เมกเกอร์สเปซ (makerspace) และการประดิษฐ์สิ่งที่ต้องการใช้สอยเอง (DIY-Do it yourself) เป็นแนวโน้มที่ได้รับความนิยมเพิ่มสูงขึ้นทั่วโลก ในฐานะงานอดิเรกและการเรียนรู้ตามอัธยาศัยที่ตอบโจทย์ความต้องการเฉพาะบุคคล กล่าวกันว่าเมกเกอร์สเปซที่อยู่นอกบริบทการศึกษาถูกเปรียบเป็น “สวนสนุกทางปัญญา” สำหรับคิดและสร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่ ช่วยให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติระหว่างทำงาน
ด้วยเหตุนี้ นักการศึกษาจำนวนหนึ่งซึ่งมองเห็นจุดแข็งของการเรียนรู้แบบเมกเกอร์ จึงนำเอาเมกเกอร์สเปซเข้ามาใช้ในระบบการศึกษา ประยุกต์เป็น “เมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา” โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ผ่านการตั้งคำถามที่ลึกซึ้งและการสร้างความรู้ด้วยตนเอง ผลลัพธ์ที่ได้คือความสอดคล้องอย่างพอเหมาะพอดีกับแนวทางการปฏิรูปการศึกษาซึ่งก้าวข้ามจากกระบวนการแบบท่องจำไปสู่การเรียนรู้ด้วยการลงมือทำ (learning by doing) และแนวคิดการเรียนรู้ที่มีนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (student-centered learning)
แนวคิดการศึกษาเบื้องหลังเมกเกอร์สเปซ
การศึกษาแบบเมกเกอร์ (Maker Education-ME) และเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา (Educational Makerspace-EM) อยู่บนพื้นฐานปรัชญาการศึกษาแบบ Constructionism หรือการเรียนรู้เพื่อสร้างสรรค์ด้วยปัญญา ซึ่งพัฒนาโดย ซีมัวร์ แพเพิร์ต (Seymour Papert) ลูกศิษย์ของฌอง เปียเจต์ (Jean Piaget) แนวทางนี้เชื่อว่า การเรียนรู้ที่ดีที่สุดคือการลงมือทำสิ่งที่จับต้องได้ สัมพันธ์กับโลกความเป็นจริง และทำงานร่วมกับผู้อื่น ประการสำคัญคือการเรียนรู้ต้องเกิดจากการริเริ่มของนักเรียน ไม่ใช่ของครู นักเรียนควรมีแนวทางการเรียนรู้แบบเฉพาะเป็นรายบุคคล เพราะเป็นไปไม่ได้ที่นักเรียนสองคนจะเข้าใจเรื่องเดียวกันหรือทำสิ่งเดียวกันได้ในระยะเวลาที่เท่ากัน
“เมื่อคุณสอนเด็ก เท่ากับคุณพรากโอกาสในการค้นพบด้วยตัวเองไปจากเขาตลอดกาล”
ฌอง เปียเจต์
“บทบาทของครูคือสร้างเงื่อนไขสำหรับการประดิษฐ์คิดค้น ไม่ใช่มอบความรู้ที่สำเร็จรูปแล้ว”
ซีมัวร์ แพเพิร์ต
โรงเรียนหลายแห่งพยายามให้เด็กได้เรียนรู้ด้วยการลงมือทำ แต่บ่อยครั้งมักพบว่าครูยังคงเป็นผู้ป้อนความรู้ แล้วนักเรียนก็ผลิตซ้ำความรู้นั้นในรูปของโครงงาน เช่นนี้ไม่เรียกว่า Constructionism เพราะเท่ากับนักเรียนไม่ได้ “สร้าง” อะไรใหม่ และไม่ได้แก้ปัญหาใดๆ หลักฐานที่บ่งบอกถึงการสร้างสรรค์และการแก้ไขปัญหาก็คือกระบวนการคิด การเรียนรู้แบบเมกเกอร์สนับสนุนโอกาสให้ผู้เรียนใช้การคิดเชิงออกเเบบ (design thinking)1 ซึ่งเชื่อมโยงกับการพัฒนาทักษะที่ซับซ้อนและความคิดสร้างสรรค์
