Problem-based Learning เป็นหนึ่งในรูปแบบการเรียนรู้ที่ถูกพูดถึงในฐานะวิธีการเรียนการสอนในโลกยุคใหม่ ใจความของมันคือการให้นักเรียนได้เรียนรู้จากการลงมือแก้ปัญหาจริง แทนที่จะเป็นเรียนรู้จากสิ่งที่ครูสอน ในการเรียนรู้แบบ Problem-based Learning นั้น ผู้เรียนจะได้รับโจทย์ปัญหาบางอย่างที่เกิดขึ้นจริงและต้องระดมสมอง ค้นคว้า และอาจสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว โดยปัญหาที่นำมาใช้ทำ Problem-based Learning นั้นต้องเป็นปัญหาปลายเปิด คือไม่มีคำตอบตายตัว มีเพียงแค่วิธีการแก้ปัญหาที่อาจจะได้ผลหรือไม่ได้ผล
งานวิจัยด้านการศึกษาหลายชิ้นเห็นตรงกันว่าการให้นักเรียนได้ลองผิดลองถูกและสร้างความรู้ขึ้นมาเองนั้น จะทำให้ความรู้นั้นติดอยู่กับตัวนักเรียนมากกว่าการที่ครูสอน ดังนั้นแทนที่เราจะมานั่งพร่ำบอกนักเรียนว่าการเก็บข้อมูลให้เป็นระเบียบนั้นสำคัญมากนะ การสร้างสถานการณ์ที่ทำให้นักเรียนได้เรียนรู้สิ่งนี้ด้วยตนเองอาจจะได้ผลมากกว่า
อย่างเช่นตลาดหุ้นจำลองที่ใช้สอนให้นักเรียนเข้าใจเกี่ยวกับการลงทุน เกมประเภทนี้ไม่ต้องอาศัยการถามตอบเกี่ยวกับเนื้อหา แต่ทำหน้าที่เป็นตัวสร้างประสบการณ์ นักเรียนที่ลองลงทุนในตลาดหุ้นจำลองก็จะได้เข้าใจสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในตลาด เข้าใจความสำคัญของการลงทุน ได้ลองผิดลองถูก และสร้างองค์ความรู้ของตัวเองขึ้นมา ยกตัวอย่างเช่น แทนที่เราจะบอกนักเรียนไปเลยว่าไม่ควรทุ่มเงินทั้งหมดไปที่หุ้นเพียงตัวเดียวในการลงทุน แต่ควรกระจายไปลงทุนในหุ้นหลายๆ ตัวมากกว่า เมื่อเราปล่อยให้นักเรียนลองลงทุนในตลาดหุ้นจำลองนี้จริงๆ อาจจะมีนักเรียนบางคนที่ลงทุนในหุ้นตัวเดียวและขาดทุนย่อยยับ ครูก็สามารถจะยกกรณีนี้ขึ้นมาเป็นกรณีศึกษาให้กับนักเรียนได้
การสอนเรื่องการเก็บข้อมูลก็เช่นกัน ความจริงแล้วมันอาจจะง่ายกว่า ถ้าเราสอนนักเรียนตรงๆ ว่าการเก็บข้อมูลที่ดีควรทำอย่างไร การออกแบบตารางบันทึกข้อมูลให้เหมาะสมกับปัญหา การจัดระเบียบข้อมูลที่เก็บมาได้ สิ่งเหล่านี้มีหลักการสำเร็จรูปที่สามารถเอาไปสอนนักเรียนด้วยการบอกกล่าวได้อยู่แล้ว แต่มันจะดีกว่าไหมถ้านักเรียนได้เรียนรู้เรื่องพวกนี้ด้วยตัวเองจากการลงมือทำ
