หากมองเส้นเวลาทางประวัติศาสตร์ การเปลี่ยนผ่านแต่ละยุคสมัยของมนุษย์นั้นเกิดขึ้นมาจากการค้นพบแนวความคิดใหม่และมองเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นเป็นทั้งโอกาสและภัยคุกคาม โลกทุกวันนี้ก็เช่นเดียวกัน ต่างกันแค่มันไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงในเชิงกระบวนการ จากยุคหินเป็นยุคสำริดและยุคเหล็ก แต่เกิดจากภาวะแหล่งสารสนเทศท่วมท้นล้นเกิน องค์กรที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลคือองค์กรซึ่งมีการประมวลผลสารสนเทศจากระดับบนที่สามารถตอบสนองได้อย่างรวดเร็วต่อความต้องการที่เกิดขึ้นอย่างฉับพลันในสังคมที่กำลังเปลี่ยนแปลง สารสนเทศใหม่ๆ ที่สร้างแรงบันดาลใจคือแหล่งที่มาอันสำคัญต่อการเรียนรู้ ซึ่งผลักดันให้เกิดการประกอบการสร้างสรรค์และนวัตกรรม
จากรูป จะเห็นได้ว่ายุคแห่งความปั่นป่วนของสารสนเทศดังเช่นปัจจุบัน คือช่วงเวลาของการเปลี่ยนผ่านจากยุค 2D ไปสู่ยุค 3D1 การเรียนรู้ในห้องเรียนแบบเดิมๆ ไม่อาจพัฒนาคนให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงจากยุค 2D เป็น 3D ได้ เพราะในยุค 3D นั้นความสามารถพิเศษที่เกิดจากความปรารถนาหลงใหลอย่างจริงจังเท่านั้นที่จะผลิตสารสนเทศใหม่ๆ และถูกนำไปใช้เพื่อสร้างนวัตกรรม แต่อุปสรรคสำคัญในการเข้าสู่ยุค 3D คือกำแพงที่มองไม่เห็นซึ่งครู 2D ผู้บริหาร 2D ได้สร้างขึ้นโดยไม่รู้ตัว จนไปปิดกั้นความหลงใหลและความสามารถพิเศษของผู้เรียนเอาไว้
ห้วงเวลาวิกฤติหรือช่วงปั่นป่วน เรียกว่า สวิตช์ 3D (ดังรูป) นั่นคือช่วงที่เรากำลังเคลื่อนจากยุค 2D ไปสู่ยุค 3D ในยุค 2D นั้นการเรียนรู้จะเป็นแนวราบหรือแบน มักเกิดขึ้นในห้องเรียน ความรู้สามารถคาดการณ์ได้และมาจากการกระตุ้นซ้ำอย่างคงที่ โดยมีจุดหมายเพียงเพื่อการใช้งานสิ่งซึ่งมีอยู่เดิม ความรู้จากหนังสือจึงเป็นกุญแจของกระบวนการเรียนรู้แบบนี้
แต่นับตั้งแต่ก้าวเข้าสู่ศตวรรษใหม่ เรากำลังเคลื่อนที่ไปเร็วขึ้นๆ ในทิศทางสู่ 3D จะเห็นได้ว่าสิ่งซึ่งมนุษย์มองว่ามีความจำเป็นในปัจจุบันได้กลับตาลปัตรไปจากยุคก่อนหน้าอย่างสิ้นเชิง เราจึงต้องปรับตัวและเคลื่อนระบบการเรียนรู้แบบยุค 2D ไปเป็น 3D โดยเร็ว
“คนขี้อาย” ผลผลิตของการเรียนรู้ที่ใช้หนังสือเป็นฐาน
