เปิดสนามความสนุก ห้องสมุดกับอุตสาหกรรม E-Sport

1,315 views
8 mins
March 13, 2023

          การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ ‘อีสปอร์ต’ (E-Sport) เป็นหนึ่งในกิจกรรมที่กำลังได้รับความนิยม มีทีมและสนามแข่งขันระดับโลกเกิดขึ้นมากมาย เช่น World Cyber Games Championship ซึ่งเปรียบเหมือนสนามโอลิมปิกของโลกแห่งเกม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องนี้ ส่งผลต่อการขยายตัวของอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องให้เติบโตไปพร้อมกัน กลายเป็นตลาดอาชีพใหม่ในยุคเศรษฐกิจดิจิทัล

          หลายประเทศออกนโยบายสนับสนุนธุรกิจ รวมถึงพัฒนาหลักสูตรอีสปอร์ตในระดับมัธยมและมหาวิทยาลัย ทั้งด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ การออกแบบเกม การผลิตเนื้อหา และการพัฒนานักกีฬา ให้สอดรับกับทิศทางความเปลี่ยนแปลงและความต้องการของตลาดงาน

          สำหรับห้องสมุดกับอีสปอร์ต เป็นสองสิ่งซึ่งเหมือนคู่ตรงข้าม เพราะภาพจำของคนส่วนใหญ่ห้องสมุดดูเหมือนสถานที่แบบ Passive มีบรรยากาศเงียบขรึม ในขณะที่อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมแบบ Active มีความคึกคักและบางครั้งอาจมีเสียงดังเอะอะ แต่ภายใต้ความแตกต่าง ห้องสมุดและอีสปอร์ตมีจุดร่วมเดียวกันคือตอบสนองพฤติกรรมและความต้องการของคนยุคใหม่ ไปพร้อมกับเสริมทักษะจำเป็นสำหรับอนาคต ด้วยเหตุนี้ห้องสมุดหลายแห่งจึงเล็งเห็นโอกาสในการนำสองสิ่งนี้มาผสมผสานกัน

ยุคทองของอีสปอร์ต

          อีสปอร์ตก็เหมือนกีฬาปกติที่มีการกำหนดกฎกติกาต่างๆ การแข่งขันมีทั้งประเภทเดี่ยวและทีม ส่วนใหญ่แบ่งเป็น 3 ระดับ คือ มือสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และมืออาชีพ ชนิดกีฬาที่นำมาแข่งก็คือเกมออนไลน์ ซึ่งต่อยอดมาจากการแข่งวิดีโอเกม ทั้งเกมในเครื่อง PC และ Mobile Game

          ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเป็นส่วนหนึ่งที่ผลักดันให้เกิดการพัฒนาอีสปอร์ตอย่างแพร่หลาย กีฬาชนิดนี้ได้รับการบรรจุในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน อีกทั้งคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ยังเปิดตัว Olympic Virtual Series หรือการแข่งขันเกมลิขสิทธิ์โอลิมปิก สำหรับแฟนกีฬากลุ่มใหม่ในโลกเสมือน

          เมื่อมองด้านธุรกิจ ตลาดอีสปอร์ตมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง ปี 2022 มีมูลค่า 1.38 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีจำนวนผู้ชมราว 532 ล้านคน มีการคาดการณ์ว่า ปี 2025 รายได้จากอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะเติบโตสูงถึง 1.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และจำนวนผู้ชมจะเพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 640 ล้านคนทั่วโลก โดยจีน สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ เป็นกลุ่มประเทศที่ครองสัดส่วนการตลาดสูงสุด