หนึ่งในความยากของการทำ Problem-based Learning คือการที่นักเรียนไม่ได้รู้สึกว่าปัญหาที่ถูกกำหนดให้แก้ไขเป็นปัญหาของเขา แต่มองว่าเป็นเพียงโจทย์ประกอบการเรียนการสอนหนึ่งที่ครูกำหนดให้ จึงทำให้นักเรียนไม่มีแรงผลักดันว่าต้องแก้ให้ได้ ในบทความนี้ผมจะลองยกตัวอย่างการสร้างสถานการณ์ที่นำไปสู่ปัญหาเกี่ยวกับการจดบันทึกข้อมูล ที่อาจสามารถนำไปประยุกต์ใช้เพื่อประกอบการสอนเรื่องที่ว่าให้กับนักเรียนได้
Cluedo เป็นบอร์ดเกมคลาสสิกเกมหนึ่งที่ออกจำหน่ายเมื่อปี 1950 ที่มีกติกาการเล่นไม่ซับซ้อน อธิบายไม่นาน แต่ผู้เล่นสามารถคิดกลยุทธ์และแทคติกการเล่นของตัวเองขึ้นมาได้อย่างไม่จำกัด จนทำให้เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวอร์ชันต่างๆ จนถึงปัจจุบัน เรื่องราวในเกมคือเรามาสืบคดีฆาตกรรมซึ่งเกิดขึ้นที่คฤหาสน์แห่งหนึ่ง โดยจะต้องสืบให้เจอว่าใครคือคนร้าย ใช้อาวุธอะไรฆ่า และเกิดขึ้นที่ไหนในคฤหาสน์ โดยมีผู้ต้องสงสัย 6 คน สิ่งที่อาจเป็นอาวุธ 6 อย่าง และสถานที่ในคฤหาสน์ 9 แห่ง โดยทั้งผู้ต้องสงสัย อาวุธ และห้องแต่ละห้อง จะถูกแทนด้วยไพ่ที่มีรูปนั้นอยู่อย่างละหนึ่งใบ
ตอนเริ่มเกมเราจะสุ่มหยิบไพ่จากแต่ละหมวดมาอย่างละใบและคว่ำหน้าเอาไว้ สิ่งนี้จะเป็นเฉลยของเกมในรอบนั้น จากนั้นไพ่ที่เหลือจะถูกสับรวมกันและแจกให้ผู้เล่นแต่ละคน ไพ่บนมือของผู้เล่นจะไม่ใช่คำตอบของเกมเพราะคำตอบของเกมถูกหยิบออกไปจากกองไพ่แล้ว เช่น ถ้าผมมีไพ่ Mr. Green มีดสั้น และห้องครัวอยู่ในมือ แสดงว่า Mr. Green ไม่ใช่ฆาตกร อาวุธสังหารไม่ใช่มีดสั้น และสถานที่เกิดเหตุไม่ใช่ห้องครัว แบบนี้ผมก็สามารถตัดชอยส์ไปได้หนึ่งคน สังเกตว่าผู้เล่นแต่ละคนรู้ข้อมูลเริ่มต้นไม่เหมือนกัน เพราะได้ไพ่ไม่เหมือนกัน บางคนที่โชคดีได้ไพ่คนมากกว่าหนึ่งใบก็จะสามารถตัดชอยส์ฆาตกรได้มากกว่าหนึ่งคน แต่ก็จะทายอาวุธสังหารและสถานที่ก่อเหตุยากขึ้นนั่นเอง
หลังจากเตรียมเกมเรียบร้อย ผู้เล่นแต่ละคนจะผลัดกันทายคำตอบ โดยผู้เล่นจะต้องทายว่าใครเป็นคนฆ่า ฆ่าด้วยอะไร และฆ่าที่ห้องไหน หลังจากทายแล้ว ผู้เล่นคนไหนที่มีไพ่ตรงกับคำทายนั้นจะต้องโชว์ให้คนทายดู เสร็จแล้วก็จะจบตาของผู้เล่นคนนั้น และให้ผู้เล่นคนต่อไปเป็นคนทาย วนแบบนี้ไปเรื่อยๆ สมมติผมทายว่า Col. Mustard เป็นฆาตกร ฆ่าด้วยเชือก ที่ห้องสมุด ถ้ามีผู้เล่นคนหนึ่งโชว์ไพ่ Col. Mustard ให้ผมดู อีกคนโชว์ไพ่เชือกให้ผมดู แต่ไม่มีใครโชว์ไพ่ห้องสมุดให้ผมดู แสดงว่า Col. Mustard ไม่ใช่คนร้ายและมีดไม่ใช่อาวุธสังหาร แต่ฆาตกรรมจะต้องเกิดขึ้นที่ห้องสมุด เพราะไม่มีใครถือไพ่ห้องสมุดเลยสักคน แบบนี้ถือว่าจบตาของผมและผู้เล่นคนต่อไปก็จะได้โอกาสทาย
