แหล่งเรียนรู้
ในช่วงรอยต่อของการเปลี่ยนผ่านเข้าสู่ศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ส่งผลกระทบต่อแหล่งเรียนรู้ที่มีลักษณะพื้นที่เชิงกายภาพ (Physical Space) เนื่องจากพฤติกรรมการแสวงหาความรู้และรูปแบบการเข้าถึงความรู้หรือสารสนเทศเปลี่ยนไปพึ่งพาแหล่งเรียนรู้ออนไลน์ ซึ่งได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน จนมีข้อกังวลว่าคนจะเลิกราการใช้ประโยชน์จากแหล่งเรียนรู้กายภาพ
แหล่งเรียนรู้จำนวนมากทั่วโลกมีการปรับตัวกันอย่างขนานใหญ่ กล่าวเฉพาะแหล่งเรียนรู้ประเภทห้องสมุด ถึงแม้ว่าจะมีห้องสมุดปิดตัวไปหลายร้อยแห่ง แต่กลับพบว่ามีห้องสมุดก่อสร้างใหม่หรือปรับปรุงจากอาคารเก่าเกิดขึ้นเป็นจำนวนมาก สวนทางกับความเชื่อว่าห้องสมุดกำลังตายและจะไม่มีคนเข้าไปใช้งาน
ทั้งนี้เป็นเพราะว่าธรรมชาติของการเรียนรู้ยุคใหม่นั้นจำเป็นต้องผสมผสานข้อมูลความรู้ที่ล้นทะลักผ่านปลายนิ้วสัมผัสหน้าจอ เข้ากับการพบปะพูดคุยแลกเปลี่ยน การทดลองลงมือปฏิบัติ การได้สัมผัสบรรยากาศและผูกโยงสายใยความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนรู้ด้วยกันเองหรือกับผู้ถ่ายทอดความรู้ โดยที่อุปกรณ์เทคโนโลยีทันสมัยเป็นเพียงเครื่องมือช่วยเสริมการเรียนรู้หรือลดทอนอุปสรรคในการเข้าถึงข้อมูลความรู้ แต่ไม่ใช่สิ่งทดแทนแหล่งเรียนรู้ที่เอื้อต่อธรรมชาติของมนุษย์ได้ดังเช่นพื้นที่กายภาพ
ห้องสมุดเกิดใหม่จึงปรากฏตัวขึ้นในหลายประเทศ อาทิ Punggol Regional Library (สิงคโปร์, 2566) Forum Groningen (เนเธอร์แลนด์, 2562) ห้องสมุดกลางเฮลซิงกิหรือ Oodi (ฟินแลนด์, 2561) ห้องสมุด LocHal (เนเธอร์แลนด์, 2561) ห้องสมุด Dokk1 (เดนมาร์ก, 2558) Gifu Media Cosmos (ญี่ปุ่น, 2558) ห้องสมุดเมืองเบอร์มิงแฮม (สหราชอาณาจักร, 2556) ห้องสมุดเมืองชตุทท์การ์ท (เยอรมนี, 2554) เป็นต้น

นอกจากนี้ยังมีกรณีศึกษาห้องสมุดขนาดเล็กในชุมชนหลายแห่งที่ปรับตัวอย่างเรียบง่าย ก็สามารถรอดพ้นจากภัยคุกคามในยุคดิจิทัล เพียงแค่จัดพื้นที่ใช้สอยให้มีความยืดหยุ่นตามความต้องการใช้ประโยชน์ บางแห่งนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการให้บริการ หรือนำเสนอข้อมูลความรู้เพื่อดึงดูดความสนใจ บางแห่งริเริ่มสร้างสรรค์กิจกรรมที่สอดคล้องกับความสนใจของผู้ใช้บริการ ซึ่งความเคลื่อนไหวเหล่านี้แทบไม่เคยปรากฏให้เห็นมากนักก่อนหน้านี้ แต่กลับกลายเป็นทางออกอันน่าตื่นตาตื่นใจ สามารถดึงคนให้กลับเข้ามาใช้งานห้องสมุดได้อีกครั้ง