สิ่งพิมพ์ประเภทหนังสือได้ปิดกั้นความสามารถพิเศษและความชื่นชอบหลงใหล (passion) ในบางสิ่งที่เด็กๆ อาจมีอยู่ในตัวให้กลบหายไป คล้ายกับลมที่พัดเป่าเปลวเทียนให้ดับวูบลง ความลุ่มหลงที่เป็นความสามารถพิเศษบางประการของเด็กๆ ที่หายไปนี่เองคือผลลัพธ์ที่ไม่ตั้งใจ (unintended consequences) ของระบบการศึกษาซึ่งวางอยู่บนพื้นฐานของการเรียนผ่านหนังสือและสิ่งพิมพ์กระดาษ
ความปรารถนาหลงใหล (passion) ความสามารถพิเศษ (talent) และสารสนเทศ (information) คือสิ่งสำคัญพื้นฐาน 3 ประการของพฤติกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด ‘Smart’ การเรียนรู้ตลอดชีวิตก็เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดนี้ ตรงกันข้ามกับ ‘Smart’ คือ ‘sheep’2 (แกะ, คนขี้อาย) เป็นสภาวะขาดความปรารถนาหลงใหลในสิ่งใหม่ ความสามารถพิเศษไม่ถูกนำออกมาใช้ และสารสนเทศจำนวนมหาศาลดูไร้ค่า สำหรับพวก sheep แล้ว สารสนเทศมักจะมีมากมายเกินไปเสมอ พวก sheep จะจมอยู่กับกองสารสนเทศที่ท่วมท้นเพราะไม่รู้ว่าจะว่ายไปในทิศทางไหน
ระบบการศึกษา 2D มีหนังสือตำราเรียนวางอยู่เป็นศูนย์กลาง ไม่ใช่ครู บทบาทของครู 2D ถูกจำกัดให้ส่งผ่านสิ่งซึ่งอยู่ในหนังสือ แม้แต่ความรู้ก็ถูกวางเค้าโครงเอาไว้แล้วในคู่มือและเอกสารการสอน นอกจากนั้นรัฐบาลยังกำหนดกรอบแนวทางและหลักสูตรเอาไว้อย่างละเอียดเพื่อจะได้มั่นใจว่าความรู้ที่ถูกต้องจะถูกส่งต่อไปยังผู้เรียน การเรียนการสอนที่สนุกและออกนอกกกรอบจึงไม่ใช่ทางเลือก การสร้างสรรค์ของครูและนักเรียนจึงถูกจำกัดตัดทอน หนึ่งในผลกระทบเชิงลบของหนังสือกระดาษก็คือความรู้ที่สงบเสงี่ยมแน่นิ่ง เพราะครู 2D จำนวนมากไม่สามารถใช้ความรู้จากหนังสือหรือตำราเรียนเอาไปถ่ายทอดสื่อสาร จุดไฟ และกระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นให้กับนักเรียนของพวกเขาได้
การศึกษา 2D
การศึกษาด้วยตำราเรียน 2D ผ่านครู 2D จึงผลิตนักเรียน 2D ออกมาจำนวนมาก พวกเขาทั้งหมดอาจมีความสามารถพิเศษ แต่การศึกษา 2D ไม่ได้มีส่วนช่วยให้ความสามารถพิเศษนั้นเติบโตขึ้น การศึกษา 2D เป็นเสมือนเครื่องสำเนามนุษย์ซึ่งขัดเกลาเอาความปรารถนาหลงใหล (passion) ออกไป ในทางกลับกันมันได้สร้างมนุษย์โคลนนิ่ง (clones) หรือสิ่งมีชีวิตเลียนแบบที่มีความรู้เหมือนๆ กันจำนวนนับพัน
ในยุค 2D มนุษย์โคลนนิ่งเหล่านี้มีเพียงพอสำหรับการป้อนคนเข้าสู่บริษัท องค์กร หรือสังคมให้เดินหน้าต่อไปได้ แต่ในยุคปัจจุบันกระบวนการ smarting หรือการใช้ความอัจฉริยะ (Smart) ของเทคโนโลยีสารสนเทศกำลังมีบทบาทสร้างแรงบันดาลใจให้แก่ผู้แสวงหาความรู้ เป็นกระบวนการเชิงรุกในการเรียนรู้จากกันและกัน ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นยิ่งกว่า
เริ่มต้นด้วยความกล้าหาญที่จะคิดใหม่เกี่ยวกับขนบของสิ่งพิมพ์ยุค 2D กล่าวคือเราต้องกล้าเลือกใช้สื่อใหม่และอินเทอร์เน็ตเพื่อพัฒนาสิ่งพิมพ์ยุค 2D ให้เกิด “กระบวนการเติบโตของหนังสือ” (book growth) และนำกระบวนการนี้เข้ามาแทนที่ช่องว่างระหว่างครูและนักเรียน เพราะหากปราศจากกระบวนการ smarting ดังตัวอย่างนี้เสียแล้ว การนำสื่อใหม่ๆ ไม่ว่าจะเป็นฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์เข้ามาใช้ในระบบการศึกษาก็ดูจะกลายเป็นเรื่องเสียเวลาและสิ้นเปลืองทรัพยากรโดยใช่เหตุ
คนฉลาด (Smarts)
การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่สารสนเทศถูกป้อนเป็นวัตถุดิบให้แก่สมองซึ่งทำงานตลอดเวลาไม่รู้จบ สมองมีการเชื่อมต่อใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลาโดยใช้ความรู้ที่สะสมเอาไว้เชื่อมร้อยเข้ากับความรู้ใหม่ ทักษะในการเรียกเอาความรู้ออกมาใช้งานจะสูญหายไปหากเราหยุดใช้ความรู้นั้นหรือจะถูกแทนที่ด้วยทักษะที่ดีกว่า นี่เป็นวิวัฒนาการทางพฤติกรรมโดยทั่วไป เช่นเดียวกับประสาทที่ไม่มีการใช้งาน การเชื่อมต่อของประสาทส่วนนั้นก็จะเสื่อมสลายไป ขณะที่การเชื่อมต่อใหม่จะถูกสร้างขึ้นมาแทนที่เสมอในระบบที่มีการใช้งานต่อเนื่องเป็นประจำ โครงสร้างของสมองจึงมีขนาดอันมหึมาจนยากจะจินตนาการ
ในยุค 3D บทบาทของคนฉลาด (Smarts) เป็นรากฐานของการประกอบการสร้างสรรค์ ความมั่งคั่ง และการพัฒนาที่ยั่งยืน ซึ่งบริษัทและธุรกิจจำนวนมากกำลังมองหาสิ่งเหล่านี้ ดังนั้นภาคการศึกษาจึงควรปรับตัวรองรับการสร้างคนฉลาดสำหรับยุค 3D แต่ก่อนอื่นเราควรทำความรู้จักเสียก่อนว่า “คนฉลาด” (Smarts) นั้นมีลักษณะเช่นไร
- คนฉลาดคือคนที่รู้จักเลือกเฟ้นเพื่อค้นหาและประมวลผลสารสนเทศ ดังนั้นคนฉลาดย่อมไม่ประสบปัญหาสารสนเทศท่วมท้นล้นเกิน
- คนฉลาดคือคนที่ใจกว้างในการแบ่งปันความรู้และสารสนเทศ มีลักษณะเปิดและสื่อสารเข้าถึงง่าย เพราะคนฉลาดไม่ต้องการอะไรมากไปกว่าการถ่ายโอนความรู้ให้แก่กันและกัน
- คนฉลาดมีความรวดเร็ว หนึ่งก้าวของคนฉลาดจึงไปไกลกว่าหนึ่งก้าวของคนทั่วไป ความสามารถพิเศษของคนฉลาดเช่นนี้เองที่ทำให้พวกเขาสามารถมุ่งไปที่สารสนเทศตามที่เขาต้องการได้อย่างทันที
- คนฉลาดใฝ่การเรียนรู้อยู่เสมอ ความกระหายที่จะเรียนรู้ของพวกเขาไม่เคยหมดสิ้น และจะหยุดเรียนรู้ก็ต่อเมื่อหมดลมหายใจ
ในยุค 3D ซึ่งมาพร้อมกับกองทัพสารสนเทศปริมาณมหาศาล คนฉลาดจึงเสมือนปลาที่ว่ายอยู่ในสายน้ำอันเชี่ยวกราก ยิ่งได้เรียนรู้มากเท่าไหร่ พวกเขาก็จะยิ่งฉลาดขึ้นและมีขีดความสามารถสูงขึ้นกว่าคนอื่น วิธีเดียวที่จะทำให้คนฉลาดกลับมาคล้ายหรือเหมือนกับคนยุค 2D ก็คือต้องทำลายความปรารถนาหลงใหล (passion) ของพวกเขาด้วยการจำกัดการเข้าถึงสารสนเทศ
…อนิจจา! นี่เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในระบบการศึกษาแบบ 2D นั่นเอง
เราอาจเคยได้ยินเรื่องราวของนักเรียนที่มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าแต่จำต้องทนเรียนอยู่ในห้องเรียนอย่างเจ็บปวด เพียงเพราะพวกเขาไม่เหมาะกับสาระวิชาแบบ 2D ภายใต้ระบบการศึกษาที่มีลักษณะเหมือนการให้อาหารพืชแบบน้ำหยด หรือบางทีเราอาจจะเคยเป็นนักเรียนแบบที่ว่าและเคยประสบสิ่งนั้นมากับตัวเอง เช่นเดียวกันกับครู มีเรื่องราวมากมายเกี่ยวกับครูที่ถูกเพื่อนร่วมงานสกัดกั้นความคิดใหม่ๆ จนต้องถดถอยท้อแท้
แต่การเคลื่อนเข้าสู่ยุค 3D นั้นทำให้ช่องว่างระหว่าง “คนฉลาด” กับ “แกะ” (หมายถึง คนที่ไม่กล้าแตกต่าง) กำลังเผยให้เห็นประจักษ์ชัดเจนขึ้น เพราะเทคโนโลยีสารสนเทศทำให้ผู้คนมีโอกาสเข้าใกล้ศักยภาพสูงสุดของตนเอง ยิ่งเรามีคนฉลาดมากเท่าไหร่ พวกแกะก็จะยิ่งถูกตัดขนเอามาทำเครื่องนุ่มห่มมากยิ่งขึ้นเท่านั้น แน่นอนว่าเราไม่อาจบังคับให้แกะกลายเป็นคนฉลาดได้ ดังนั้นคนที่เปรียบเสมือนพวกแกะจำเป็นต้องตระหนักรับรู้ด้วยตนเองว่าการเปลี่ยนแปลงไปสู่สิ่งใหม่ที่แตกต่างนั้นเป็นสิ่งที่เป็นไปได้
การเติบโตของหนังสือ และศิลปะของการสร้างหนังสือให้เติบโต
คนฉลาดมีลักษณะบางประการที่คนพวกแกะไม่มี นั่นคือพวกเขากระหายเรียนรู้อยู่เสมอ จากคุณลักษณะเช่นนี้เองพวกเขาจึงมีสารสนเทศเพิ่มพูนเข้ามาตลอดเวลา นี่คือการเลียนแบบการทำงานของสมอง เพราะสมองทำงานและเติบโตด้วยการสร้างความสัมพันธ์ใหม่กับสารสนเทศอันหลากหลายที่ถูกป้อนเข้ามา ตำราเรียน สิ่งพิมพ์ และการศึกษาแบบ 2D ขัดขวางสมองมิให้ทำงานเชื่อมต่อสารสนเทศใหม่ๆ สมองจึงไม่อาจเรียนรู้ได้ตามที่ธรรมชาติกำหนดให้เป็น เพราะมันถูกปิดกั้นหรือจำกัดการรับสารสนเทศใหม่ที่แตกต่างหลากหลาย
สมมติว่าเราบอกลาการศึกษา 2D ที่มีพื้นฐานซึ่งอิงอยู่กับสิ่งพิมพ์ 2D และสมมติว่าเราไม่ได้มองตำราหรือหลักสูตรในฐานะที่เป็นจุดหมายปลายทาง แต่เป็นจุดเริ่มต้นของการระเบิดของสารสนเทศ เมื่อนั้นแหละที่ “การเติบโตของหนังสือ” (book growth) จะบังเกิดขึ้น
ครูที่มีความสามารถจะไม่มองหนังสือดีที่ตนเองสอนมีสถานะเป็นตำราเรียน แต่เขาปรารถนาจะเห็นมันเป็น “หนังสือที่เติบโต” (growth book) โดยอาศัยเครื่องมืออย่างเช่นอินเทอร์เน็ตและสื่อใหม่สารพัดชนิด เพื่อดึงดูดผู้เขียนให้เข้ามามีส่วนร่วมกับกระบวนการเรียนรู้จากหนังสือที่เขาเขียน แน่นอนว่าผู้เขียนเองก็คงอยากเห็นหนังสือของเขาเติบโตมีชีวิต แทนที่จะถูกนำไปใช้แบบทื่อๆ โดยครูที่เขาไม่รู้จัก
ด้วยหลักคิดตั้งต้นเช่นนี้ หนังสือตำราจะกลายเป็นหนังสือออนไลน์ที่มีเนื้อหาแพรวพราว ไม่ใช่อีบุ๊คที่แน่นิ่ง แต่เป็นสื่อผสมและเอกสารที่เรียบเรียงขึ้นมาใหม่ หนังสือสามารถเติบโตได้หลายวิธี ครูอาจสัมภาษณ์ผู้เขียนและขยายเนื้อหาของหนังสือแบบออนไลน์ด้วยการทำเป็นคลิปวิดีโอการสัมภาษณ์ นักเรียนอาจค้นคว้าสารสนเทศจากสิ่งพิมพ์หรือแหล่งสารสนเทศดิจิทัลอื่นเพิ่มเติมเข้าไปในหนังสือ หรือเป็นไปได้ว่านักเรียนบางคนอาจต้องการเพิ่มเนื้อหาบทใหม่เข้าไปในหนังสือ ด้วยการเปิดเวทีอภิปรายถกเถียงกับผู้เขียน และเปิดให้กลุ่มคนที่สนใจในประเด็นเดียวกันแต่มาจากทั่วทั้งโลกเข้ามาร่วม ผู้เขียนคนอื่นก็อาจนึกสนุกเข้ามาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นด้วย สุดท้ายแล้วเนื้อหาของหนังสือนั้นก็จะมีทั้งความลึกและสีสันอันหลากหลายเพราะมีสารสนเทศใหม่เพิ่มเข้ามา
กระบวนการสร้างหนังสือให้เติบโตเช่นนี้เองอาจทำให้แม้แต่ตัวผู้เขียนหนังสือเล่มนั้นๆ รู้สึกได้ถึงแรงบันดาลใจใหม่จนถึงขั้นลงมือเขียนเนื้อหาบทใหม่เพิ่มอีก เขาอาจให้ข้อมูล อธิบาย ตลอดจนตั้งคำถามและนำเสนอแนวคิดใหม่ เพราะสำหรับตัวผู้เขียนแล้วการทดลองเช่นนี้นับเป็นประสบการณ์การเรียนรู้รูปแบบหนึ่งซึ่งคงหาที่ไหนไม่ได้ง่ายๆ เขาคงไม่คิดว่าหนังสือกระดาษที่แน่นิ่งจะพัฒนาขึ้นอย่างทันทีทันใด กลายเป็นเว็บความรู้ที่มีพลวัตและมีชีวิตชีวาได้ขนาดนี้
เขายังภูมิใจได้มากไปกว่างานดั้งเดิมของเขาเพราะเนื้อหาหนังสือที่เติบโตอาจพัฒนาไปอยู่ในรูปแบบของบล็อก ทวีต โพสต์บนโซเชียลมีเดีย พอดคาสต์ วีล็อก ฟอรั่ม และช่องทางการสื่อสารรูปแบบใหม่อื่นๆ ที่ช่วยให้มั่นใจได้ว่าหนังสือกำลังวิวัฒน์ไปอย่างถาวร
การสัมมนาผ่านเว็บ (webinar) และการประชุมออนไลน์ยิ่งทำให้มั่นใจได้ว่าแรงเหวี่ยงนี้จะยังคงอยู่อย่างต่อเนื่อง ทั้งหมดนี้เป็นส่วนประกอบของสิ่งที่เรียกว่า “หนังสือที่เติบโต” ซึ่งครู 3D และนักเรียน 3D จากโรงเรียนที่แตกต่างกันสามารถเข้ามามีส่วนร่วมทางออนไลน์ด้วยประเด็นคำถามที่ท้าทายและก่อให้เกิดสารสนเทศที่เพิ่มพูนมากขึ้น
เมื่อมาถึงจุดนี้ หนังสือจึงไม่ใช่ทรัพย์สินของผู้เขียนหรือของครูแต่เพียงผู้เดียวอีกต่อไป หลักสูตรก็จะไม่ใช่วิชาของครูคนใดคนหนึ่ง ห้องเรียนก็จะไม่ใช่เป็นของเด็กหรือหนุ่มสาวแค่ 20-30 คนที่รวมกันอยู่ในสถานที่เดียวกัน เพราะนี่คือแนวโน้มใหม่ของการศึกษาที่นำเอากระบวนการ smarting เข้ามาใช้
smarting เป็นคำที่ชี้ให้เห็นถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างความปรารถนาหลงใหล (passion) กับความสามารถพิเศษเพื่อสร้างคนฉลาด (Smarts) ครู 3D ผู้เขียน 3D นักเรียน 3D ทั้งหมดล้วนมีความปรารถนาหลงใหลเกี่ยวกับงานของตน ปฏิสัมพันธ์ในยุค 3D ทำให้พวกเขาฉลาดขึ้นและมีความมุ่งมาดปรารถนาสูงขึ้น การเติบโตของหนังสือทำให้หนังสือกระดาษแบบเดิมเกิดการวิวัฒน์และกระตุ้นพัฒนาการของนักเรียนและครูไปสู่คนฉลาดสำหรับยุค 3D
แต่เรื่องราวของสิ่งพิมพ์ 2D ยังไม่จบและอาจไม่มีจุดจบ เพราะหนังสือ 2D นั้นเป็นเสมือนเมล็ดพันธุ์ซึ่งช่วยให้การเรียนรู้ 3D ได้แตกหน่อเป็นพรรณไม้ใหม่ๆ เราจึงไม่ควรกังวลว่าหนังสือกระดาษจะล้มหายตายจากไป
ครั้งหนึ่งหนังสือกระดาษเคยเป็นก้าวย่างอันน่าเกรงขามในการพัฒนาของมนุษยชาติ เช่นเดียวกับการค้นพบวงล้อที่นำมาใช้ในการเคลื่อนที่และขนส่ง ทุกวันนี้หนังสือและวงล้อก็ยังคงเป็นส่วนที่ขาดไม่ได้ของชีวิตมนุษย์ หากปราศจากวงล้อ การเคลื่อนที่อย่างรวดเร็วคงไม่เกิดขึ้น เพราะแม้แต่เครื่องบินก็ยังต้องใช้ล้อในการลงจอด และหากปราศจากหนังสือ ผู้คนกว่า 90% หรือมากกว่านั้นในโลกใบนี้ก็คงอ่านไม่ออกเขียนไม่ได้
สิ่งซึ่งเราควรทำก็คือมาช่วยกันส่งเสริมให้เด็กและนักเรียนของเราปรารถนาที่จะเป็นคนฉลาดในยุค 3D และนำชีวิตใหม่ที่มีอนาคตมอบให้แก่พวกเขา
ห้องสมุด 3D
เมื่อกล่าวถึงหนังสือที่เติบโตของยุค 3D คงต้องพูดถึงห้องสมุด 3D ด้วยเช่นกัน แนวคิดบางประการเกี่ยวกับห้องสมุด 3D ที่สอดรับกับหนังสือที่เติบโต (growth book) อาทิเช่น
- หนังสือทุกเล่มที่ผู้เขียนพร้อมจะเข้ามามีส่วนร่วม ต้องมี QR code เพื่อสร้างหนังสือที่เติบโตแบบออนไลน์
- หนังสือที่เติบโต ซึ่งเกิดขึ้นมาจากหนังสือกระดาษเรื่องเดียวกัน แต่มีเวอร์ชั่นแตกต่างกันออกไป (เพราะสารสนเทศถูกเพิ่มเติมจากผู้คนที่แตกต่างหลากหลายช่องทาง – ผู้แปล) สามารถอยู่ร่วมกันได้อย่างเป็นเอกเทศ หรืออาจเรียกว่าแตกต่างแต่เป็นหนึ่งเดียว
- หนังสือทุกเล่ม มีบัญชีทวิตเตอร์ที่สามารถทวีตข้อความได้เมื่อไรก็ตามที่หนังสือเติบโตขึ้น (book tweets) คือเมื่อมีคนเข้ามาเพิ่มหรือขยายสารสนเทศ
- ผู้เขียนสามารถจัดพูดคุยออนไลน์ผ่านห้องสมุด 3D ได้ทันทีเมื่อต้องการตอบสนองต่อการเติบโตของหนังสือที่เขาเขียน
- ห้องสมุด 3D เป็นตัวแทนของผู้เขียน 3D กับลูกค้าหรือผู้อ่าน
- ห้องสมุด 3D อาจเป็นสถานที่เสมือน แต่เป็นชีวิตจริงที่ผู้คนต่างมุ่งเข้าไปเรียนรู้ (หรืออาจจะเป็นไปได้หรือไม่ว่าห้องสมุด 3D กับหนังสือที่เติบโตนั้นคืออนาคตอันแท้จริงของการศึกษา…!)
ห้องสมุดอนาคต 3D มีบทบาทสำคัญในฐานะที่เป็น “บ้าน” สำหรับหนังสือที่เติบโต เป็นสถานที่ที่ไม่เพียงมีหนังสือแต่ยังเป็นสถานที่ของผู้เขียนหนังสือด้วย ที่นี่จะเป็นสถานที่ซึ่งผู้คนมาพบปะกับนักเขียนทั้งในรูปแบบเสมือนจริงและพบเจอตัวผู้เขียนจริงๆ จนเกิดเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเขียนกับผู้อ่านที่จะร่วมกันดูแลและทำให้หนังสือเติบโตต่อไปไม่สิ้นสุด
เชิงอรรถ
[1] Jef Staes นักคิดนักพูดชาวเบลเยี่ยม ผู้ริเริ่มใช้คำนี้ ไม่ได้ขยายความหมายของคำว่า 2D และ 3D ไว้อย่างชัดเจนเท่าไรนักในบทความของเขา แต่มุ่งใช้ในความหมายที่ต้องการแยกให้เห็นถึงยุคสมัยที่แตกต่างกัน จากยุคเดิมสู่ยุคใหม่ ในที่นี้ 2D จึงไม่ได้หมายถึง สองมิติ และ 3D ไม่ใช่หมายถึง สามมิติ ผู้แปลจึงขอเรียกใช้ทับศัพท์ตามต้นฉบับ
[2] ในที่นี้ น่าจะหมายถึงความไม่กล้าแตกต่าง คนที่ไม่กล้าคิดต่างสร้างสรรค์ – ผู้แปล
ที่มา
แปลเก็บความจาก “3D Libraries for 3D Smarting” เขียนโดย Jef Staes ในหนังสือ Better Library and learning Space: Projects, Trends and Ideas, Les Watson (บ.ก.), Facet Publishing, 2013. อนึ่ง ผู้แปลได้เรียบเรียงขัดเกลาและดัดแปลงบางส่วนของบทความเดิมด้วยการเขียนเพิ่มเติมเข้าไปด้วย โปรดระมัดระวังในการนำไปใช้อ้างอิง
Photo: www.jefstaes.com