ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 กิจกรรมพบปะต่างๆ ถูกยกเลิกตามมาตรการ Social Distancing แหล่งเรียนรู้ เช่น โรงเรียน ห้องสมุด หรือพิพิธภัณฑ์ ต่างก็ได้รับผลกระทบ ต้องปิดชั่วคราวหรืองดให้บริการ
การเรียนรู้ผ่านแนวทาง Immersive Learning ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ต่างๆ เป็นหนึ่งในทางออกที่สถานศึกษาหลายแห่งเลือกใช้สำหรับการเรียนทางไกล โดย Immersive Learning รูปแบบหนึ่งที่กำลังได้รับความนิยม ได้แก่ การใช้แพลตฟอร์มที่ผู้เรียนสามารถสร้างอวาตาร์ (Avatar) จำลองตัวตนเข้าไปดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ในโลกเสมือนได้ และบางแพลตฟอร์มมีการใช้ส่วนผสมของเกม (Gamification) เพื่อเพิ่มสีสัน และสร้างความเพลิดเพลินให้แก่ผู้เรียน
Immersive Technology หมายถึง เทคโนโลยีที่หลอมรวมโลกแห่งความเป็นจริง (physical world) กับ โลกจำลองแบบดิจิทัล (digital world) ซึ่งเป็นการสร้าง ‘ความรู้สึกจมดิ่ง’ (immersion) ลงไปในโลกเสมือนนั้นจนคล้ายกับอยู่ในโลกความเป็นจริง
ในอนาคต เทคโนโลยีโลกเสมือนเช่น VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), MR – (Mixed Reality) จะถูกนำมาใช้ในแพลตฟอร์มการเรียนรู้มากขึ้น Immersive Technology จะช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและจดจ่อกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า ได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง การได้ใช้ประสาทสัมผัสต่างๆ จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกเพลิดเพลินไปกับการเรียนรู้ และจดจำเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น
4 กรณีศึกษา Immersive Learning ที่น่าสนใจ
1. Minecraft เรียนรู้และผจญภัยไปในโลกบล็อกสี่เหลี่ยม
วิดีโอเกมสัญชาติสวีเดนที่ได้รับความนิยมในหมู่เด็กอายุ 5-15 ปี ทำยอดขายสูงสุดถึง 200 ล้านก๊อบปี้ จุดเด่นของเกมคือผู้เล่นสามารถเข้าไปผจญภัยในโลกบล็อกสี่เหลี่ยมได้อย่างอิสระ และสามารถสร้างสรรค์สิ่งก่อสร้างและโปรเจคใหญ่ๆ ได้ นอกจากนี้ ทางผู้ผลิต Microsoft ได้พัฒนาเกม Minecraft: Education Edition ที่ออกแบบมาสำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียน เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิดความคิดสร้างสรรค์ การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ และการแก้ไขปัญหา
ในช่วงวิกฤตโควิด-19 โรงเรียนหลายแห่งทั่วโลกได้นำเกม Minecraft มาใช้เป็นแหล่งเรียนรู้ทดแทน ครูสร้างภารกิจขึ้นมาสักอย่างหนึ่งให้เด็กนักเรียนทำร่วมกันในโลกเสมือน ตัวอย่างเช่น ในประเทศแคนาดา ไรอัน แมจิล ครูจากโรงเรียน Lakehead Public Schools ให้ลูกศิษย์ช่วยกันสร้างสวนสัตว์ตามหลักจริยธรรม ที่สอดแทรกความรู้เรื่องความหลากหลายทางชีวภาพ ในระหว่างการเล่นเกมพวกเขายังได้ค้นคว้าเรื่องแหล่งอาศัย ความต้องการ และสภาพความเป็นอยู่ที่เหมาะสมของสัตว์ นอกจากนี้ยังมีการใช้แอป Microsoft Teams สำหรับให้นักเรียนส่งผลงานจากเกม Minecraft เพื่อติดตามความคืบหน้าในการเรียนรู้ ครูไรอันยังใช้แอปดังกล่าวในการแชร์ไอเดียและแรงบันดาลใจกับกลุ่ม Remote Learning with Minecraft ที่มีเพื่อนครู 25 คนเป็นสมาชิก
พิพิธภัณฑ์แห่งชาติเกาหลีใต้ (National Museum of Korea) เป็นอีกแห่งที่นำเกม Minecraft มาประยุกต์ใช้ ในช่วงสถานการณ์โควิด-19 ได้ตัดสินใจเปิดนิทรรศการเสมือนจริง พร้อมกับสร้างเกมให้กับเด็กที่ต้องขลุกอยู่กับบ้าน โดยออกแบบเกมให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมเกาหลีผ่านการทำภารกิจ 10 ด่าน อาทิ การค้นหาตราสัญลักษณ์รูปกระต่ายเจ้าปัญญา หรือการเก็บรวบรวมไม้มาสร้างกระท่อมในหมู่บ้านสมัยก่อนประวัติศาสตร์ การจุดไฟเพื่อทำเครื่องปั้นดินเผา และการสวมเสื้อผ้าเครื่องประดับจากยุคสามก๊ก หลังจากที่เด็กๆ บรรลุภารกิจทั้งหมดแล้ว พวกเขาจะได้รับตั๋วนักผจญภัยเป็นรางวัล ซึ่งสามารถนำไปใช้เข้าร่วมกิจกรรมพิเศษได้
2. Neoma มหาวิทยาลัยเสมือนจริงแห่งแรกในยุโรป
วิทยาลัยธุรกิจ Neoma Business School ประเทศฝรั่งเศส กลายเป็นสถานศึกษาแห่งแรกในยุโรปที่เปิดบริการมหาวิทยาลัยเสมือนจริง (Virtual Campus) อย่างเต็มรูปแบบ มีการจำลองบรรยากาศและการมีปฏิสัมพันธ์เหมือนกับในมหาวิทยาลัยจริงทุกประการ ทั้งนี้ก็เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับนักศึกษานานาชาติที่ไม่สามารถมาเรียนได้ในช่วงการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 โดยในอนาคต Neoma มีแผนที่จะขยายบริการนี้ให้แก่นักศึกษาทุกคน
ในมหาวิทยาลัยเสมือนจริงนี้ นักศึกษาจะสร้างอวาตาร์ขึ้นมาแทนตัวเอง เพื่อเข้าเรียน พบปะกลุ่มทำงาน หรือเข้าร่วมการสัมมนาได้ตลอด 24 ชั่วโมง นอกจากนี้ยังมีสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ เช่น ห้องสมุด ฟิตเนส ศูนย์จัดหางาน เหมือนกับสถานที่จริงทุกประการ
อแลง โกดี้ ผู้อำนวยการด้านการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลของ Neoma กล่าวว่า “การใช้อวาตาร์เป็นการต่อยอดแนวคิดของ telepresence โดยตัดส่วนที่น่าเบื่อหน่ายของ video conference ออกไป ในโลกเสมือนคุณสามารถเปิดประตู ยกมือ นั่งลง ปรบมือ หรือแม้แต่เล่นฟุตบอลได้ มีฟีเจอร์หลายๆ ส่วนที่พัฒนามาจากท่าทางการเคลื่อนไหวในชีวิตประจำวัน ทำให้ประสบการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นธรรมชาติและน่าสนุก”
Neoma พัฒนามหาวิทยาลัยเสมือนจริง ภายใต้ความร่วมมือกับบริษัท Laval Virtual ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี VR/AR โดยมีเป้าหมายอีกอย่างหนึ่ง คือสร้างพื้นที่แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างสมาชิกในชุมชนมหาวิทยาลัย ได้แก่ นักศึกษา อาจารย์ และพนักงาน นอกจากนี้ยังเป็นช่องทางให้นักศึกษาได้พบปะกับผู้เล่นต่างๆ ในแวดวงเทคโนโลยี เช่น เทคสตาร์ทอัป หรือคนทำงานในบริษัท Laval Virtual
3. SFU ใช้แพลตฟอร์ม Tivoli Cloud VR สร้างชั้นเรียนเสมือนจริง
นักวิจัยสองคนจากมหาวิทยาลัย Simon Fraser University (SFU) ประเทศแคนาดา สตีฟ ดิเพาลา และเจเรมี เทอร์เนอร์ ได้นำแพลตฟอร์ม Immersive Learning ที่มีอยู่แล้วเช่น Tivoli Cloud VR มาใช้สร้างชั้นเรียนเสมือนจริง เพื่อผลักดันการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี VR
ในชั้นเรียนเสมือนจริงนี้ ครูและนักเรียนในร่างอวาตาร์ สามารถเดินสำรวจห้องหับ และพูดคุยกับผู้ใช้คนอื่นๆ ได้ จุดเด่นของแพลตฟอร์มนี้คือการมีระบบอินเตอร์เฟซที่รองรับมัลติมีเดีย ทำให้ผู้ใช้สามารถแชร์สไลด์ ไฟล์สื่อ และวิดีโอในชั้นเรียนเสมือนได้
เจเรมี ใช้แพลตฟอร์ม Tivoli Cloud VR ในการสอนวิชาประชานศาสตร์เบื้องต้น (Cognitive Science) การใช้อุปกรณ์ VR ครบชุดทำให้เขาควบคุมการเคลื่อนไหวของมือ ศีรษะ และร่างกายได้อย่างมีประสิทธิภาพ เจเรมีกล่าวว่า “ผมรู้สึกเป็นธรรมชาติอย่างมากกับการสอนในชั้นเรียน VR จนลืมไปว่ากำลังสอนอยู่จากที่บ้าน มันรู้สึกเหมือนกับการสอนสดในชั้นเรียนที่ผมทำมานานปี” แพลตฟอร์มนี้ยังสามารถใช้งานได้ผ่านคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ ซึ่งสามารถใช้เสียงบังคับการขยับร่างกาย และใช้คีย์บอร์ดบังคับการเดิน