ถ้าหากตัดประเด็นการออกแบบสถาปัตยกรรมที่สวยงามหรือการก่อสร้างอาคารอันใหญ่โตอลังการออกไป จะเห็นได้ว่าการปรับตัวเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงของแหล่งเรียนรู้แทบทั้งหมดมีลักษณะร่วมกันอย่างน้อย 2 ประการ คือ (1) การออกแบบให้มีการบริหารจัดการพื้นที่ที่มีความยืดหยุ่น (Flexibility) สามารถปรับเปลี่ยนการใช้งานพื้นที่ใช้สอยได้หลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับจุดประสงค์ของการใช้งาน (2) การทำความเข้าใจและตระหนักถึงความต้องการเชิงลึก (Insight) ของผู้ใช้ และความสอดคล้องกับบริบทของชุมชน
ผู้เขียนเห็นว่า จุดเริ่มต้นสำคัญของการเปลี่ยนแปลงห้องสมุดสู่การเป็นแหล่งเรียนรู้ยุคใหม่ มาจากการปรับเปลี่ยนกรอบคิดหรือมุมมองเกี่ยวกับบทบาทของห้องสมุดที่พึงมีต่อสังคม โดยเฉพาะการตั้งคำถามที่ท้าทายแหลมคมต่อบทบาทในการเป็นแหล่งเก็บรักษาทรัพยากรหนังสือและการให้บริการสืบค้นยืมคืน ซึ่งเป็นภารกิจตามปกติที่มีลักษณะตั้งรับ แล้วนำเสนอถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่เน้นความต้องการของผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งมีลักษณะเชิงรุก นำมาสู่รูปแบบและเนื้อหาการให้บริการที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น มอบประสบการณ์ใหม่ๆ ในการค้นคว้าแสวงหาความรู้ โดยคำนึงถึงบริบทท้องถิ่น และการมีส่วนร่วมหรือเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชุมชน
ในแง่กายภาพ องค์ความรู้เรื่องการออกแบบพื้นที่ใช้สอยและการบริหารจัดการพื้นที่ (Learning Space Management) ถูกยกระดับให้มีความสำคัญเพิ่มขึ้น ห้องสมุดประชาชนในประเทศแถบสแกนดิเนเวียได้พัฒนาแนวคิดในเรื่องดังกล่าวนี้จนเกิดเป็นองค์ความรู้เฉพาะตัวที่โดดเด่น เรียกว่า แบบจำลองจัตวากาศ (Four Space Model) ซึ่งมีการนำไปประยุกต์ใช้กับการพัฒนาห้องสมุดหลายแห่ง ประกอบด้วยการแบ่งสรรพื้นที่ในห้องสมุดออกเป็น 4 ลักษณะ ได้แก่ พื้นที่เรียนรู้ พื้นที่พบปะ พื้นที่แสดงออก และพื้นที่สร้างแรงบันดาลใจ การผสมผสานพื้นที่ทั้งสี่ลักษณะนี้มีเป้าหมายเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ 4 ประการต่อผู้เรียนรู้ ได้แก่ การค้นพบประสบการณ์ใหม่ การมีส่วนร่วม การเสริมพลัง และการจุดประกายไอเดียนวัตกรรม

ผลที่ตามมาหลังจากมีการนำแบบจำลองพื้นที่ 4 ลักษณะไปใช้ ทำให้การอำนวยความสะดวกในการสืบค้นสารสนเทศและให้บริการทรัพยากรความรู้ของห้องสมุด กลายเป็นเรื่องเดียวกันกับการส่งเสริมบรรณารักษ์ให้พยายามสร้างสรรค์นวัตกรรมการบริการที่สอดคล้องกับรูปแบบวิธีการเรียนรู้ของผู้ใช้ในยุคดิจิทัลไปในที่สุด
พร้อมกับการปรับตัวของแหล่งเรียนรู้เชิงกายภาพ อีกแนวคิดที่มีการพูดถึงมากขึ้นอย่างน่าสังเกตคือเรื่อง พื้นที่สาธารณะ (Public Space) ซึ่งเมื่อนำมาผนวกเข้ากับประเด็นการเรียนรู้ ทำให้ขอบเขตของคำว่าแหล่งเรียนรู้ได้ขยายออกไปกว้างขวางยิ่งขึ้น เพราะแม้แต่ที่ว่างในย่านชุมชน ที่จอดรถโดยสาร ตลาด ฯลฯ ก็สามารถดัดแปลงให้เป็นพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้ได้ทั้งสิ้น