เด็บบี้ เคอร์ติ (Debby L. Kurti) หนึ่งในนักการศึกษาที่บุกเบิกเรื่องการศึกษาแบบเมกเกอร์กล่าวว่า “ผลลัพธ์ของการศึกษาแบบเมกเกอร์และเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการนำไปสู่การตัดสินใจ การเป็นตัวของตัวเอง และการแก้ไขปัญหา เป็นการเตรียมความพร้อมผู้เรียนสำหรับโลกแห่งความจริงผ่านการกระตุ้นที่ท้าทาย สรุปก็คือ การศึกษาแบบเมกเกอร์เป็นสิ่งที่เล็กกว่าห้องเรียนแต่สร้างแรงจูงใจได้มากกว่าห้องเรียน”
สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบเมกเกอร์
เมกเกอร์สเปซเป็นสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในอุดมคติของนักการศึกษาสำนักปฏิบัตินิยม มิใช่เพราะวัสดุอุปกรณ์ที่เพียบพร้อมทันสมัย แต่เนื่องจากเส้นแบ่งที่เลือนรางระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน เมื่อนักเรียนคนหนึ่งประสบอุปสรรคในการทำงาน นักเรียนคนอื่นสามารถแบ่งปันวิธีแก้ไขปัญหาที่ตนเคยใช้มาก่อน นักเรียนคนหนึ่งจึงกลายเป็น “ผู้เรียน” ในขณะที่นักเรียนอีกคนหนึ่งกลายเป็น “ผู้สอน”
โจทย์ใหญ่ที่ท้าทายการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเกิดแรงบันดาลใจและอยากเข้ามาใช้ พื้นที่ที่เหมาะสมควรมีลักษณะเปิด สว่างไสว ให้ความรู้สึกตื่นตัว มีเอกลักษณ์ที่แตกต่างไปจากห้องอื่นๆ ในโรงเรียน มีกิจกรรมอย่างต่อเนื่องเพื่อให้พื้นที่มีชีวิตชีวา และดึงดูดความสนใจนักเรียนตั้งแต่พบเห็นครั้งแรก
เมกเกอร์สเปซที่ดีควรนำเสนอตัวอย่างโครงงานเพื่อจุดประกายความคิด โดยเชื้อเชิญให้นักเรียน นักศึกษา ผู้ปกครอง และองค์กรท้องถิ่นร่วมกันนำผลงานสร้างสรรค์มาจัดแสดง มีกิจกรรมเพื่อแบ่งปันโครงงานที่น่าสนใจ อาจมีผลงานศิลปะเพื่อยกระดับจิตใจ มีประโยคหรือคำคมบนผนัง จัดแสดงภาพที่กระตุ้นให้นักเรียนขบคิดถึงประเด็นที่ชุมชน ประเทศ หรือโลกกำลังเผชิญ
โดยทั่วไปแล้วนักเรียนที่เพิ่งใช้งานเมกเกอร์สเปซเป็นครั้งแรกๆ มักเลือกใช้เครื่องมือง่ายๆ เช่น ดินน้ำมัน เลโก้ แม่เหล็ก หรือวัสดุสำหรับงานประดิษฐ์ โรงเรียนไม่ควรทำป้ายอธิบายวิธีการใช้งานและไม่จำเป็นต้องมีครูคอยสอน เพื่อดึงดูดใจให้เด็กเกิดความอยากรู้อยากเห็นและทดลองหาวิธีเล่นสนุกด้วยตนเอง เมื่อนักเรียนมีความมั่นใจเพิ่มขึ้นก็จะเลือกใช้เครื่องมือที่ซับซ้อนขึ้นและต้องอาศัยทักษะสูงขึ้น เช่น เด็กอาจจะสนใจเรื่องหุ่นยนต์ ระบบเซ็นเซอร์ การเขียนโปรแกรม หรือต้องการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ เครื่องมือช่าง ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ
สเปซเมกเกอร์ (spacemaker)
ความสำเร็จของเมกเกอร์สเปซขึ้นอยู่กับผู้ดูแลและบริหารพื้นที่ หรือเรียกว่า “สเปซเมกเกอร์” คุณสมบัติที่จำเป็นของสเปซเมกเกอร์ ได้แก่ รู้จักทรัพยากรและเครื่องมือการเรียนรู้ที่หลากหลาย สามารถแนะนำเครื่องมือหรือแหล่งค้นคว้าความรู้ให้สอดคล้องกับโครงงานและทักษะของนักเรียน ชอบทำงานร่วมกับผู้อื่น สามารถทำงานร่วมกับเด็กๆ ครู ผู้บริหาร รวมถึงชุมชน อีกทั้งตระหนักว่าคำถามเป็นสิ่งสำคัญกว่าคำตอบ ถ้าสเปซเมกเกอร์หรือครูเป็นผู้ตอบหรือสอนมากเกินไป ความรู้ของนักเรียนจะไม่มีวันก้าวหน้า อีกด้านหนึ่งก็ไม่จำเป็นว่าพวกเขาต้องรู้คำตอบของคำถามทุกข้อที่ได้ถามนักเรียน เพียงแต่มีความพยายามและรักที่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ไปพร้อมกับนักเรียน
คุณสมบัติสำคัญอีกประการหนึ่งของผู้ดูแลเมกเกอร์สเปซคือจะต้องอดทนต่อความล้มเหลวทั้งปวง เพราะในความเป็นจริงนั้นความล้มเหลวเป็นก้าวแรก หรือก้าวที่สอง หรือก้าวที่สามของความสำเร็จ การไปสู่ความสำเร็จต้องผ่านความล้มเหลวมาก่อน ดังแนวคิดทางธุรกิจที่กล่าวไว้ว่า ถ้าต้องการไปสู่ความสำเร็จเร็วๆ จะต้องหาวิธีล้มเหลวให้เร็วขึ้น และไม่ลืมมองหาบทเรียนจากความล้มเหลวเหล่านั้น
เมกเกอร์สเปซเป็นพื้นที่ซึ่งเต็มไปด้วยเครื่องมือต่างๆ ซึ่งล้วนมีมูลค่า ในทางปฏิบัติแล้วมีโอกาสชำรุดเสียหายจากการใช้งานโดยตรงหรือใช้งานผิดประเภทได้ตลอดเวลา สเปซเมกเกอร์จึงควรมีมุมมองเชิงบวกต่อปัญหาดังกล่าว โดยพยายามแก้ไขให้ทุกอย่างเดินไปข้างหน้าต่อ เช่นแนะนำให้นักเรียนปรับวิธีการทำงานไปพร้อมกับเร่งซ่อมบำรุง รู้จักระมัดระวังการใช้คำพูดสื่อสารถึงปัญหาที่เกิดขึ้น เช่นจะไม่พูดว่า “ฉันไม่คิดว่าเธอจะสร้างความเสียหายได้ขนาดนี้ ทีหลังไม่ต้องมาเหยียบที่นี่อีก” นั่นอาจเป็นประโยคที่ฆ่านักนวัตกรรมคนหนึ่งให้ตายไปจากโลกใบนี้เลยก็เป็นได้
เมกเกอร์สเปซในโรงเรียน
เมกเกอร์สเปซสามารถเกิดขึ้นที่ใดก็ได้ ซึ่งครูและนักเรียนมารวมตัวกันเพื่อสร้างสรรค์ ประดิษฐ์ ออกแบบ สำรวจ เขียนโค้ด หรือทำงานต่างๆ เปิดโอกาสให้นักเรียนทำงานเดี่ยวหรือทำงานเป็นกลุ่มด้วยวัสดุที่หลากหลายทั้งแบบทันสมัยและเรียบง่าย การเลือกพื้นที่สำหรับทำเมกเกอร์สเปซขึ้นอยู่กับเงื่อนไขด้านทรัพยากรและเป้าหมายในการเรียนรู้ของแต่ละโรงเรียน บางแห่งอาจสร้างเพื่อสนับสนุนบางโครงการเป็นพิเศษ บางแห่งอาจตั้งอยู่นอกพื้นที่โรงเรียนแต่ก็สามารถก่อให้เกิดการสร้างสรรค์ร่วมกัน
- ห้องสมุด เป็นพื้นที่ยอดนิยมในการสร้างเมกเกอร์สเปซ เพราะเป็นศูนย์กลางในการค้นคว้าสารสนเทศ และนักเรียนทุกคนเข้าถึงได้ง่าย
- ห้องคอมพิวเตอร์ บางโรงเรียนแก้ไขข้อจำกัดเกี่ยวกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ล้าสมัย โดยใช้แนวทาง BYOD (bring your own device) อนุญาตให้นักเรียนนำคอมพิวเตอร์แบบพกพาหรือแท็บเล็ตของตนเองมาใช้ แล้วโรงเรียนสนับสนุนโต๊ะ ปลั๊กไฟ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตไร้สาย
- ห้องเรียน ทุกห้องเรียนสามารถเปลี่ยนให้เป็นเมกเกอร์สเปซ โดยเน้นการจัดสภาพแวดล้อมให้มีความยืดหยุ่นเพื่อนักเรียนสามารถทำงานได้ทั้งแบบเป็นกลุ่มและทำงานคนเดียว
- นอกอาคาร สร้างโอกาสในการแก้ไขปัญหาหรือสร้างนวัตกรรมผ่านการทำงานเกษตรหรือการเรียนรู้ธรรมชาติ
ส่วนใหญ่แล้วเมกเกอร์สเปซมีความสอดคล้องกับการเรียนการสอนสะเต็มศึกษา (Science, Technology, Engineering and Mathematics Education – STEM Education) แต่ก็สามารถใช้เมกเกอร์สเปซเพื่อประโยชน์ในการเรียนการสอนสาขาอื่นๆ ได้ด้วย ตัวอย่างกิจกรรมการเรียนรู้ในเมกเกอร์สเปซ เช่น
- การเขียนโค้ด ด้วยเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ Raspberry Pi เพื่อสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์และนวัตกรรมที่สามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน
ทักษะสำคัญ : วงจรไฟฟ้า, อิเล็กทรอนิกส์, การเขียนโค้ด, ดิจิทัล, การแก้ไขปัญหา
การบูรณาการเนื้อหา : สามารถประยุกต์กับโครงงาน STEM โครงงานประวัติศาสตร์ เช่น การสื่อสารในยุคสงคราม โครงงานสุขศึกษา เช่น อุปกรณ์มอนิเตอร์สำหรับการเลี้ยงเด็ก และเครื่องออกกำลังกายไฮเทค
- เครื่องพิมพ์สามมิติ นักเรียนเรียนรู้การสร้างโมเดลสามมิติที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่สนใจ เช่น ระบบสุริยะจักรวาล อวัยวะในร่างกาย หรือชิ้นส่วนหุ่นยนต์
ทักษะสำคัญ : การออกแบบ CAD, คณิตศาสตร์, ศิลปะ, วิศวกรรม, งานประดิษฐ์สร้างสรรค์
การบูรณาการเนื้อหา : ทุกรายวิชา
หัวข้อการเรียน : โมเดลชั้นผิวโลก, การสร้างสะพาน, โครงสร้างโมเลกุล
- หุ่นยนต์ การใช้โมบายแอพพลิเคชั่นเพื่อควบคุมการทำงานของหุ่นยนต์ให้เลียนแบบพฤติกรรมและอารมณ์ของมนุษย์
ทักษะสำคัญ : การเขียนโค้ด, การอ่านออกเขียนได้, การแสดง, ดิจิทัล
การบูรณาการเนื้อหา : สามารถประยุกต์ให้เน้นเรื่องการอ่านออกเขียนได้ ละคร โครงงาน STEM และจิตวิทยา
- เทคโนโลยี ท้าทายผู้เรียนด้านการแก้ไขปัญหาในโรงเรียนด้วยการใช้กระดาษแข็งเป็นวัสดุ
ทักษะสำคัญ : การออกแบบ, การแก้ปัญหา, การทำงานแบบร่วมมือ
การบูรณาการเนื้อหา : ศิลปะ, การออกแบบ, เทคโนโลยี
ทีละก้าวสู่ความสำเร็จ
โรงเรียนมัธยมศึกษานิวมิลฟอร์ด, สหรัฐอเมริกา
สำหรับนักการศึกษาที่มองว่าเมกเกอร์สเปซเป็นเรื่องไกลเกินเอื้อมสำหรับนำมาประยุกต์กับโรงเรียน กรณีของโรงเรียนมัธยมศึกษานิวมิลฟอร์ด (New Milford High School-NMHS) รัฐนิวเจอร์ซี สหรัฐอเมริกา เป็นตัวอย่างที่ดีซึ่งแสดงให้เห็นว่าแนวทางดังกล่าวสามารถเกิดขึ้นได้จริงในบริบทโรงเรียนระดับกลางๆ ตั้งอยู่ในท้องถิ่นที่มีรายได้ปานกลาง และมีนักเรียนที่มีพื้นฐานทางสังคมระดับกลาง
อีริค เชนนิงเกอร์ (Eric Sheninger) ครูใหญ่ของโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดเป็นผู้นำการศึกษาที่มีวิสัยทัศน์ และนำกลยุทธ์การจัดการทางธุรกิจและการตลาดมาประยุกต์ใช้กับโรงเรียนจนกลายเป็นที่จับตามองระดับชาติ ไม่กี่ปีมานี้เขาตัดสินใจเปิดรับสมัครบรรณารักษ์คนใหม่เพื่อทำให้ห้องสมุดเป็นมากกว่า “ที่รกร้างว่างเปล่าอันไร้ประโยชน์” โดยปฏิรูปห้องสมุดไปสู่ศูนย์ทรัพยากรการเรียนรู้เต็มรูปแบบ
ยุคทองการเรียนรู้และความคิดสร้างสรรค์ของโรงเรียนเริ่มต้นด้วยการสร้างเมกเกอร์สเปซขนาด 150-200 ตารางฟุต ไว้ในห้องสมุด หลังจากเตรียมการระยะหนึ่งและติดป้าย “นครการเรียนรู้ที่รุ่งเรือง” การเปลี่ยนแปลงของนักเรียนก็เริ่มเกิดขึ้นทีละเล็กละน้อย
ขั้นตอนแรกของการสร้างเมกเกอร์สเปซเพื่อการศึกษา คือการทำความเข้าใจนักเรียนอย่างถ่องแท้ บรรณารักษ์ใช้วิธีสังเกตพฤติกรรมนักเรียนในขณะทำกิจกรรมต่างๆ ตลอดวัน เนื่องจากการออกแบบพื้นที่จะต้องสอดคล้องกับความสนใจ ความสามารถ และแรงบันดาลใจของนักเรียน นอกจากนี้ยังวิเคราะห์เนื้อหาหลักสูตรและกิจกรรมที่โรงเรียนมีอยู่ รวมทั้งศึกษาแนวโน้มด้านเทคโนโลยีและวัฒนธรรมทั้งระดับชาติและระดับโลก เพื่อนำมาเป็นกรอบคิดของเมกเกอร์สเปซ จากนั้นบรรณารักษ์จึงประมวลแนวทางในการออกแบบและทำรายการเครื่องมือที่จำเป็นต้องจัดหา เช่น เลโก้ คอมพิวเตอร์เก่า เครื่องมือช่าง ชุดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเครื่องพิมพ์สามมิติ เป็นต้น
กระบวนการออกแบบเมกเกอร์สเปซไม่ได้เสร็จสิ้นเมื่อเปิดให้บริการ แต่เป็นวงจรที่ต่อเนื่องและยืดหยุ่นตามสถานการณ์ บรรณารักษ์ยังคงต้องคอยสังเกตพฤติกรรมนักเรียนอย่างต่อเนื่อง หลังจากห้องสมุดโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดเปิดให้บริการเมกเกอร์สเปซไปแล้ว 1-2 เดือน บรรณารักษ์มีข้อเสนอให้โรงเรียนเน้นการใช้งบประมาณเพื่อสนับสนุนโครงงาน STEM (วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์) ในขณะที่บริบทของโรงเรียนอื่นอาจเน้นโครงงานด้านศิลปะ งานช่าง หรือการเป็นผู้ประกอบการ
บรรณารักษ์ยังสังเกตพบว่า ในระยะแรกนักเรียนไม่ค่อยมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ใหม่เท่าไรนัก และไม่พร้อมที่จะสำรวจพื้นที่ด้วยตนเอง ดังนั้นห้องสมุดจึงต้องสร้างกิจกรรมให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมและอยากเข้ามาใช้งานในเมกเกอร์สเปซนอกเหนือไปจากการมอบหมายของครู
ห้องสมุดสามารถปรับผังภายในเมกเกอร์สเปซตามสถานการณ์และความจำเป็น มีเพียงบางจุดเท่านั้นที่ถูกกำหนดไว้ตายตัว ส่วนมากมักเป็นตำแหน่งวางอุปกรณ์ขนาดใหญ่ ซึ่งจะต้องออกแบบให้นักเรียนเข้าถึงง่าย รองรับกิจกรรมที่เกิดเร็วจบเร็ว และนักเรียนทุกคนสามารถมีส่วนร่วมได้ ส่วนจุดที่ยืดหยุ่นสามารถเคลื่อนย้ายปรับเปลี่ยนได้เหมาะสำหรับใช้จัดกิจกรรมที่ครูเป็นคนช่วยดูแลและอำนวยความสะดวก รวมถึงการทำโครงงานนอกคาบเรียน เช่น การตัดต่อวิดีโอ แอนิเมชั่น งานเขียนโปรแกรม และงานประดิษฐ์ด้านวิศวกรรมศาสตร์
บรรณารักษ์ของโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดสะท้อนบทเรียนสำคัญในการทำงานว่า ถ้าสเปซเมกเกอร์ทำตัวเป็นผู้รู้จะกลับกลายเป็นการสร้างเพดานการเรียนรู้ให้กับนักเรียน เพื่อทลายข้อจำกัดเหล่านั้นครูหรือบรรณารักษ์ต้องให้เด็ก “เป็นเจ้าของ” การเรียนรู้ ด้วยการถอยห่างออกมาแล้วปล่อยให้พวกเขาผิดพลาดและหาทางแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง วิธีนี้กระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ด้วยความสนุกและไม่ต้องการครูอีกต่อไป นักเรียนที่ได้ “เรียนวิธีเรียนรู้” จะพบข้อจำกัดเพียงเล็กน้อย แต่จะเกิดความมั่นใจในตัวเองอย่างฝังรากลึก
ด้วยแนวคิดที่ได้จากการสรุปผลดังกล่าว สิ่งที่เกิดขึ้นในเวลาต่อมาก็คือนักเรียนโรงเรียนนิวมิลฟอร์ดต่างเร่งรีบทานอาหารกลางวันเพื่อใช้เวลาที่มีอยู่เล็กๆ น้อยๆ เข้ามาสร้างสรรค์งานที่เมกเกอร์สเปซในห้องสมุด กลุ่มนักเรียนที่มีภูมิหลังทางสังคมแตกต่างกันและไม่เคยมีปฏิสัมพันธ์กันมาก่อนได้พบปะกันในบริเวณที่เป็น commons space ร่วมทำงานด้วยกันและช่วยเหลือกัน ที่นี่ได้กลายเป็นศูนย์กลางสำหรับการเรียนรู้ตามอัธยาศัยในระบบนิเวศของโรงเรียน นักเรียนรู้สึกสบายใจที่จะนำชิ้นงานอะไรก็ได้มาทำในห้องสมุด หลายคนเปลี่ยนบทบาทตัวเองเป็นผู้เชี่ยวชาญคอยแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ให้กับเพื่อนคนอื่น มีนักเรียนอย่างน้อย 2 คนที่เชี่ยวชาญการใช้เครื่องพิมพ์สามมิติ และนักเรียนคนอื่นก็พร้อมใจมาหาพวกเขาเพื่อขอคำแนะนำ
ประโยชน์ของการสนับสนุนความเชี่ยวชาญของนักเรียนก็คือ ในโรงเรียนมีนักเรียนมากกว่าครูและบรรณารักษ์ และการเรียนรู้ก็มิได้ขึ้นอยู่กับการมอบหมายของครูหรือบรรณารักษ์เสมอไป แต่เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นได้ตลอดเวลา ดังนั้น หากเมื่อใดที่นักเรียนต้องการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ แล้วเข้ามาที่ห้องสมุด ได้พบกับคนที่มีประสบการณ์ คนที่สามารถให้คำแนะนำ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นครูหรือบรรณารักษ์ เมื่อนั้นจึงเรียกได้ว่าการศึกษาได้เปลี่ยนจากการสอนแบบดั้งเดิมไปสู่การเรียนรู้ที่แท้จริง
บ่มเพาะยุวชนเมกเกอร์
โรงเรียนเทาปากิ, นิวซีแลนด์
เมกเกอร์เปซของโรงเรียนเทาปากิ (Taupaki School) เมืองโอ๊คแลนด์ มีโมเดลที่ไม่เหมือนใคร เพราะตัดสินใจก่อตั้งเมกเกอร์คลับไว้นอกโรงเรียน สตีเฟน เลธบริดจ์ (Stephen Lethbridge) ครูใหญ่ของโรงเรียนเป็นเมกเกอร์ตัวยง ซึ่งเล็งเห็นความสำคัญของการปลูกฝังค่านิยมแบบเมกเกอร์ให้นักเรียนตั้งแต่วัยเยาว์
“ในโรงเรียนแบบเดิม นักเรียนได้เห็นครูเพียงคนเดียว แล้วก็ยึดเอาเป็นแม่แบบในการเรียนรู้ เช่นเดียวกับเวลาอยู่ที่บ้านเด็กก็เรียนรู้จากพ่อแม่เป็นหลัก แต่มันจะวิเศษมากถ้านักเรียนมีโอกาสสัมผัสผู้คนมากมายที่ประสบความสำเร็จ ซึ่งพูดกับเขาว่า ‘ฉันเป็นนักออกแบบเกมและฉันก็ทำสิ่งผิดพลาดทุกวัน’ เราต้องการปลูกฝังนักเรียนว่า พวกเขาจำเป็นต้องล้มเหลวให้ไว และจำเป็นต้องก้าวไปข้างหน้าให้ไวด้วย”
ทุกครั้งที่สตีเฟน ครู หรือเด็กๆ สร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ เขาจะสื่อสารเรื่องราวออกไปผ่านทวิตเตอร์ แล้วก็จะมีคนเข้ามาถามว่า “ฉันขอไปสร้างมันด้วยได้ไหม” เท่ากับว่า ความกระหายใคร่รู้ในเรื่องเดียวกันดึงดูดให้ผู้ที่มีความสนใจและความเชี่ยวชาญที่ต่างกันเข้ามาที่โรงเรียน เช่น วิศวกรอิเล็กทรอนิกส์ นักเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ผู้ที่สนใจด้านหุ่นยนต์ ฯลฯ ตอกย้ำนิยามของเมกเกอร์ว่าคือชุมชนที่ผู้คนมารวมตัวกัน แบ่งปันความรู้และความเชี่ยวชาญ และพัฒนาความสามารถอย่างต่อเนื่อง เมกเกอร์คลับของโรงเรียนกลายเป็นศูนย์เรียนรู้เทคโนโลยีของชุมชนที่เปิดให้บริการทุกวันตลอด 24 ชั่วโมง คนในชุมชนสามารถเข้ามาใช้สอยวัสดุอุปกรณ์เพื่อการสร้างสรรค์ โรงเรียนมีแม้กระทั่งของเล่นเพื่อพัฒนาไอเดียสำหรับคนวัยทำงานและศิลปิน
สตีเฟน เชื่อว่าการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดขึ้นจากการลงมือทำ โรงเรียนนำเครื่องมือการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ 21 มาใช้ทุกๆ วัน ควบคู่ไปกับวิสัยทัศน์เรื่องวัฒนธรรมแบบเมกเกอร์ “เมื่อเราพูดถึงการประยุกต์เรื่องเมกเกอร์ในโรงเรียน ในฐานะครูใหญ่ นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงแบบแผนความคิด (mental model) ขนานใหญ่สำหรับครู เพราะมีครูหลายคนที่สารภาพว่าไม่ได้มีความเชี่ยวชาญเรื่องการใช้เทคโนโลยีหรือสิ่งใหม่ๆ ครูบางคนเห็นว่าจำเป็นต้องเรียนรู้ก่อนที่จะนำไปให้นักเรียนทดลอง ดังนั้นเราจึงต้องช่วยให้ครูก้าวข้ามกำแพงเหล่านี้ สำหรับเมกเกอร์แล้ว ไม่เป็นไรเลยหากเราจะล้มเหลว แต่สิ่งสำคัญอยู่ที่ว่าเราจะทำอย่างไรต่อไปต่างหาก”
เพื่อช่วยให้ครูเข้าใจความเป็นไปได้ของเทคโนโลยีที่จะก้าวไปไกลกว่าปัจจุบัน โรงเรียนเทาปากิไม่ได้พูดถึงคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรม แต่กว้างยิ่งไปกว่านั้น เช่น ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์แบบเปิดกว้าง (arduino) หรือชุดประดิษฐ์อิเล็กทรอนิกส์ Makey Makey ภาษาโปรแกรมมิ่งใน Scratch “เราต้องให้ครูได้ทำความรู้จักสิ่งเหล่านี้ แต่ไม่ได้คาดหวังให้ครูนำไปใช้โดยตรง ที่นี่ก็คล้ายกับโรงเรียนแห่งอื่น เรามีทั้งครูผู้ริเริ่มและมีความกระตือรือร้น และผู้ที่นั่งอยู่ที่เดิมแล้วพูดว่า ‘จริงหรือ’… เราจะต้องนิยามโรงเรียนของเราให้เป็นสถานที่ซึ่งทุกคนเข้ามาเรียนรู้ โดยโรงเรียนให้ความช่วยเหลือและการสนับสนุนที่เกี่ยวข้อง ครูเองก็ต้องแสวงหาแนวทางของเขาเองโดยอาศัยวัฒนธรรมของเมกเกอร์เช่นเดียวกัน”
เชิงอรรถ
[1] ขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking)
1. ทำความเข้าใจลูกค้าหรือผู้ใช้งาน (Empathize) ว่ามีปัญหาอะไร ต้องการอะไร อยู่ในบริบทสภาพแวดล้อมเช่นไร
2. ระบุหรือตั้งกรอบปัญหาให้ชัดเจน (Identify) ขั้นตอนนี้นับว่าสำคัญที่สุด เพราะต้องตั้งโจทย์ที่ถูกต้องให้ได้ก่อน จึงจะค้นหาวิธีการแก้ไขปัญหานั้นอย่างได้ผล
3. ระดมความคิด (Ideate) เพื่อแก้ไขปัญหาที่ตั้งโจทย์ไว้ เน้นปริมาณและความหลากหลายของไอเดีย โดยยังไม่ต้องสนใจความเป็นไปได้ ค่อยปรับแก้ จัดกลุ่ม หรือตัดออกภายหลัง
4. สร้างต้นแบบ (Prototype) เน้นทำง่ายและเร็ว เพื่อรีบนำไปทดสอบ หากพบข้อผิดพลาดจะได้รีบปรับปรุงแก้ไข ภายใต้หลักคิดว่า ยิ่งล้มเหลวเร็วก็ยิ่งเรียนรู้ไว
5. นำต้นแบบมาทดสอบการใช้งาน (Test) เพื่อรับฟังเสียงสะท้อน (feedback) และเรียนรู้จากข้อผิดพลาด ยิ่งรู้ข้อผิดพลาดได้เร็ว ก็จะหาวิธีการแก้ไขได้ก่อนผู้อื่น ดังนั้นกระบวนการเรียนรู้โดยการทำซ้ำจะเกิดขึ้นได้เรื่อยๆ จนกว่าจะได้ต้นแบบที่ดีที่สุดในการนำไปใช้งานจริง
ที่มา
The Philosophy of Educational Makerspaces [Online]
The Environment and Tools of Great Educational Makerspaces [Online]
Practical Implementation of an Educational Makerspace [Online]
http://www.teacherlibrarian.com/wp-content/uploads/2014/12/Kurti-3-for-tl-website.pdf
http://www.makerspaceforeducation.com
http://elearning.tki.org.nz/Teaching/Future-focused-learning/Makerspaces
Cover Photo by Markus Spiske on Unsplash