          นักกีฬาอีสปอร์ตระดับแนวหน้าของโลกหลายคนสามารถทำรายได้มหาศาล ทั้งจากเงินรางวัล สปอนเซอร์ และการสตรีมมิง คนรุ่นใหม่จึงหันมาให้ความสนใจอาชีพนี้ อีสปอร์ตขับเคลื่อนเศรษฐกิจและอาชีพใหม่ๆ เช่น ผู้พัฒนาและออกแบบเกม นักสื่อสารการตลาด โค้ช ที่ปรึกษา ผู้จัดการทีม กรรมการ นักพากย์ และนักแคสเกม (คนรีวิวเกมขณะที่กำลังเล่นไปด้วย) เป็นต้น

ไฮไลท์การแข่งขันอีสปอร์ตในกีฬาโอลิมปิกสากล

การผลักดันอีสปอร์ต

          ปัจจุบัน จีนเป็นประเทศผู้นำและครองส่วนแบ่งตลาดอีสปอร์ตมากที่สุดของโลก หลายเมืองมีนโยบายสนับสนุนอุตสาหกรรมนี้โดยเฉพาะ ยกตัวอย่างเช่น เมืองเซี่ยงไฮ้ปรับปรุงสาธารณูปโภคพื้นฐานให้รองรับการเล่นและการแข่งขันอีสปอร์ต เปิดหลักสูตรใหม่ในมหาวิทยาลัย รวมถึงมีนโยบายพิเศษสำหรับบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม เช่น การให้เงินอุดหนุนแก่บริษัท สนับสนุนค่าเช่าสถานที่ทำงาน เป็นต้น

          ในฟินแลนด์ รัฐบาลส่งเสริมให้มีหลักสูตรและกิจกรรมอีสปอร์ตในมหาวิทยาลัย เช่น มหาวิทยาลัยกะยานี (Kajaani University) เปิด Nordic eSports Academy ให้ผู้เล่นหน้าใหม่ได้พบปะกับผู้เล่นมืออาชีพ สิ่งที่เยาวชนจะได้เรียนรู้ เช่น ทักษะการเล่น การเตรียมพร้อมร่างกายและจิตใจ รวมถึงการวิเคราะห์คู่แข่ง ผู้ผ่านกิจกรรมนี้สามารถเทียบเป็นหน่วยกิตสำหรับใช้เรียนต่อในระดับสูงขึ้น

          สำหรับในประเทศไทย รัฐบาลอนุมัติให้มีการก่อตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยและบรรจุให้เป็นกีฬาอาชีพ พร้อมทั้งสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมด้วยงบประมาณกว่า 400 ล้านบาท ใน พ.ศ. 2565 ด้านการส่งเสริมระดับจังหวัด อบจ. ภูเก็ต เปิดโครงการพัฒนาศักยภาพกีฬาอีสปอร์ต เพื่อส่งเสริมให้ภูเก็ตเป็น E-sport Hub พร้อมทั้งสนับสนุนอีสปอร์ตทัวร์นาเมนต์ นอกจากนี้ ยังมีความร่วมมือกันระหว่างภาคเอกชน ได้แก่ NKT ทีมอีสปอร์ตของไทย และโรงแรมเดอะ พาร์ ภูเก็ต เปิดศูนย์ E-Sports Center ซึ่งทำหน้าที่เป็น Academy พร้อมดันเยาวชนไทยก้าวสู่การแข่งขันในเวทีระดับโลก ปัจจัยต่างๆ เหล่านี้ ล้วนทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตของไทยมีทิศทางการเติบโตที่ดี

วิดีโอแนะนำ CIC Phuket Esports ซึ่งอยู่ภายใต้ศูนย์พัฒนาทักษะและการเรียนรู้ CIC เทศบาลนครภูเก็ต

เกมออนไลน์กับการเรียนรู้

          เกมออนไลน์แบ่งได้เป็นหลายประเภท เช่น เกมต่อสู้ ผจญภัย สวมบทบาท จำลองสถานการณ์ ฯลฯ บ่อยครั้งผู้ใหญ่มักเข้าใจว่า เด็กหรือวัยรุ่นที่เล่นเกมหมกมุ่นกับความสนุกสนานบนโลกออนไลน์ โดยไม่สนใจสิ่งรอบข้าง และอาจกลายเป็นคนก้าวร้าว แต่ปัจจุบันเกมได้รับการยอมรับกันว่า สามารถประยุกต์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ในยุคที่ความรู้ไม่จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน เกมออนไลน์ยังสามารถพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีม สมาธิ การสื่อสาร และการแก้ปัญหา