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าแหล่งเรียนรู้ในยุคดิจิทัลจะเป็นการผสมผสานการใช้พื้นที่กายภาพและพื้นที่ออนไลน์ ผู้เขียนก็เชื่อว่าถึงที่สุดแล้วมีความเป็นไปได้สูงว่าแพลตฟอร์มออนไลน์อาจเป็นรูปการณ์หลักของการเรียนรู้ เนื่องจากโครงสร้างพื้นฐานไอทีที่ครอบคลุมมากขึ้น เทคโนโลยีการเรียนรู้และอุปกรณ์ที่มีราคาถูกลง รวมไปถึงเนื้อหาสาระที่หลากหลายและเข้าถึงหรือสืบค้นได้อย่างสะดวกรวดเร็ว ดังนั้น การพัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ให้มีคุณภาพ หลากหลาย และตอบโจทย์ความต้องการของผู้เรียน นับเป็นอีกแนวทางหนึ่งในการพัฒนาแหล่งเรียนรู้เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต

การเรียนรู้ตลอดชีวิต
มีผู้สรุปไว้ง่ายๆ อย่างกระชับได้ความว่า การเรียนรู้ตลอดชีวิตคือการเรียนรู้บางสิ่งบางอย่าง โดยเริ่มต้นจากความอยากรู้ และต้องการหาความรู้หรือหาคำตอบด้วยตัวเอง โดยที่จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้นั้นอาจมีได้หลากหลาย ไม่จำเป็นต้องมีเพียงจุดประสงค์เดียว ทั้งเพื่อการสอบ เพื่อพัฒนาตัวเอง เพื่อสร้างอาชีพ สร้างรายได้ หรือเพื่อความสนุกที่ได้ลองเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ และที่สำคัญคือจะต้องเป็นการเรียนรู้ได้ตลอดเวลาไม่มีสิ้นสุด
ถ้ามองในระดับปัจเจกบุคคล ผู้เขียนเห็นว่าเงื่อนไขสำคัญในการสร้างการเรียนรู้ตลอดชีวิตจะต้องประกอบไปด้วย การมีกรอบคิดแบบเติบโต (Growth Mindset) และการเป็นผู้เรียนที่สามารถนำตัวเองได้ (Self-directed Learner)
จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้นั้นอาจมีได้หลากหลายก็จริงอยู่ แต่สุดท้ายแล้ว ผู้เขียนเชื่อว่าเป้าหมายสูงสุดของการเรียนรู้ในฐานะปัจเจก ก็คือ การค้นพบคุณค่าและศักยภาพของตนเอง (Self-Actualization) และสามารถปลดปล่อยศักยภาพที่มีอยู่ในตัวออกมาใช้อย่างเต็มที่ในการพัฒนาเพื่อบรรลุถึงความใฝ่ฝันและความหลงใหลในเรื่องที่สนใจและมีความถนัด จึงจะเป็นการเรียนรู้ที่มีความหมาย
Growth Mindset คือความคิดหรือทัศนคติที่เชื่อว่าคนเราสามารถพัฒนาตัวเองขึ้นมาได้ผ่านการฝึกฝน เรียนรู้ ทุ่มเทและมุ่งมั่นพยายามทำสิ่งใดก็ตามให้สำเร็จ มีความเชื่อว่าความรู้ที่มีอยู่ไม่เพียงพอและไม่สามารถใช้ได้ตลอด จะต้องแสวงหาหรือเพิ่มพูนความรู้ใหม่อยู่เสมอ เป็นคนรักการเรียนรู้และการแสวงหาความรู้ สนใจและเปิดรับความรู้ใหม่ พร้อมปรับตัวและเปลี่ยนแปลงพัฒนาตัวเองอยู่เสมอ
คนที่มี Growth Mindset จะมีความเชื่อมั่นว่า ตนเองสามารถพัฒนาหรือเรียนรู้ทักษะและความรู้ใหม่ๆ ได้ตลอดเวลา พร้อมเผชิญความท้าทาย มองปัญหา อุปสรรค และความล้มเหลวเป็นบทเรียนของการพัฒนาตนเอง ซึ่งทำให้คนกลุ่มนี้กลายเป็นนักแก้ปัญหาที่ดี มีความสามารถและทักษะการสื่อสาร การประสานงาน การสร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ และไม่ละทิ้งความพยายาม เมื่อล้มแล้วลุกขึ้นมายืนหยัดได้เร็ว คุณลักษณะเหล่านี้เป็นพื้นฐานหรือจุดเริ่มต้นของความคิดสร้างสรรค์และการสร้างนวัตกรรม และถือเป็นก้าวแรกของการสร้างวัฒนธรรมการเรียนรู้ในองค์กรรวมถึงการสร้างนักเรียนรู้ตลอดชีวิต
ในขณะที่ Self-directed Learner นั้นคือคนที่รู้จักตนเองว่ามีรูปแบบวิธีการเรียนรู้อย่างไร รู้ว่าการเรียนรู้แบบใดที่เหมาะสมกับตัวเอง จึงสามารถกำหนดลำดับ วิธีการ เวลา และเป้าหมายการเรียนรู้ของตัวเองได้ดี ทำให้สนุกกับการเรียนรู้ เพราะมีอิสระ ยืดหยุ่น สามารถเลือกวิธีการเรียนรู้ในแบบฉบับที่ถนัด มีความมุ่งมั่นพยายามอย่างไม่มีขีดจำกัด เพราะมองเห็นผลลัพธ์ที่อยากได้รับจากการเรียนรู้ได้อย่างชัดเจน
หากมองภาพใหญ่ขึ้นในระดับนิเวศการเรียนรู้ ปฏิเสธไม่ได้เลยว่าสิ่งแวดล้อมหรือบรรยากาศที่เอื้ออำนวยให้เกิดความอยากรู้อยากเรียนนั้นมีส่วนสำคัญไม่น้อยไปกว่าเงื่อนไขการเรียนรู้ในระดับปัจเจก
อยากรู้เรื่องการทำอาหาร ต้องมีสถานที่ให้ทดลองทำ ต้องมีอุปกรณ์เครื่องไม้เครื่องมือ ต้องได้พบปะพูดคุยและได้รับคำแนะนำกับเชฟชั้นนำ ต้องมีกระบวนการส่งเสริม เช่น การแข่งขัน การประกวด รายการโชว์ หรือมีกลุ่มชุมชนทางออนไลน์หรือออฟไลน์
อยากรู้เรื่องศิลปะ ต้องมีแกลเลอรี่ที่มีคุณภาพ อุปกรณ์เครื่องไม้เครื่องมือมีราคาที่เข้าถึงได้ มีโอกาสพบปะแลกเปลี่ยนความคิดกับศิลปินทุกระดับ และเช่นเดียวกับความสนใจเรื่องอื่นๆ คือต้องมีกระบวนการส่งเสริมให้เกิดกลุ่มก้อนของคนที่ความชอบความสนใจในเรื่องเดียวกัน และสร้างบรรยากาศให้เกิดการคิดสร้างสรรค์อยู่เสมอ
ตัวอย่างดังที่กล่าวนี้ จึงจำเป็นต้องมีแหล่งหรือพื้นที่สำหรับการเรียนรู้ทั้งกายภาพและแพลตฟอร์มออนไลน์ที่มีคุณภาพ เข้าถึงง่าย ตลอดจนมีนโยบายหรือมาตรการส่งเสริมทั้งในรูปเงินทุน และรูปแบบอื่น เช่น คูปองเรียนรู้ ธนาคารหน่วยกิต หลักสูตรนอกห้องเรียนที่สอดคล้องกับความต้องการ สื่อการเรียนรู้ การสนับสนุนบุคลากรที่มีความพร้อมที่จะเป็นนักออกแบบการเรียนรู้หรือนักกิจกรรมการเรียนรู้ ฯลฯ รวมไปถึงค่านิยมทางสังคม ครอบครัว สถาบันการศึกษา ที่ให้ความสำคัญกับเสรีภาพในการเรียนรู้และการแสดงออก ปราศจากอคติและความคิดอำนาจนิยม
นิเวศการเรียนรู้ที่ครอบคลุมความต้องการเรียนรู้ของผู้คนอย่างทั่วถึง ช่วยให้การเรียนรู้ตลอดชีวิตมีคุณค่า มีความหมาย ทำให้ผู้ใฝ่รู้ใฝ่เรียนมีโอกาสบรรลุเป้าหมายสูงสุดของการเรียนรู้ได้ และยังหมายถึงโอกาสที่ประเทศชาติโดยรวมจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากความรู้ความสามารถและความคิดสร้างสรรค์ของประชาชนในการพัฒนาเศรษฐกิจสังคมอีกด้วย

อุทยานการเรียนรู้ TK Park
แหล่งเรียนรู้ของไทยกำลังเผชิญกับความท้าทาย 4 เรื่องสำคัญ คือ 1) ปรากฏการณ์ Disruptive Technology และกระบวนการ Digital Transformation 2) การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างประชากร และการเข้าสู่สังคมสูงวัยอย่างสมบูรณ์ 3) การปฏิรูปการศึกษาและกระบวนการเรียนรู้ 4) ความเหลื่อมล้ำทางสังคมและเศรษฐกิจ
ในความเห็นของผู้เขียน อุทยานการเรียนรู้ TK Park รวมทั้งแหล่งเรียนรู้ส่วนใหญ่ในประเทศไทย จำเป็นต้องกำหนดกลยุทธ์การดำเนินงานเพื่อรับมือกับความท้าทายดังกล่าวใน 3 ประเด็น ได้แก่ 1) การปรับตัวก้าวให้ทันโลกเทคโนโลยีดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและไม่หยุดนิ่ง ซึ่งมีผลโดยตรงต่อรูปแบบการเรียนรู้และการเข้าถึงความรู้ 2) การพัฒนาและวางบทบาทแหล่งเรียนรู้ในฐานะที่เป็นผู้เล่นสำคัญของการเรียนรู้ตลอดชีวิต และ 3) การประสานความร่วมมือระหว่างองค์กรทั้งในและนอกภาครัฐ ในการพัฒนาพื้นที่การเรียนรู้ให้เป็นกลไกสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบ โดยเฉพาะระบบการศึกษาและการเรียนรู้ของประเทศ และลดความเหลื่อมล้ำในการเข้าถึงความรู้
TK Park ก่อตั้งขึ้นเพื่อตอบโจทย์และแก้ไขปัญหาสำคัญของสังคมไทยเกี่ยวกับการพัฒนาคน ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญของการพัฒนาประเทศ อุปสรรคสำคัญคือระบบการศึกษาและการเรียนการสอนที่ยังไม่เอื้ออำนวยให้เด็กคิดเป็น ทำเป็น กล้าคิด กล้าทำ เยาวชนมีอัตราการอ่านหนังสือน้อย เพราะไม่ได้รับการปลูกฝังและส่งเสริมให้รักการอ่าน รักการแสวงหาความรู้ รวมทั้งภาพลักษณ์ของห้องสมุดที่ไม่สามารถชักจูงความสนใจให้ผู้คนเข้าไปใช้งาน
การเกิดขึ้นและดำรงอยู่ของ TK Park ส่งผลให้มุมมองสาธารณะที่มีต่อห้องสมุดเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ สังคมมองเห็นบทบาทและคุณค่าของห้องสมุดมากยิ่งขึ้น และเกิดกระแสความสนใจเรื่องการพัฒนาห้องสมุดอย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อน ช่วยสร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้ห้องสมุดมีชีวิตชีวา ทำให้ห้องสมุดหลายแห่งทั้งที่มีอยู่เดิมและที่ก่อสร้างใหม่พยายามออกแบบปรับปรุงพัฒนาพื้นที่ บรรยากาศ และการบริการให้มีความดึงดูดทันสมัยน่าใช้งานมากขึ้น
นอกเหนือจากการสร้างภาพจำ “ห้องสมุดมีชีวิต” ในสังคมไทย TK Park ยังแสดงให้เห็นถึงความพยายามนำเอาเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้สนับสนุนส่งเสริมการเรียนรู้ ซึ่งมีการวางรากฐานมานานตั้งแต่ยุคแรกก่อตั้ง เช่น การผลิตสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ อาทิ อีบุ๊คหนังสือหายาก หนังสือเสียงจากหนังสืออ่านนอกเวลา เกมสร้างสรรค์จากเนื้อหาสาระความเป็นไทย รวมทั้งการพัฒนาแอปพลิเคชันที่รวบรวมหนังสือและสื่อในรูปแบบอีบุ๊คเอาไว้มากกว่า 200 รายการ ภายใต้ชื่อ TK App เป็นการกระจายองค์ความรู้ในช่วงเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยีไร้สาย และในห้วงเวลาที่ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยังไม่ครอบคลุมทั่วทุกพื้นที่
ในปี พ.ศ. 2558 TK Park เปิดตัวระบบห้องสมุดสาธารณะออนไลน์ (TK Public Online Library) เป็นห้องสมุดเสมือนที่มีหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไว้ให้บริการอ่านและยืมคืนแบบออนไลน์ ภายใต้ชื่อ ‘TK Read’ สามารถอ่านหนังสือได้ทุกที่ทุกเวลา ถือเป็นก้าวสำคัญของวงการห้องสมุดประชาชนของไทย
นอกจากนั้น ยังจัดทำแอปพลิเคชัน My TK เป็นช่องทางการเข้าใช้บริการ TK Park ผ่านระบบดิจิทัล เพื่อเข้าถึงฐานข้อมูลหนังสือทั้งที่เป็นรูปเล่มและอีบุ๊ค ผู้ใช้สามารถจองหนังสือที่ต้องการอ่านได้ สืบค้นหนังสือที่ต้องการ บริการเกี่ยวกับธุรกรรมการเงินเช่น จ่ายค่าสมาชิก ต่ออายุสมาชิก จ่ายค่าประกันหนังสือ ค่าปรับหนังสือ รวมถึงติดตามข่าวสารประชาสัมพันธ์และเนื้อหาสาระน่ารู้ต่างๆ ได้อย่างสะดวกผ่านหน้าจอ
การดำเนินงานของ TK Park มีการปรับตัวตามการเปลี่ยนแปลงของแนวโน้มการเรียนรู้ยุคใหม่อย่างชัดเจน ไม่เพียงแค่การนำเทคโนโลยีมาปรับใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการให้บริการและส่งเสริมให้มีการเข้าถึงองค์ความรู้อย่างกว้างขวางเท่านั้น แต่ยังวางบทบาทตัวเองอยู่ในระนาบของการศึกษาตามอัธยาศัย ซึ่งชัดเจนว่ากำลังทวีความสำคัญเพิ่มขึ้นตามแนวโน้มของการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) โดยมีห้องสมุดและพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้ เป็นกลไกที่สำคัญ
TK Park พิสูจน์ให้เห็นว่าหลักการดำเนินงานที่เน้นการมีส่วนร่วมของทุกภาคส่วน และการคำนึงถึงผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งใช้เป็นหลักยึดถือตั้งแต่เริ่มก่อตั้งองค์กรนั้นไม่ใช่สิ่งล้าสมัย เพราะหลักการนี้เองที่ช่วยสร้างสรรค์ให้เกิดความหลากหลายและความยืดหยุ่นสูงในการทำงาน แนวคิดห้องสมุดมีชีวิตจึงสามารถปรับตัวสอดคล้องไปกับความผันแปรของการเรียนรู้ในอนาคตได้ตลอดเวลา
