ภาพที่คุณเห็นนี้… จากท้ายแถว ลูกชายกำลังขี่หลังคุณพ่อที่ผูกผ้าปิดตา ขณะที่เด็กและผู้ใหญ่คนอื่นๆ คล้องแขนเกาะกลุ่มกันอย่างเหนียวแน่น ส่วนคุณพี่คนข้างหน้าก้มลงแล้วเอื้อมมือเหมือนว่ากำลังจะหยิบอะไรบางอย่าง ท่าทางสนุกสนาน เป็นภาพหนึ่งจากกิจกรรมทดลอง “เข้า-ใจ-เล่น” ที่พัฒนาขึ้นโดยกลุ่ม Brain Gym ภายใต้การสนับสนุนของทีเคพาร์ค โดยมีอาสาสมัครจำนวน 9 ครอบครัวเข้าร่วมกิจกรรมในช่วงเช้าของวันอาทิตย์ที่ 13 กันยายน 2563 ณ มิวเซียมสยาม
Brain Gym (เบรนยิม) เป็นหนึ่งในกลุ่มตัวแทนภาคประชาชนที่ได้เข้าร่วมงาน Solution Lab Hackathon รวมหัวคิดผลิตนโยบายการเรียนรู้ตลอดชีวิต 1กิจกรรมเวิร์คช็อปสุดเข้มข้น 3 วัน 2 คืน ณ โรงแรม ณ เวลา จังหวัดราชบุรี ที่นั่นผู้เข้าร่วมจากหลากหลายอาชีพจำนวน 30 คนได้มาร่วมกันระดมสมองเพื่อพัฒนากิจกรรมต้นแบบที่ส่งเสริมด้านการเรียนรู้ตลอดชีวิต
ตัวแทนสมาชิกกลุ่ม Brain Gym ที่เดินหน้าต่อและผลักดันกิจกรรมต้นแบบ “เข้า-ใจ-เล่น” จนสำเร็จ ประกอบด้วย กิตติ มีชัยเขตต์ (อ๊บ) สมเมธ ยุวะสุต (ดาโน) วรพจน์ อินเหลา (ฟอน) วีรภัทร ศศิสกุลพร (ตีตี้) และศิญา สุทธิสวาท (แพร) 2
จาก ‘ทฤษฎี’ สู่ ‘การละเล่น’
“เข้า-ใจ-เล่น” เป็นกิจกรรมสันทนาการที่ออกแบบสำหรับเด็กชั้นประถม (ป.3-ป.6) และพ่อแม่ผู้ปกครอง ซึ่งสมาชิกทีม Brain Gym ได้พยายามสอดแทรกแนวคิดเรื่อง Empathy (การเห็นอกเห็นใจผู้อื่น) ที่ถูกยกให้เป็นหนึ่งในทักษะสำคัญของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เข้าไปในกิจกรรมการละเล่น
ดาโน นักวิชาการด้านดนตรีศึกษา โรงเรียนสาธิตบางนา และนายกสมาคมดนตรีและมาร์ชชิ่งอาร์ทสากล กล่าวถึงที่มาที่ไปของการหยิบจับแนวคิด Empathy มาพัฒนาเป็นกิจกรรมต้นแบบว่า “ในช่วงแรก กลุ่มเรามีการแชร์กันมากเกี่ยวกับปัญหาต่างๆ ในสังคมไทย ซึ่งสุดท้ายเราขมวดปมกันออกมาได้ว่ารากของปัญหาต่างๆ มันมาจากเรื่องปัญหาการศึกษา และจุดรวมของปัญหาต่างๆ อีกเรื่องหนึ่งก็คือ เรื่อง Empathy หรือความพร้อมที่จะเข้าอกเข้าใจผู้อื่น ซึ่งไม่มีคำแปลตรงตัวในภาษาไทย”
พี่ใหญ่ของทีม อ๊บอดีตอาจารย์มหาวิทยาลัย ที่ผันตัวมาเป็น ‘นักออกแบบการเล่น’ เสริมว่า “สังคมได้กำหนดคุณค่าการศึกษาของเด็กและเยาวชนว่าต้อง ‘เก่ง’ หรือ ‘ยืนหนึ่ง’ เมื่อกล่าวถึงความเก่ง มันไม่ตามมาด้วยคุณค่าทางจิตใจ แต่เป็นคุณค่าทางความคิด ทางการลงทุน ทางการกำหนดตัวตน และอื่นๆ ดังนั้น การจะพัฒนาจิตใจ ควรเป็นเรื่องสำคัญมากขึ้น มันไม่ใช่แค่การจัดการอารมณ์ EQ เท่านั้น
“ถ้าสังเกตจะพบว่าการสอน EQ บางอย่างสร้างการกดทับความรู้สึกของเด็กและเยาวชน เพราะเราออกแบบการจัดการอารมณ์ไว้หนึ่งชุดแล้วก็ใช้มันกับทุกที่ ทั้งที่โลกมันซับซ้อนเกินกว่าจะใช้แนวทางเดียวแล้วได้คำตอบเดียวแก้ปัญหาเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง ผมจึงคิดว่าน่าจะให้ความสำคัญในการเรียนรู้ทางจิตใจ ที่ไปพัฒนาสติ พัฒนาการอยู่ร่วมกัน”
ดาโน ตบท้าย “ประเทศที่การศึกษาดีมากๆ ตอนนี้ใส่เรื่องการฝึกเด็กให้มี Empathy เข้าไปในหลักสูตรการศึกษาหมดแล้ว แล้วการฝึกฝนเรื่องพวกนี้มันทำไม่ได้ด้วยการท่องจำความหมาย มันเลยถูกออกแบบให้เป็นกิจกรรมการเล่นรูปแบบต่างๆ ซึ่งเราเห็นว่ามันเวิร์ค เลยคุยกันว่าจะทำอย่างไรให้เหมาะกับบริบทของเด็กไทย ก็เลยออกมาเป็นกิจกรรม เข้า-ใจ-เล่น”
แน่นอนว่าการจะนำเอา ‘แนวคิดทฤษฎี’ ที่เต็มไปด้วยสาระ มาผสมผสานกับ ‘การละเล่น’ ที่คนทั่วไปมองว่าเป็นเรื่องบันเทิงนั้นไม่ใช่เรื่องง่าย กว่าจะพัฒนามาเป็นกิจกรรม “เข้า-ใจ-เล่น” ได้ในกรอบเวลา 1 เดือนครึ่ง ทีมงานต้องผ่านการทบทวนวรรณกรรม ถกเถียง และปรับแก้รูปแบบกิจกรรมครั้งแล้วครั้งเล่า จนสุดท้ายพวกเขาได้ข้อสรุปว่า จะนำเอาทักษะ 7 ประการของ Empathy 3 ได้แก่ 1. การตระหนักในตัวเอง 2. การสร้างความสัมพันธ์ 3. การยอมรับอย่างไม่มีเงื่อนไข 4. การสังเกต 5. การฟัง 6. การมองโลกผ่านมุมมองของคนอื่น และ 7. การสะท้อนให้เห็นตัวเอง มาสอดแทรกไว้ในกิจกรรมย่อยแต่ละฐาน
ตีตี้ นักเขียนจากหนังสือพิมพ์ Bangkok Post และครูสอนพิเศษวิชาภาษาอังกฤษ เล่าให้เราฟังว่า “ความยากคือการที่ Empathy เป็นเรื่องที่ต้องใช้ใจสัมผัสเยอะนะ มันเป็นเรื่องที่ทุกคนอาจจะเข้าใจแบบผิวเผินได้เร็ว เช่นแบบ อ๋อ! ก็เห็นอกเห็นใจกันไง เอาใจเขามาใส่ใจเราไง แต่จริงๆ แล้วสถานการณ์ล้านแปดบนโลกใบนี้ที่มีมนุษย์ 7 พันล้านคนอยู่ด้วยกัน มันทำให้เกิดความซับซ้อนมากมาย มีสถานการณ์ใหม่ๆ เกิดขึ้นอยู่ตลอด
“มันเลยเหมือนต้องค่อยๆ เรียนรู้ไปตลอดชีวิต สัมผัสชีวิตของเพื่อนมนุษย์ไปอีกเรื่อยๆ และได้ค้นพบเรื่องราวของแต่ละคนซึ่งมีเอกลักษณ์ และในขณะเดียวกันก็มีความเป็นสากลด้วย ซึ่งการรับรู้เรื่องพวกนี้เนี่ย เรามองว่ามันมีความรู้สึกมาเกี่ยวข้องด้วยเยอะมากๆ แล้วเรื่องความรู้สึกบางทีมันสื่อสารและวัดผลยากไง ในโลกที่ทุกอย่างต้องวัดผลเป็นตัวเลขได้ มันเลยเหมือนจะไม่มีพื้นที่ให้ Empathy แต่จริงๆ แล้วมันสำคัญมาก”
ขณะที่ ฟอน นักศึกษาปริญญาโทด้านศิลปะและการออกแบบ กล่าวถึงความท้าทายในการนำเรื่องวิชาการที่เคร่งเครียดมาถ่ายทอดให้สนุกสนานว่า “ความท้าทายของเข้า-ใจ-เล่น คือ เราจะหลอมเอาความจริงจังเหล่านี้ให้กลายเป็นเครื่องมือหนึ่งที่ทำงานกับมนุษย์ตัวน้อยที่ยังมีข้อจำกัดเรื่องการใช้เหตุผล รวมถึงทักษะการอ่านและรับรู้ได้อย่างไร ทว่าในฐานะผู้ออกแบบกิจกรรมเราเองต้องตระหนักด้วยว่าถึงแม้เด็กๆ จะมีข้อจำกัดในเรื่องผู้ใหญ่ๆ แบบทักษะการอ่านและรับรู้ แต่ความสามารถในการเข้าถึงความสนุกและความสุขเขาทำได้ดีกว่าเราด้วยนะ
“เพราะฉะนั้น เราจำต้องหลอมให้ผลิตผลทางวิชาการที่เราออกแบบมาอยู่ในฟอร์มและรูปแบบที่มันขับเคลื่อนได้ด้วยความสนุก ที่ผู้ใหญ่อย่างเราไม่ได้อินแล้ว นี่แหละที่ผมมองว่ามันคือความยาก อย่างเช่น การบ่มเพาะทักษะการสดับฟังเพื่อทำความเข้าใจเนี่ย ถ้าจะทำให้มันง่าย ตามแบบฉบับครูไทย เราก็ต้องเอาอำนาจมาใช้เพื่อทำให้เด็กๆ นิ่ง ให้เขาเงียบเพื่อใช้สมาธิได้ แต่มันไม่ได้กระตุ้นความสนใจของเด็กๆ มันไม่ได้ไปกระตุ้นโสตประสาทหรือโสตทัศนาของเขา เพราะฉะนั้นการนำเอาเครื่องมือสันทนาการมาใช้เพื่อสร้างความสนุกที่ตัวผมเองไม่ได้อินกับมัน จึงเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก”
สำหรับชื่อเก๋ๆ ที่เรียบง่ายแต่ลึกซึ้งอย่าง “เข้า-ใจ-เล่น” นั้น ได้มาจากไอเดียของน้องเล็ก แพร นักศึกษาสถาปัตยกรรม สจล. ชั้นปีที่ 5 เธอรื้อฟื้นความทรงจำ “มันเริ่มมาจากไอเดียของพี่ๆ ในทีมค่ะ จำได้ว่ามีคนเสนอชื่อ ‘ฟังใจ’ ซึ่งจริงๆ แล้วตรงกับกิจกรรมของเรามาก แต่ก็ซ้ำกับเจ้าอื่นไปแล้ว แล้วก็มี ‘เมื่อตั้งใจฟัง จึงได้ยิน’ อะไรประมาณนี้ซึ่งค่อนข้างที่จะยาว เลยลองคิดว่าคำไหนในภาษาไทยที่ใจความมันคล้ายๆ กับทั้ง ฟังใจ แล้วก็เมื่อตั้งใจฟัง จึงได้ยิน และชื่อนั้นจะต้องเข้ากับกิจกรรมของเราที่ดูไม่จริงจังมากเกินไป เพราะว่าเป็นกิจกรรมเด็กอะค่ะ
“จนได้มาเป็นคำว่า เข้า-ใจ-เล่น ที่ความหมายมันดูแปลได้หลายทาง ทั้ง ‘เข้าใจ-เล่น’ ที่หมายถึงเล่นเพื่อให้เข้าใจ กับ ‘เข้าใจเล่น’ ที่อาจจะหมายถึง… เฮ้ยพวกนี่มันเข้าใจเล่นกันวุ้ยอะไรแบบนั้น ซึ่งตอนเสนอออกไปก็ไม่ได้มั่นใจในชื่อที่คิดขนาดนั้น แต่พี่ๆ ในทีมเขาชอบกันก็รู้สึกดีค่ะ”
ออกแบบให้การเล่น… ไม่ใช่แค่เรื่องเล่นๆ
กิจกรรม “เข้า-ใจ-เล่น” ถูกออกแบบให้ ‘เกม / การละเล่น’ เป็นสื่อกลางในการขับเคลื่อนสารเรื่อง Empathy โดยผู้เข้าร่วมจะต้องผ่านการทำกิจกรรม 3 ฐานหลัก ได้แก่ “เดินไปด้วยกัน” “นิทานปลายเปิด” และ “ชวนเดาใจ” ที่ทีม Brain Gym ได้บรรจงสอดแทรกทักษะ Empathy เข้าไปในรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่จะกระตุ้นให้ผู้เข้าร่วมได้ขบคิดตาม นอกจากนี้ กระบวนกร (facilitator) จะพยายามสร้างบรรยากาศเป็นกันเอง เพื่อให้ผู้เข้าร่วมทุกคนรู้สึกอุ่นใจ และพร้อมที่จะเปิดใจแลกเปลี่ยนมุมมองความคิดเห็น โดยที่ทีมกระบวนกรจะไม่ชี้นำหรือตัดสินถูกผิด
3 หนุ่ม 3 มุม ‘ตีตี้’ ‘อ๊บ’ และ ‘ฟอน’ ที่รับหน้าที่เป็นทั้งผู้ออกแบบกิจกรรมและกระบวนกร จะมาเล่าสู่กันฟังเกี่ยวกับกิจกรรมทั้ง 3 ฐานนี้
เริ่มจาก ‘ตีตี้’ ผู้ดูแลกิจกรรม ‘เดินไปด้วยกัน’ เขาเล่าว่า “เราได้แนวคิดนี้มาจากคลาสแอคติ้ง ซึ่งคิดว่าเอามาใช้กับการสร้างทักษะ Empathy ได้ ระหว่างเด็กวัยเดียวกันและพ่อแม่ เพราะเกมนี้ทุกคนจะได้เรียนรู้ที่จะเข้าใจสามขั้น คือ หนึ่ง ตัวเอง สอง คนอื่น และสาม เข้าใจซึ่งกันและกัน มันต้องหาวิธีสื่อสารกันน่ะ เกมนี้ชอบมากๆ เวลาเอามาใช้กับกลุ่มครอบครัว เพราะไม่ใช่แค่เด็กต้องฟังผู้ใหญ่อย่างเดียว ผู้ใหญ่ก็ต้องฟังเด็กด้วยเพื่อที่จะทำภารกิจได้สำเร็จ
“อีกเรื่องที่ชอบก็คือ ตอนจบภารกิจ ผู้เข้าร่วมจะได้มีการแชร์ความฝันกัน น่าจะเป็นเรื่องที่กระตุ้นให้คนเปิดใจรับฟังซึ่งกันและกัน ทั้งเด็กและผู้ปกครองได้เห็นมุมมองของกันและกัน แล้วพอโมเมนต์ที่แชร์ มันผ่านการทำภารกิจที่มีการสัมผัสใกล้ชิดเยอะๆ มันน่าจะช่วยให้คนเราเปิดใจมากขึ้น เพราะเราเชื่อว่าความใกล้ชิดทางกายภาพมันนำไปสู่ความเชื่อใจกันได้
“ความประทับใจที่ได้จากการนำกิจกรรมนี้ ก็คือ สายสัมพันธ์ที่เราเห็นจากผู้เข้าร่วม ระหว่างเด็กด้วยกันเอง ผู้ปกครองด้วยกัน แล้วก็เด็กกับผู้ปกครอง เพราะกิจกรรมเดินไปด้วยกันมันเน้นสร้างประสบการณ์แบบฟีลกู๊ดให้ผู้เข้าร่วมอยู่ด้วยเหมือนกัน ซึ่งเราเชื่อว่าความสัมพันธ์ที่ดี และความรัก เป็นรากฐานที่สำคัญที่สุดสำหรับการเติบโตของเด็กคนหนึ่งเลยจริงๆ เบอร์หนึ่งเลย”
ต่อด้วย ‘อ๊บ’ ผู้นำกิจกรรม ‘เล่านิทาน ปลายเปิด’ แบ่งปันประสบการณ์ว่า “ในการทำงานของทีมงานที่ผ่านการวางแนวคิดเรื่อง Empathy ตั้งแต่งาน Hackathon ที่ราชบุรี แล้วมาคิดกันต่อที่กรุงเทพฯ ‘นิทาน’ เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมที่ได้เสนอไว้อยู่แล้วครับ ในแนวคิดแรกเรื่องนิทานนั้น ทางทีมเห็นว่าอยากให้นิทานเป็นทั้ง ‘การเรียนรู้ และสร้างการแลกเปลี่ยน’ เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงกันภายในครอบครัวได้ด้วย ‘นิทานปลายเปิด’ จึงเป็นตัวตั้งต้น
“ต่อมาทางทีมงานได้มาคุยกัน มีการเสนอว่า ‘นิทาน’ เป็นการเล่นได้ด้วย ซึ่งผมก็ชอบมากเพราะนึกถึงงานศิลปะพวกอินเตอร์แอคทีฟ หรือด้านศิลปะการแสดง มีงานแสดงที่เรียกว่า Site-Specific Performance หรือ Immersive Theater เลยสนุกมากที่จะออกแบบให้นิทานเป็นการเล่นของคนในครอบครัวได้ด้วย เหมือนเป็นเกมหน่อยๆ เช่น ตัวละครกระต่ายกับเต่าจะต้องออกกำลังกาย ให้ตัวละครกระต่ายหรือเต่าไปคุยกับพ่อ แล้วเอาคำตอบมาให้คนเล่า อะไรอย่างนี้เป็นต้น
“อย่างไรก็ตามทางทีมงานเห็นว่าระยะเวลาจะเป็นอุปสรรคต่อการออกแบบให้ได้ขนาดนั้น จึงใช้การกำหนดวัตถุประสงค์โดยใช้หลักการพัฒนาทักษะ Empathy ด้านการฟัง การสังเกต การสร้างความสัมพันธ์และการแลกเปลี่ยนกัน ทำให้เหลือแค่การเล่านิทานแบบลดการเล่นลงบ้าง ส่วนอีกหน้าที่หนึ่งที่หยิบนิทานเพราะความเป็นสื่อกลางที่เชื่อมโยงการเรียนรู้ หมายถึง เรื่องบางเรื่องที่เราอยากให้ครอบครัวได้เรียนรู้ แต่เกรงว่าจะเข้าใจว่าเราไปสั่งสอน นิทานก็เข้ามาช่วยในบทบาทนี้ได้ด้วย
“ส่วนนิทาน ‘กระต่ายกับเต่า’ ที่เลือกมา ผมเองต้องให้เครดิตศิลปินศิลปาธรคือ พี่กั๊ก (วรรณศักดิ์ ศิริหล้า) ที่ได้ถ่ายทอดการแสดง ‘เรื่องเล่าจากนิทานอีสป กระต่ายกับเต่า’ ในงานเทศกาลศิลปะแห่งกรุงเทพฯ ครั้งที่ 5 พอได้ยินเรื่องกระต่ายกับเต่าที่ถูกเล่าใหม่ ผมก็เลยเอามาต่อยอด
“ต่อมา… คิดว่ายังขาดการเรียนรู้เรื่องทักษะ Empathy พอผมได้เข้าร่วมกิจกรรมของทีเคพาร์ค ที่คุณณัฐฬส วังวิญญู เป็นวิทยากร จึงหยิบยืมองค์ความรู้การสื่อสารอย่างสันติในเรื่องความรู้สึก อันนี้ผมเห็นว่าเด็กๆ รับรู้และเข้าใจความรู้สึกได้ไม่ครบ และอีกส่วนคือ การสนทนาต่อกันในแบบ สั่งสอน วิเคราะห์ ยุยง ปลอบ ตัดสิน เป็นต้น มาใช้ในการเล่านิทานด้วย จึงออกมาเป็นนิทานกระต่ายกับเต่าฉบับที่ปรากฏในกิจกรรม
“ส่วนรูปแบบในการนำเสนอใช้ทักษะการแสดง และใช้รูปแบบเกมเข้ามาช่วยให้เด็กได้สนุกครับ อะไรที่เริ่มด้วยการเล่น ความรู้สึกสนุกจะก่อเกิด แล้วความรู้ที่ซ่อนไว้จะได้รับการซึมซับหรือดูดซับ และเราวัดผลด้วยรอยยิ้ม และการทวนของเด็ก”
และปิดท้ายด้วยคำบอกเล่าของ ‘ฟอน’ ผู้นำกิจกรรม ‘ชวนเดาใจ’ ฟอนเผยว่า “ต้นทางของกิจกรรมนี้เกิดจากความคิดที่จะชูทักษะการฟังเป็นหลักเลย คือจริงๆ ผมค่อนข้างจะสนใจเรื่องทักษะการฟังมากอยู่แล้ว เพราะเรารู้ว่าโลกและสังคมที่เราอยู่ สื่อประเภทวิชวลมันล้วนแต่เรียกร้องให้เราใช้ ‘ดวงตา’ เพื่อมองมากกว่าใช้ ‘หู’ เพื่อฟัง ในขณะเดียวกันพื้นฐานของการสื่อสารก็ยังถูกปูด้วยฐานคิดที่ยึดเอาจุดมุ่งหมายของการพูดเป็นตัวตั้ง ในขณะเดียวกันเรากลับให้ความสำคัญกับ ‘ทักษะการรับสาร’ เพื่อทำความเข้าใจน้อยกว่า ซึ่งผมคิดว่าเราอยากออกแบบกิจกรรมภายใต้วิธีคิดแบบนี้ เพื่อเปิดพื้นที่ทางจิตใจ โดยที่ปราศจากความคาดหวังหรือจุดประสงค์ใด เพียงแต่ฟังเพื่อครุ่นคิด และยอมรับ เท่านั้นเอง
“อย่างเรื่องน้องก๊อดดาฟีที่เราหยิบยกมา4 เป็นประเด็นที่มีความละเอียดอ่อนและซับซ้อน ทั้งเป็นเรื่องของอุดมการณ์ทางการเมือง วัฒนธรรมและความหมายของการตั้งชื่อ รวมถึงฉันทามติภายในสถาบันครอบครัว ซึ่งผมประทับใจตรงที่ว่าผู้ปกครองแทบทุกคนจากจำนวนร่วมๆ เกือบ 20 คนที่มีโอกาสได้สนทนาด้วย สามารถให้ความคิดเห็นที่สะท้อนว่าเขาเข้าใจประเด็นที่ซ่อนอยู่ในเสียงสัมภาษณ์ที่เราเลือกมาเปิด อีกทั้งเขายังสามารถเปิดใจได้ถึงขั้นยอมรับว่าในแง่หนึ่ง ‘การตั้งชื่อบุตรหลาน’ คือ การเอาความคิดและความคาดหวังแบบหนึ่งไปให้เขาแบกรับไว้ และที่ประทับใจเป็นพิเศษน่าจะเป็นสิ่งที่คุณพ่อคุณแม่บางท่านถึงกับน้อมรับและบอกว่า ยินดีถ้าลูกจะเปลี่ยนชื่อใหม่เมื่อเขาโตขึ้น เพราะมันเป็นสิทธิ์ของตัวเขาเอง”
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด…
หลังกิจกรรมทดลอง “เข้า-ใจ-เล่น” จบลงไปพร้อมกับรอยยิ้มและเสียงตอบรับที่ดีของผู้เข้าร่วม เราได้ขอให้สมาชิกทีม Brain Gym ช่วยแบ่งปันความประทับใจ และความคาดหวัง
เริ่มจาก ‘ตีตี้’ กล่าวว่า “ประทับใจที่ได้เห็นความร่วมมือของสตาฟและทีมสนับสนุนหลายๆ คนที่มาช่วยกัน เพราะจริงๆ เราเจอกันไม่ถึงสิบครั้งเลย แต่ทุกคนดูมีแพชชั่นและมีความตั้งใจจริง นอกจากนี้ก็ชอบที่ได้มาเจอและสัมผัสเด็กๆ ที่หลากหลายอยู่เรื่อยๆ เพราะถ้าเราอยากแก้ปัญหาการศึกษาจริงๆ เราจะลืมนักเรียน หรือผู้เรียนรู้ไม่ได้แล้ว ไม่งั้นก็เหมือนนักบริหารที่อยู่แต่บนหอคอยงาช้าง ไม่ได้เข้าใจปัญหาจริงๆ ก็ชอบที่ได้มามีประสบการณ์ตรงนี้ เป็นข้อมูลเชิงลึกสำหรับโปรเจกต์ต่อๆ ไปในอนาคตด้วย”
‘แพร’ เสริมต่อจากตีตี้ “เด็กๆ รู้เยอะและแสบกว่าที่คิดไว้ตอนแรกมากเลยค่ะ ซึ่งน่าจะเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับคนที่ทำงานกับเด็กประถมอยู่แล้ว จริงๆ เวลาถามคือเขาสามารถอธิบายความคิดตัวเองได้เยอะมาก เป็นสิ่งที่ประทับใจในตัวน้องๆ ที่เข้าร่วมกิจกรรมมากค่ะ ทุกคนมีไอเดียที่คาดไม่ถึงหลายอย่างเลย และบางคนมีความคิดที่มีวุฒิภาวะเกินเด็กประถมไปมากค่ะ อยากให้ผู้ใหญ่ทุกคนเชื่อมั่นในตัวลูกหลานของท่านนะคะ ถ้าได้ลองคุยลองฟังจะรู้เลยว่าเด็กๆ มีความคิดเป็นของตัวเองทั้งนั้นค่ะ”
ขณะที่ ‘ดาโน’ ที่ทำงานคลุกคลีอยู่ในแวดวงการศึกษาโดยตรง กล่าวด้วยน้ำเสียงจริงจัง “ในเมืองไทยจริงๆ แล้วมีคนที่ทั้งทำงานและพยายามผลักดันเรื่องนี้อยู่เป็นจำนวนไม่น้อย ถ้าสามารถมีตัวกลางหรือพื้นที่ที่ให้กลุ่มคนและองค์กรเหล่านี้ได้มาแลกเปลี่ยนและทำงานร่วมกัน หรือแม้กระทั่งผลักดันให้เป็นแคมเปญขนาดใหญ่ให้เป็นกระแสสังคมได้น่าจะเป็นเรื่องดี แต่สุดท้ายการปรับเปลี่ยนทัศนคติหรือค่านิยมของสังคมในภาพรวม ก็ไม่พ้นการปรับเปลี่ยนนโยบายการศึกษาระดับชาติอยู่ดี โดยกระทรวงศึกษาธิการของไทยมีข้อตกลงความร่วมมือกับประเทศต่างๆ ที่มีหลักสูตรดีๆ เหล่านี้อยู่แล้ว อยู่ที่ว่าจะหยิบมาทำหรือไม่ จะลงมือทำเมื่อไหร่ หรือจะมีใครสามารถกระตุ้นให้ ศธ. หันมามองประเด็นเหล่านี้ได้มั้ย?”
“คำถามสำคัญ ก็คือ หากภาคประชาชนสามารถขับเคลื่อนเรื่องดีๆ จนภาครัฐเห็นความสำคัญได้แล้ว ภาคประชาชนต้องทำอย่างไรถึงจะสามารถเข้าไปมีส่วนร่วมหรือขับเคลื่อนนโยบายที่เกี่ยวข้องกับอนาคตของพวกเขาโดยตรงได้ด้วยตัวเอง?”
เชิงอรรถ
[1] สถาบันอุทยานการเรียนรู้ (TK Park) ร่วมกับ STRN Citizen Lab (ห้องปฏิบัติการประชาชน) ได้จัดกิจกรรม Solution Lab Hackathon เพื่อระดมสมองสร้างแนวทางการเรียนรู้ตลอดชีวิต ผ่านกระบวนการออกแบบที่ยึดถือความต้องการของประชาชนเป็นศูนย์กลาง (Citizen-centered Design) ผู้เข้าร่วมที่ผ่านการคัดเลือกจำนวน 30 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมนี้ ที่โรงแรม ณ เวลา (NAVELA Hotel & Banquets) จังหวัดราชบุรี ระหว่างวันที่ 31 ก.ค. – 2 ส.ค. 2563
Solution Lab หรือ SolLab® เป็นโครงการที่มุ่งแก้ปัญหาการศึกษาและการเรียนรู้ในสังคมไทยใน สนับสนุนให้ประชาชนเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) โดยเน้นการสร้างพื้นที่และระบบนิเวศการเรียนรู้รูปแบบบูรณาการอย่างต่อเนื่องไม่สิ้นสุด ระหว่างองค์ความรู้ทางวิชาการและวิถีชีวิตร่วมสมัย เช่น การเปลี่ยนห้องสมุดให้เป็นแหล่งกิจกรรมทางสังคม การเรียนรู้ผ่านการฝึกฝนลงมือทำปฏิบัติ การเรียนรู้ผ่านกระบวนการทำงานร่วมกับชุมชนที่มีความท้าทาย เป็นต้น
ด้วยความตั้งใจที่จะเชื่อมโยงกับการพัฒนาประเทศในทุกมิติ ซึ่งนโยบายการศึกษาในรูปแบบบูรณาการจะเป็นรากฐานสำคัญในการพัฒนาศักยภาพความรู้และความสามารถของประชาชน เพื่อนำไปสู่การยกระดับคุณภาพชีวิต เศรษฐกิจ สิ่งแวดล้อม สุขภาวะ ร่วมกับนโยบายภาคส่วนอื่นๆ ในขั้นตอนต่อไป
[2] ประวัติย่อของสมาชิกทีม Brain Gym ผู้พัฒนากิจกรรม “เข้า-ใจ-เล่น” (แนบไฟล์ PDF)
[3] กันยกานต์ โสภา. ผลของการพัฒนาการรู้ซึ้งถึงความรู้สึกของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. (วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรมหาบัณฑิต), จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. (2559)
[4] ในกิจกรรม ‘ชวนเดาใจ’ ฟอนได้นำเสียงจากรายการสารคดี ก(ล)างเมือง ตอน เด็กชายก๊อดดาฟี ซึ่งเป็นสารคดีที่ติดตามชีวิตของ เด็กชาย ก๊อดดาฟี มูฮัมหมัด เด็กไทยมุสลิม วัย 15 ปี ที่มีชื่อแตกต่างจากชาวไทยมุสลิมโดยทั่วไป ในช่วงเวลาที่เขากำลังจะทำบัตรประชาชน ซึ่งหมายความว่าชื่อนี้จะกลายเป็นชื่อทางการของเขา