          เกมเมอร์จำนวนไม่น้อยฝึกฝนตนเองอย่างหนักเพื่อก้าวไปสู่การเป็นนักกีฬาระดับมืออาชีพ ทั้งทักษะด้านการวิเคราะห์ การวางแผน ความอดทนและมีระเบียบวินัย อีกทั้งต้องเตรียมพร้อมร่างกายและจิตใจไม่ต่างจากกีฬาอื่นๆ ดังนั้นการเล่นเกมจึงไม่ใช่เรื่องไร้สาระอย่างที่หลายคนเคยเข้าใจ

          เจน แมคกอนิกัล (Jane McGonigal) นักออกแบบเกมและนักวิจัยชาวอเมริกัน กล่าวไว้ว่า ในโลกของเกม หลายคนกลายเป็นคนกระตือรือร้น พร้อมจะช่วยเหลือผู้อื่น เมื่อล้มเหลวก็พร้อมจะลุกขึ้นใหม่อีกครั้ง ทุกคนสามารถนำคุณลักษณะที่ดีเหล่านั้นมาปรับใช้ เพื่อต่อสู้กับปัญหาหรืออุปสรรคต่างๆ ในชีวิต

ห้องสมุดและการส่งเสริมอีสปอร์ต

          อีสปอร์ตและห้องสมุดอาจดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกันนัก แต่มีห้องสมุดหลายแห่งเริ่มให้บริการด้านนี้ ทั้งห้องสมุดมหาวิทยาลัยซึ่งสร้างพื้นที่การเรียนรู้ด้านอีสปอร์ตที่ทันสมัย เพื่อดึงดูดนักศึกษาที่มีความสนใจกิจกรรมและความรู้ใหม่ๆ รวมทั้งห้องสมุดประชาชนซึ่งใช้อีสปอร์ตสร้างโอกาสใหม่ในการเรียนรู้และส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

          ห้องสมุดมหาวิทยาลัยไมอามี (Miami University) รัฐโอไฮโอ สหรัฐอเมริกา สร้างสนามกีฬาอีสปอร์ตแห่งใหม่ รวมทั้งจัดหาเกม ซอฟต์แวร์ และอุปกรณ์ที่จำเป็นสำหรับการออกแบบเกมไว้ให้บริการ ห้องสมุดมองว่า การจัดหาทรัพยากรเหล่านี้เป็นบทบาทของห้องสมุด เช่นเดียวกับการซื้อหนังสือหรือทรัพยากรอื่นๆ

          ห้องสมุดประชาชนคลีฟแลนด์ (Cleveland Public Library) รัฐโอไฮโอ สหรัฐอเมริกา เปิดพื้นที่ eSports@CPL ให้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงและอุปกรณ์สำหรับเล่นเกมที่ทันสมัย มีการจัดแข่งขันอีสปอร์ต รวมทั้งเชิญผู้เชี่ยวชาญมาอบรมด้านการพัฒนาเกมและการเป็นผู้ประกอบการ ห้องสมุดทำงานอย่างมีส่วนร่วมกับทีมอีสปอร์ต สมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (NBA) บริษัทเกม และมหาวิทยาลัย รวมทั้ง เข้าร่วมเครือข่ายเกมเมอร์ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือของรัฐโอไฮโอ

          ผลลัพธ์ของการให้บริการอีสปอร์ตคือผู้ใช้บริการได้สัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมที่ล้ำสมัยอย่างสนุกสนาน พร้อมกับเรียนรู้การสตรีมสด การพัฒนาเกม และโอกาสทางอาชีพ อีสปอร์ตยังช่วยดึงดูดผู้ใช้งานซึ่งมีภูมิหลังแตกต่างกันให้มาพบกัน โดยเฉพาะคนช่วงวัย 18-34 ปี ผู้ใช้บริการบางคนกลับมาที่ห้องสมุดอีกครั้งหลังจากห่างหายไปนานหลายปี “อีสปอร์ตแสดงให้เห็นว่าทุกคนไม่จำเป็นต้องเล่นฟุตบอล การเล่นเกมก็สามารถทำให้ชีวิตประสบความสำเร็จได้” หนึ่งในผู้เข้าร่วมการแข่งขันกล่าว

ชวนเกมเมอร์เข้าห้องสมุด ส่งเสริมทักษะและอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
บรรยากาศการเล่นเกมที่ห้องสมุดประชาชนคลีฟแลนด์
Photo : Cleveland Public Library
วีดิทัศน์แนะนำ eSports@ CPL ที่ห้องสมุดประชาชนคลีฟแลนด์

          ห้องสมุดประชาชนเกรปไวน์ (Grapevine Public Library) รัฐเท็กซัส สหรัฐอเมริกา ได้จัดตั้ง eSports Academy เพื่อสร้างโอกาสและพัฒนาทักษะการแข่งขันให้คนในชุมชน โดยร่วมมือกับองค์กรอีสปอร์ตท้องถิ่น ผู้เชี่ยวชาญและทีมนักวิชาการ ตลอดจนจัดกิจกรรมเกี่ยวกับเกม พื้นที่ดังกล่าว เปิดให้บริการช่วงเย็นหลังเลิกเรียนและวันหยุดสุดสัปดาห์

          คริส วูดวาร์ด (Chris Woodward) บรรณารักษ์ด้านเทคโนโลยีของห้องสมุด กล่าวถึงคุณค่าของกีฬาชนิดนี้ว่า “อีสปอร์ตช่วยเพิ่มความมั่นใจ ความพยายาม ทักษะการตัดสินใจ การแก้ปัญหา และเผชิญหน้ากับสถานการณ์ที่ตึงเครียด” ทั้งนี้ การเล่นเกมในห้องสมุดยังกระตุ้นให้ผู้ใช้บริการรุ่นใหม่มีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเพื่อนที่หลากหลาย และแบ่งปันความเชี่ยวชาญกับผู้อื่น

ชวนเกมเมอร์เข้าห้องสมุด ส่งเสริมทักษะและอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
เครื่องคอมพิวเตอร์ภายในโซนอีสปอร์ตของห้องสมุดประชาชนเกรปไวน์
Photo : Grapevine Public Library
ชวนเกมเมอร์เข้าห้องสมุด ส่งเสริมทักษะและอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
บรรยากาศการเล่นเกมที่ห้องสมุดประชาชนเกรปไวน์
Photo : Grapevine Public Library

          ห้องสมุดประชาชนเชโรกี (Cherokee Public Library) รัฐไอโอวา สหรัฐอเมริกา จัดกิจกรรมแข่งขันอีสปอร์ตให้เด็กๆ รวมถึงสอนการเล่นเกมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ให้บรรดาผู้สูงอายุ นอกจากนี้ห้องสมุดยังจับมือกับหน่วยงานการศึกษาในท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมให้อีสปอร์ตเป็นส่วนหนึ่งของการสอนในโรงเรียนมัธยม ผู้อำนวยการห้องสมุดกล่าวว่า “อีสปอร์ตมอบประสบการณ์ทางสังคมที่ดี… นักเรียนได้ทำงานร่วมกับเพื่อนร่วมทีมและโรงเรียน พวกเขาพูดคุยกันเรื่องการวางกลยุทธ์การเล่น รวมถึงเรื่องอื่นๆ ในชีวิตด้วย”

ชวนเกมเมอร์เข้าห้องสมุด ส่งเสริมทักษะและอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
บรรยากาศการสอนผู้สูงอายุเล่นเกมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์
Photo : The Gardens Assisted Living- Cherokee

          ห้องสมุดประชาชนไวปาฮู (Waipahu Public Library) รัฐฮาวายสหรัฐอเมริกาก่อตั้งห้องปฏิบัติการ TRUE Esports + Tech Lab โดยประสานความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชน ที่นี่มีบทบาทในการบ่มเพาะทีมอีสปอร์ตระดับมัธยมศึกษาทีมแรกของฮาวาย จัดอบรมเรื่องการพัฒนาซอฟต์แวร์เกมและการเขียนโค้ด เป็นแหล่งข้อมูลด้านเทคโนโลยีสำหรับชุมชน รวมทั้งเป็นสนามฝึกซ้อมอีสปอร์ตสำหรับทุกคน “สิ่งนี้เป็นโอกาสที่ไม่เคยมีมาก่อน ซึ่งจะทำให้เศรษฐกิจของฮาวายมั่นคง และก้าวไปสู่เศรษฐกิจดิจิทัล” ผู้ว่าการรัฐกล่าว

วีดิทัศน์แนะนำ Tech Lab ที่ห้องสมุดประชาชนไวปาฮู ฮาวาย

          ห้องสมุดประชาชนเมืองไครสต์เชิร์ช (Christchurch City Libraries) ประเทศนิวซีแลนด์ ที่นี่ได้รับการสนับสนุนจากสภาเทศบาลเมืองในการสร้างศูนย์เรียนรู้ด้านอีสปอร์ต ซึ่งมีอินเทอร์เน็ตและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ประสิทธิภาพสูง ศูนย์ดังกล่าวทำหน้าที่เป็นสนามฝึกซ้อมแก่เด็กมัธยมปลายเพื่อแข่งขันในลีกระดับชาติ

ชวนเกมเมอร์เข้าห้องสมุด ส่งเสริมทักษะและอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
บรรยากาศการแข่งขันอีสปอร์ตที่ห้องสมุดทูรังกา (Tūranga) ในเมืองไครสต์เชิร์ช
Photo : Danny McNeil/ Christchurch City Libraries, CC BY-NC-ND 2.0 via Flickr

          แดนนี แมคเนล (Danny McNeil) ผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ของสภาเทศบาลเมืองไครสต์เชิร์ช กล่าวว่า “ห้องสมุดเกิดขึ้นเพราะคนทั่วไปไม่มีเงินพอสำหรับซื้อหนังสือ และตอนนี้เทคโนโลยีคือหนังสือเล่มใหม่… เราสนับสนุนให้ห้องสมุดเป็นสนามแข่งขันอีสปอร์ต ซึ่งคนหนุ่มสาวสามารถเข้าถึงความสนุกสนานและการศึกษาได้อย่างเท่าเทียมกัน” ส่วนเด็กๆ ผู้เข้าร่วมกิจกรรมสะท้อนว่า การนั่งเล่นเกมกับเพื่อนที่ห้องสมุดสนุกกว่าต่างคนต่างเล่นที่บ้าน เพราะทำให้พวกเขาได้แบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน และรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน

          กรณี ประเทศไทย เริ่มมีห้องสมุดบางแห่งให้บริการด้านอีสปอร์ต เช่น หอสมุดมหาวิทยาลัยขอนแก่น ซึ่งถือเป็นห้องสมุดแห่งแรกๆ ในไทยที่จัดให้มีการแข่งขันอีสปอร์ต ทางห้องสมุดมีการจัดสรรพื้นที่ไว้รองรับบรรดาเกมเมอร์ รวมถึงส่งเสริมและเผยแพร่ข้อมูลเพื่อสร้างทัศนคติที่ดีต่ออีสปอร์ตแก่นักศึกษาและบุคลากร ส่วนสำนักวิทยบริการ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ร่วมกับชมรม Chula eSports เปิดพื้นที่ Chula eSports Zone สำหรับนิสิตและบุคลากร เพื่อเรียนรู้และฝึกฝนทักษะการเล่นและแข่งขัน และ อุทยานการเรียนรู้นราธิวาส (TK Park นราธิวาส) เปิดพื้นที่และจัดกิจกรรมเรียนรู้อีสปอร์ตให้เยาวชนได้เล่นสนุกสอดคล้องกับทักษะในแต่ละช่วงวัย