บทเรียนจากประสบการณ์เกือบ 20 ปีของ TK Park ในการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ให้เป็นพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต สนับสนุนการเรียนรู้และส่งเสริมให้เกิดความต้องการเรียนรู้ อาจสรุปเป็นแนวทางที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดผลสำเร็จได้อย่างน้อย 6 ข้อ
1. ทำความเข้าใจเชิงลึกถึงความต้องการของผู้ใช้รายเดิมและความต้องการของกลุ่มเป้าหมายผู้ใช้รายใหม่
2. ศึกษาวิเคราะห์ความต้องการใช้ประโยชน์พื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับบริบทของชุมชนซึ่งแหล่งเรียนรู้ตั้งอยู่
3. ปรับเปลี่ยนกรอบคิดและกำหนดบทบาทหรือภารกิจของแหล่งเรียนรู้ให้สัมพันธ์เชื่อมโยงกับผู้เรียนรู้และชุมชน/เมือง
4. จัดสรรพื้นที่ใช้สอยของแหล่งเรียนรู้เชิงกายภาพให้มีความยืดหยุ่น ปรับเปลี่ยนง่าย รองรับกิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบ
5. ดึงผู้ใช้บริการและชุมชนให้เข้ามามีส่วนร่วมอย่างกว้างขวาง ทั้งในด้านการบริหารจัดการ โปรแกรมกิจกรรมการเรียนรู้ และอื่นๆ
6. ออกแบบให้แหล่งเรียนรู้สามารถผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ทั้งออนไซต์และออนไลน์ที่สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ของกลุ่มเป้าหมาย
แน่นอนว่าการปฏิบัติตามแนวทางดังกล่าวมีความยอกย้อนและไม่ใช่เรื่องง่าย อาจต้องเริ่มด้วยการปรับกรอบความคิดของผู้รับผิดชอบและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทุกระดับเพื่อให้มองเห็นและมีความเข้าใจตรงกันเสียก่อนว่าจะเปลี่ยนแปลงอะไร เพื่ออะไร อีกทั้งความสำเร็จในการพัฒนาแหล่งเรียนรู้แห่งหนึ่งๆ นั้นไม่ได้เป็นหลักประกันว่าเมื่อนำไปใช้กับแหล่งเรียนรู้อีกแห่งหนึ่งแล้วจะประสบความสำเร็จเสมอไป การทดลองปรับปรุงและพัฒนาแหล่งเรียนรู้จึงเป็นกระบวนการลองผิดลองถูก ซึ่งเป็นไปได้ว่าอาจจะทำผิดพลาดซ้ำแล้วซ้ำอีก ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า ทว่า ผลพลอยได้อย่างหนึ่งนั้นคือ องค์ความรู้ในการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ที่เกิดจากการเรียนรู้ในแบบฉบับของตัวเอง
ดังนั้น การริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งใหม่ก็ดี หรือการประยุกต์ปรับใช้จากตัวอย่างความสำเร็จก็ดี จึงเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มีความสำคัญพอๆ กับผลลัพธ์ของการพัฒนาแหล่งเรียนรู้ในท้ายที่สุด



















เผยแพร่ครั้งแรกในหนังสือ ‘NEVER stop Learning เพราะชีวิตไม่หยุดเรียนรู้’ (2567) รวมบทความการเรียนรู้ตลอดชีวิตสำหรับทุกช่วงวัย จัดพิมพ์โดย สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา

