ที่ผ่านมาการดำเนินงานของห้องสมุดส่วนใหญ่เป็นไปตามความสะดวกของเจ้าหน้าที่มากกว่าจะทำไปเพื่อผู้ใช้งาน ห้องสมุดไม่ได้คุยกับผู้ใช้บริการมากพอหรือค้นคว้าว่าพวกเขามีพฤติกรรมและความต้องการอย่างไร หากมีการทำวิจัย ก็มักเป็นเพียงการสำรวจ การสนทนากลุ่ม และเก็บข้อมูลทางสถิติผู้ใช้งานห้องสมุด ซึ่งผิวเผินเกินไปและยังไม่ได้คำตอบว่าสิ่งที่ผู้ใช้บริการอยากได้จริงๆ นั้นคืออะไร
ห้องสมุดสามารถใช้ UX หรือ “User Experience” เป็นเครื่องมือทำความเข้าใจผู้ใช้งานให้มากขึ้น เช่น แผนที่พฤติกรรม การตรวจจับการเคลื่อนไหวของดวงตา การทดสอบการใช้งานผลิตภัณฑ์ เกมสร้างแบบจำลอง จดหมายรักและบอกเลิก ฯลฯ จากนั้น การนำข้อมูลวิจัยไปต่อยอด โดยเปลี่ยนไอเดียให้กลายเป็นต้นแบบเพื่อทดสอบกับผู้ใช้งาน เช่น ปรับผังใหม่ หรือสร้างสรรค์บริการใหม่
การสร้างต้นแบบและทดลองกับผู้ใช้งาน ย่อมไม่สมบูรณ์แบบตั้งแต่แรก แต่จำเป็นต้องผ่านการทดสอบและทำซ้ำหลายครั้ง โดยนำบทเรียนความผิดพลาดครั้งก่อนมาปรับปรุงแก้ไขให้ดีขึ้นเรื่อยๆ กล่าวได้ว่า ความล้มเหลวคือก้าวย่างสู่ความสำเร็จ
ฟัง… การบรรยายเรื่อง “Libraries are for users: the value and application of UX research and design” บรรยายโดย แอนดี้ พรีสต์เนอร์ (Andy Priestner) ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและวิจัยประสบการณ์ของผู้ใช้งาน (UX) สหราชอาณาจักร บันทึกในโอกาสการประชุม TK Forum 2021 หัวข้อ “Library and Public Space for Learning”