จุดเด่นอีกประการหนึ่งของแพลตฟอร์มนี้ คือ ระบบลดเสียงรบกวน (Acoustic Attenuation) ซึ่งกลบจุดอ่อนของแพลตฟอร์ม video conference ทั่วไป ที่มักจะพูดได้แค่คราวละคน แต่ในระบบนี้ เสียงจะดังขึ้นหรือค่อยลงตามระยะห่างของผู้ใช้กับผู้พูดขณะที่พวกเขาเคลื่อนไหวอยู่ในพื้นที่เสมือนจริง ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้างบทสนทนาส่วนตัวได้ด้วยการเดินไปรอบๆ ห้อง เพื่อพูดคุยหรือถามคำถามกับผู้เรียนคนอื่นๆ โดยไม่ต้องตกเป็นจุดสนใจ ระบบดังกล่าวช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสบายใจที่จะพูด และสนับสนุนให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้มากขึ้น
4. Avanti สวนสนุก VR เพื่อการศึกษาแห่งแรกของโลก
บริษัท Avantis Systems ประเทศอังกฤษ เปิดตัวสวนสนุก VR เพื่อการศึกษาแห่งแรกของโลก Avanti’s World ซึ่งมีดินแดนเสมือนจริงอยู่ 6 โซน มีฉากต่างๆ ให้ผู้เรียนได้เข้าไปสำรวจหลายร้อยฉาก และมีเนื้อหาการเรียนรู้ครอบคลุมทุกอาณาบริเวณการศึกษา
ในโลกเสมือน Avanti’s World นักเรียนและครูจะใช้อวาตาร์ในการสำรวจดินแดน และติดต่อสื่อสารกัน มีการใช้แพลตฟอร์ม VRroom ที่ใช้งานง่ายและสามารถเข้าถึงได้จากอุปกรณ์ต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน สมาร์ททีวี เครื่องเล่นเกม ทำให้การเรียนรู้เกิดขึ้นได้ทั้งจากที่โรงเรียนหรือที่บ้าน ในแต่ละฉากมีการออกแบบกิจกรรมให้นักเรียนได้สำรวจไปพร้อมๆ กับเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ และมีทรัพยากรการเรียนรู้ เช่น ชุดคำถามหลังกิจกรรม นอกจากนี้ยังมีระบบล็อกอินเฉพาะสำหรับครู ที่สามารถเข้าถึงเครื่องมือรายงานผลเพื่อติดตามความคืบหน้าในการเรียนรู้และให้เกรดแก่นักเรียน
Avantis Systems เป็นสตาร์ทอัปด้านการศึกษาที่โดดเด่นของประเทศอังกฤษ เป็นผู้พัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา รวมถึงโซลูชัน ClassVR ที่มีทั้งอุปกรณ์และแพลตฟอร์ม VR เพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ มีผู้ใช้งานกว่า 1 ล้านคน ใน 70 ประเทศทั่วโลก
ในช่วงแรก Avanti’s World จะมีการเปิดให้บริการดินแดนเสมือนจริง 3 โซน ได้แก่ ภูมิศาสตร์ (Earth Land) วิทยาศาสตร์ (Super Science Land) และประวัติศาสตร์ (Time Land) นอกจากนี้ บริษัทจะเปิดให้ผู้ใช้บริการ ClassVR ได้ทดลองใช้งานฟรีจนถึงสิ้นเดือนมิถุนายน 2564 จากนั้นจะเปิดบริการให้แก่ทุกโรงเรียนทั่วโลกในปลายปี 2564
ที่มา
Andy Fidel. The Future of Education & Online Teaching with Spatial Networks (Social VR). 2019. [Online]
Avantis Systems. Avanti’s World – Introducing The World’s First Educational Virtual Reality Theme Park. 2020. [Online].
Clare Slipiec. Learning as avatars transforms virtual classrooms. 2020. [Online].
Docebo. eLearning Market Trends and Forecast 2017-2021. [Online].
Microsoft. Microsoft heralds new era of immersive learning experiences with general availability of Minecraft: Education Edition in Asia Pacific. 2016. [Online].
Minecraft: Education Edition. Educators Across the Globe are Using Minecraft: Education Edition for Remote Learning. 2020. [Online].
Song Seung-hyun. Korean gatherings go virtual on Minecraft amid pandemic. 2021. [Online].
ภาสกร ใหลสกุล. ดื่มด่ำล้ำลึกด้วย Immersive Technology. 2015. [Online].