นอกจากไพ่ กระดาษ ลูกเต๋า และอุปกรณ์อื่นๆ ที่เอาไว้ใช้ประกอบการเล่นเกมแล้ว อีกสิ่งหนึ่งที่เราจะได้พบในเกม Cluedo คือกระดาษใบเล็กๆ ที่เรียกว่า Detective Note ที่จะระบุชื่อของผู้ต้องสงสัย อาวุธ และสถานที่ต่างๆ ในคฤหาสน์ โดย Detective Note นั้นมีไว้สำหรับจดบันทึกข้อมูลไม่ว่าจะมาจากไพ่บนมือของเราหรือจากการทายแล้วมีคนโชว์ไพ่ให้เราดู
สำหรับใครที่เป็นสายบอร์ดเกม อ่านคำอธิบายกติกาเพียงเท่านี้ก็น่าจะสังเกตได้ทันทีว่านี่มันคือสงครามของข้อมูลชัดๆ ผู้เล่นที่สามารถหาข้อมูลมาไว้ในมือได้มากกว่าคนอื่นจะได้เปรียบเพราะเป้าหมายของเกมคือการตามหาว่าฆาตกรคือใคร อาวุธสังหารคืออะไร และสถานที่ก่อเหตุคือที่ไหน ซึ่งทางเดียวที่ผู้เล่นจะรู้คำตอบได้นั้นก็ต้องมาจากการตัดชอยส์ที่ไม่ใช่คำตอบออกไปเรื่อยๆ และวิธีเดียวที่ผู้เล่นจะตัดชอยส์ได้ก็มาจากข้อมูล ไม่ใช่สัญชาตญาณ (ถ้าเล่นอย่างถูกวิธี และไม่ได้เดาสุ่มไปเรื่อยๆ)
ประเด็นนี้ตรงกับเรื่องที่เราคุยกันในบทความที่แล้วว่าอะไรบ้างคือข้อมูล ในการเล่นครั้งแรก ผู้เล่นส่วนใหญ่จะเริ่มจากการรอให้ถึงตาของตัวเองแล้วก็ทาย รอดูว่ามีใครเปิดไพ่ที่เราทายบ้าง แล้วก็ตัดชอยส์ เพราะพวกเขามองว่านั่นคือข้อมูลทั้งหมดที่เขาจะมีได้ แต่ถ้ามองเกมนี้ให้ดีจะรู้ว่าความจริงแล้วเรายังสามารถได้ข้อมูลบางอย่างจากการทายของคนอื่นด้วย เช่น ถ้าใครสักคนทายคำตอบแล้วมีคนในวงโชว์ไพ่แค่ 2 คน แม้เราจะไม่รู้ว่าแต่ละคนโชว์ไพ่อะไรบ้าง แต่เราก็พออนุมานได้ว่าหนึ่งในสามของคำตอบที่เขาทายออกไปมีสิ่งที่ถูกต้องอยู่อย่างหนึ่งแล้ว
เทคนิคหนึ่งที่ผู้เล่นมักจะใช้กันคือการทายไพ่ที่อยู่ในมือตัวเอง ซึ่งฟังดูไม่มีประโยชน์ เพราะมันคือการทำให้ตัวเองได้ข้อมูลน้อยลง แต่การทำแบบนี้ช่วยลดข้อมูลที่คนอื่นจะได้จากเราเหมือนกัน สมมติว่าเราทายออกไปและมีคนเอาไพ่มาโชว์ให้เราดูถึงสามคน ผู้เล่นทั้งวงก็จะรู้ว่าสิ่งที่เราทายทั้งสามอย่างไม่ใช่คำตอบ กลายเป็นว่าในตาของเรา ที่เราควรจะได้ข้อมูลมากที่สุดอยู่คนเดียว ผลคือทุกคนในเกมก็ตัดชอยส์ได้เท่าเราเป๊ะเลย การทายของที่อยู่บนมือตัวเองจึงอาจสร้างความสับสนให้ผู้เล่นคนอื่นได้
ดังนั้นจะเห็นว่าการจดเฉพาะข้อมูลของตัวเองว่าทายอะไรไปแล้ว และตัดชอยส์ไหนไปได้แล้วบ้างนั้นไม่เพียงพอที่จะทำให้ชนะเกมนี้ได้ แต่การจดด้วยว่าใครทายอะไร มีกี่คนที่เปิดการ์ดให้ดูบ้าง ใครบ้างที่เป็นคนเปิดไพ่ หรือเอาให้ละเอียดกว่านั้นเลยคือรีแอคชันของผู้เล่นแต่ละคนตอนคนอื่นทายคำตอบ ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นข้อมูลที่จะช่วยให้เราทายคำตอบของเกมนี้ได้ง่ายขึ้นทั้งนั้น
สิ่งที่ยากที่สุดของการเล่น Cluedo คือทุกอย่างเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว คนนั้นทาย คนนี้โชว์ไพ่ จบตา คนต่อไปทาย ดังนั้นการวางแผนเพื่อเก็บข้อมูลอย่างดีจึงสำคัญ คำว่าเก็บข้อมูลอย่างดีในที่นี้ หมายถึงความครบถ้วน เราต้องแน่ใจว่าทุกอย่างถูกจดลงในกระดาษทดของเราอย่างครบถ้วน ถูกต้อง และที่สำคัญคืออ่านง่าย จากประสบการณ์ของผม คนที่เล่มเกมนี้จะค่อยๆ พัฒนาเทคนิคการจดข้อมูลในเกมของตัวเองขึ้นเรื่อยๆ จากการเล่นรอบแรกที่อาจจะจดมั่วๆ โยงไปตรงนั้นทีตรงนี้ที ผลคือทายไปสักสองสามรอบ ข้อมูลที่จดอย่างไม่เป็นระเบียบก็จะตีกันจนเราไม่สามารถสรุปอะไรได้เลย การออกแบบตารางที่จดง่าย อ่านง่าย วิเคราะห์ง่ายต่างหากที่จะช่วยให้ชนะเกมนี้ได้
ความจริงแล้วไม่ได้มีแค่ Cluedo ที่น่าจะเอามาใช้สอนนักเรียนเกี่ยวกับความสำคัญของการบันทึกข้อมูลอย่างเป็นระเบียบ อาจจะเป็นเกมหรือกิจกรรมอะไรก็ได้ แต่มันต้องตอบโจทย์และพานักเรียนไปถึงจุดที่เราอยากพาเขาไป นั่นคือให้นักเรียนได้เห็นความสำคัญของการบันทึกข้อมูลให้ดี ครบถ้วน ใช้งานง่าย และที่สำคัญที่สุดคือ เกมหรือกิจกรรมนี้ต้องเป็นสถานการณ์ที่พาพวกเขาไปให้ถึงจุดที่ว่านั้นได้ด้วยตัวของเขาเอง ไม่ใช่ครูที่เป็นคนพาไป ซึ่งนั่นคือจุดที่ท้าทายที่สุด
เพราะสุดท้าย เราอยากสอนนักเรียนของเราว่า การมี data literacy นั้น จะทำให้เขาสามารถแก้ปัญหาได้ ดังนั้นความรู้เรื่องข้อมูลต้องอยู่ในฐานะเครื่องมือที่ช่วยเขาแก้ปัญหา ไม่ใช่เป็นตัวปัญหาเสียเอง
ที่มา
บทความ “Problem-Based Learning” จาก teaching.cornell.edu (Online)
บทความ “How to play Cluedo: board game’s rules, setup and how to win explained” จาก dicebreaker.com (Online)
บทความ “Learn the Basics of How To Play the Board Game Clue” จาก thesprucecrafts.com (Online)
บทความ “Strategies for How to Win at Clue (Cluedo)” จาก thesprucecrafts.com (Online)
บทความ “Comparing question asking strategies for Cluedo” จาก info.bb-ai.net (Online)