          โดยสรุปแล้ว อีสปอร์ตเป็นกิจกรรมที่เพลิดเพลิน เสริมสร้างทักษะความรู้ ทั้งยังสามารถต่อยอดไปสู่สายอาชีพซึ่งมีแนวโน้มเติบโตสูง ขณะที่ภาพลักษณ์ของห้องสมุดในช่วงหลายสิบปีนี้ ได้เปลี่ยนแปลงจากสถานที่เก็บและอ่านหนังสืออันเงียบสงบ กลายมาเป็นแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ของผู้คน และไม่จำเป็นต้องเงียบเสมอไป ห้องสมุดจึงอ้าแขนรับกิจกรรมเรียนรู้แบบใหม่นี้ได้เป็นอย่างดี ผลคือทำให้สังคมรู้จักอีสปอร์ตมากขึ้นในหลากหลายแง่มุม และอีกทางหนึ่งห้องสมุดก็ได้ปรับตัวให้เท่าทันกับยุคสมัยและเพิ่มกลุ่มผู้ใช้งานหน้าใหม่เข้ามาใช้งานพื้นที่อีกด้วย



ที่มา

บทความ “”ไทย” หนุน “กีฬาอีสปอร์ต” ชิงตลาดโลก 6 หมื่นล้าน” จาก forbesthailand.com (Online)

บทความ “Christchurch esports hubs give young gamers a boost as industry grows in NZ” จาก stuff.co.nz (Online)

บทความ “E-sport อาชีพที่คนมักเข้าใจผิดว่าเป็นพวกเด็กติดเกม แต่กลับสร้างรายได้หลักล้านในโลกยุค Digital” จาก techsauce.co (Online)

บทความ “Grapevine Library to launch eSports Academy” จาก communityimpact.com (Online)

บทความ “Grapevine looks to build on its local esports community” จาก communityimpact.com (Online)

บทความ “Grapevine Public Library Awarded $75,000 Grant to Fund New eSports Academy” จาก grapevinetexas.gov (Online)

บทความ “Libraries keeping pace with changing face of sport” จาก newsline.ccc.govt.nz (Online)

บทความ “Library Esports Programs Keep Kids Connected” จาก ilovelibraries.org (Online)

บทความ “Playing to learn: Panelists at Stanford discussion say using games as an educational tool provides opportunities for deeper learning” จาก news.stanford.edu (Online)

บทความ “Tech lab for e-sports to open at Waipahu Public Library” จาก staradvertiser.com (Online)

บทความ “The benefits of playing online games” จาก digitalcitizenship.nsw.edu.au (Online)

บทความ “University Libraries, AIMS and IT services partner on groundbreaking esports arena” จาก miamioh.edu (Online)

บทความ “Video games benefit children: study” จาก qut.edu.au (Online)

บทความ “Wide World of E-Sports: Online gaming a hit at public and university libraries” จาก americanlibrariesmagazine.org (Online)

บทความ “โอกาสและความท้าทายของวงการอีสปอร์ตไทย” จาก depa.or.th (Online)

วิดีโอ “Gaming can make a better world” จาก ted.com (Online)

เว็บไซต์ Cherokee Public Library (Online)

เว็บไซต์ Cleveland Public Library (Online)

เว็บไซต์ Grapvine Public Library (Online)

เว็บไซต์ TRUE Technology Readiness User Evaluation (Online)

Cover Photo : Bruce Liu, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก