอดการกดแชร์ 45 ครั้ง พร้อมกับข้อความที่ว่า “เหมือนมาก” “น่ารักมาก” และ “สาย The Sims มฟล. ถูกใจสิ่งนี้” เป็นต้น

          จากผลการตอบรับที่ดีเกินกว่าที่คาดไว้ ทางห้องสมุดจึงได้มีการวางแผนต่อยอด โดยการให้นักศึกษาของมหาวิทยาลัยได้มีส่วนร่วมในการออกแบบพื้นที่ห้องสมุด ผ่านโครงการ MFU ECO-Library Design 2021 โดยที่นักศึกษาสามารถนำเกม The Sims 4 ไปใช้ในการออกแบบพื้นที่เพื่อการอนุรักษ์พลังงานและสิ่งแวดล้อมภายในห้องสมุดได้ หรือถ้าหากมีความรู้ความสามารถในโปรแกรมเฉพาะด้านอื่นๆ ก็สามารถส่งผลงงานเข้าร่วมกิจกรรมได้เช่นกัน โดยผลที่คาดหวังสำหรับโครงการที่ต่อยอด คือการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในการออกแบบพื้นที่ห้องสมุดที่สามารถตอบสนองความต้องการของนักศึกษา ซึ่งเป็นผู้ใช้งานได้อย่างแท้จริง

          สำหรับตัวฉันเอง ในฐานะคนต้นคิด ยอมรับว่าระหว่างที่ทำก็คาดหวังผลตอบรับไว้ประมาณหนึ่ง แต่พอผลลัพธ์ที่ได้ออกมาเกินกว่าที่คาดไว้ ได้อ่านข้อความที่มีการแสดงความคิดเห็นต่างๆ บนคลิปวิดีโอ ก็รู้สึกอิ่มใจที่ได้ทำผลงานนี้ออกมา และถึงแม้ว่าไอเดียล้ำๆ อย่างการใช้แว่น VR ในตอนแรกจะไม่ได้นำมาใช้จริง แต่การจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวก็ได้รับการต่อยอดเป็นโปรเจกต์นี้ในที่สุด


อ้างอิง

Kemp, Simon. (2021, January 27). DIGITAL 2021: GLOBAL OVERVIEW REPORT. DataReportal. [Online]

Kemp, Simon. (2021, February 11). DIGITAL 2021: THAILAND. DataReportal. [Online]

ศรัณย์ โรจนโสทร. (2564, 22 มีนาคม). เจาะตลาดผู้บริโภค Gen Z เพื่อการเติบโตของธุรกิจในปี 2021. THUMBSUP. [Online]

Tags: Librarian Creatorบรรณารักษ์นักสร้างสรรค์

โครงการ Librarian Creator

Related Posts

ขบวนการหนังอิสระเมืองหาดใหญ่ @Lorem Ipsum มากกว่าความบันเทิง คือพื้นที่เรียนรู้ชีวิตอันหลากหลาย
Common EXPERIENCE

ขบวนการหนังอิสระเมืองหาดใหญ่ @Lorem Ipsum มากกว่าความบันเทิง คือพื้นที่เรียนรู้ชีวิตอันหลากหลาย

December 16, 2022
486
the LITTLE gallery – Silent Auction
Common EXPERIENCE

The LITTLE Gallery – Silent Auction

December 9, 2022
306
สอนวรรคดีไทยให้ใกล้หัวใจ Generation Z
Common EXPERIENCE

สอนวรรณคดีไทยให้ใกล้หัวใจ Generation Z

December 2, 2022
748

Related Posts

ขบวนการหนังอิสระเมืองหาดใหญ่ @Lorem Ipsum มากกว่าความบันเทิง คือพื้นที่เรียนรู้ชีวิตอันหลากหลาย
Common EXPERIENCE

ขบวนการหนังอิสระเมืองหาดใหญ่ @Lorem Ipsum มากกว่าความบันเทิง คือพื้นที่เรียนรู้ชีวิตอันหลากหลาย

December 16, 2022
486
the LITTLE gallery – Silent Auction
Common EXPERIENCE

The LITTLE Gallery – Silent Auction

December 9, 2022
306
สอนวรรคดีไทยให้ใกล้หัวใจ Generation Z
Common EXPERIENCE

สอนวรรณคดีไทยให้ใกล้หัวใจ Generation Z

December 2, 2022
748
ABOUT
SITE MAP
PRIVACY POLICY
CONTACT
Facebook-f
Youtube
Soundcloud
icon-tkpark

Copyright 2021 © All rights Reserved. by TK Park

  • READ
    • ALL
    • Common WORLD
    • Common VIEW
    • Common ROOM
    • Book of Commons
    • Common INFO
  • PODCAST
    • ALL
    • readWORLD
    • Coming to Talk
    • Read Around
    • WanderingBook
    • Knowledge Exchange
  • VIDEO
    • ALL
    • TK Forum
    • TK Common
    • TK Spark
  • UNCOMMON
    • ALL
    • Common ROOM
    • Common INFO
    • Common EXPERIENCE
    • Common SENSE

© 2021 The KOMMON by TK Park.

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In

Add New Playlist

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

ตั้งค่า อนุญาต
Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก
Privacy Preferences
https://www.thekommon.co/network/cache/breeze-minification/js/breeze_f9c999b23050e57dcd2c1e15fbb7b309.js