Collaborative Design รู้จักการออกแบบที่ให้คุณค่ากับสิ่งอื่นนอกเหนือจากมนุษย์

827 views
7 mins
May 22, 2023

          อย่างพื้นฐานที่สุด ‘การออกแบบ’ (Design) นั้นหมายถึง ‘การสร้างสรรค์’ แต่หากเราลองถอยออกมามองภาพที่กว้างกว่านั้น การสร้างสรรค์ที่ว่านี้อาจหมายความได้ทั้ง ‘การวางแผน’ ‘การต่อยอด’ ‘การพัฒนา’ ไปจนถึงอะไรอีกมากมาย ว่ากันตรงๆ การออกแบบเป็นคำที่ค่อนข้างใหญ่ ซึ่งการจะนิยามคำนี้ให้อยู่ภายใต้คำจัดความที่สั้นกระชับและเข้าใจง่าย อาจไม่ใช่อะไรที่ง่ายอย่างที่มันควรจะเป็น

          นั่นเพราะในแง่หนึ่ง การออกแบบเป็นคำที่ ‘ให้ความรู้สึกไม่หยุดนิ่ง’ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างสรรค์ การวางแผน การต่อยอด และการพัฒนา ล้วนสะท้อนให้เห็นสิ่งสำคัญที่เรียกได้ว่าเป็น หัวใจ นั่นคือ ‘กระบวนการ’ (Process) ไม่ว่าคุณจะดีไซน์อะไร การออกแบบจำเป็นต้องอาศัยกระบวนการ คือ การนิ่งคิด จินตนาการ และต่อจุดไปเรื่อยๆ จากจุดเริ่มต้นไปสู่จุดหมายปลายทาง โดยที่ขั้นตอนแต่ละอย่างในกระบวนการออกแบบก็มักจะหลากหลายและแตกต่าง ไม่ตายตัวเสมอไป

          ท่ามกลางกระบวนการออกแบบมากมาย ‘Collaborative Design’ หรือ ‘การออกแบบอย่างมีส่วนร่วม’ ถือเป็นหนึ่งในกระบวนการออกแบบที่เรามักจะได้ยินอยู่เรื่อยๆ โดยเฉพาะปัจจุบันที่แนวทางการออกแบบในหลายๆ วงการต่างไม่ได้แยกขาดจากกันอย่างเช่นเหมือนก่อน แต่เลือกที่จะเปิดกว้างเพื่อเชื่อมโยงศาสตร์ต่างๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สถาปัตยกรรม ศิลปกรรมศาสตร์ ไปจนถึงประวัติศาสตร์ ปรัชญา และมานุษยวิทยา

          แน่นอนว่า การเปิดพื้นที่ให้ศาสตร์ต่างๆ สามารถเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบนั้นย่อมเป็นเรื่องดี อย่างไรก็ตาม นักวิชาการบางกลุ่มก็เริ่มตั้งคำถามต่อนิยามของการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมนี้ว่า ถึงที่สุดแล้ว กระบวนการออกแบบนี้กลับให้ความสำคัญแค่ ‘มนุษย์’ เพียงอย่างเดียวหรือเปล่า พูดให้ชัดขึ้นคือ ภายใต้ศาสตร์ต่างๆ ที่เชื่อมโยงกันภายใต้นามของการออกแบบอย่างมีส่วนร่วม เหล่านี้ล้วนหมกมุ่นเฉพาะกับ ‘ผลประโยชน์’ ของมนุษย์ในฐานะผู้มีส่วนเกี่ยวข้องสำคัญ ทว่ากับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ บนโลกใบนี้ ไม่ว่าจะเป็นพืช สัตว์ หรือแมลง ชีวิตเหล่านี้ไม่ควรจะถูกนับว่าเป็น ‘ตัวแสดง’ (Actor) ในกระบวนการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมด้วยหรือ

          บทความนี้จะพาไปทำความรู้จักกับข้อถกเถียง แนวคิดและข้อเสนอใหม่ๆ ต่อกระบวนการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมที่ไม่ได้โฟกัสมนุษย์ในฐานะตัวแสดงเดียวอีกต่อไป ทว่าเลือกจะเปิดพื้นที่ให้กับสิ่งมีชีวิตอีกมากมายบนโลกใบนี้เข้ามามีส่วนร่วมในฐานะตัวแสดงสำคัญ

1.

          ในงานวิจัยเรื่อง ‘การออกแบบส่วนร่วมของสายพันธุ์ที่หลากหลาย’ (Designing for Multispecies Commons) ผู้เขียนได้ชี้ให้เห็นกระแสของการวิพากษ์กระบวนการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมซึ่งมักจะให้ความสำคัญแค่กับคนเพียงกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง เช่น ชาวยุโรป ผู้ชายผิวขาว และกลุ่มประเทศโลกที่หนึ่ง ซึ่งส่งผลให้คนอีกหลายกลุ่มมักจะถูกมองข้ามไป เช่น ผู้หญิง และชนกลุ่มน้อย ในแง่นี้ สถานะของกระบวนการออกแบบอย่างมีส่วนร่วมในช่วงเวลาหนึ่งจึงกลายเป็นพื้นที่ของการวิจารณ์จากทฤษฎีสำนักต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นเฟมินิสต์ การศึกษาผู้ไร้เสียง (Subaltern studies) ไปจนถึง ‘นิเวศวิทยา’ (Ecology)

          ความน่าสนใจอยู่ตรงที่ว่า ในขณะที่ทฤษฎีอื่นๆ มุ่งเป้าไปที่มนุษย์กลุ่มที่โดนมองข้าม นิเวศวิทยากลับชี้เป้าไปยัง ‘สิ่งมีชีวิตอื่น’ ในธรรมชาติ ในท่อนหนึ่งของงานวิจัยนี้ ผู้เขียนกล่าวว่า

           “ข้อเสนอของเราคือการใช้วิกฤตการณ์ต่างๆ ที่โลกและระบบนิเวศกำลังเผชิญหน้า เพื่อชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่เราจะสร้างจินตนาการและเรื่องเล่าใหม่ๆ การมีส่วนร่วมและความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ เพื่อที่จะปรับเปลี่ยนความสนใจไปสู่โจทย์ที่ว่า เราจะทำให้โลกใบนี้กลายเป็นพื้นที่อันเป็นมิตรสำหรับสรรพชีวิตที่หลากหลายได้อย่างไร”

          พูดอีกอย่างคือ งานวิจัยชิ้นนี้พยายามเสนอว่า ภายใต้วิกฤตการณ์ของโลกในปัจจุบัน การจะหมกมุ่นอยู่กับการออกแบบเพื่อสังคมมนุษย์เพียงอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพออีกต่อไป แต่เราจำเป็นต้อง ‘ขยาย’ นิยามของการออกแบบให้ครอบคลุมตัวแสดงที่มากขึ้น และให้ความสำคัญกับชีวิตอื่นๆ ที่ ‘ไม่เคยถูกนับรวม’ อยู่ในการดีไซน์ เพียงแต่การที่เราจะไปถึงจุดนั้นได้ย่อมไม่ใช่การตั้งโจทย์ง่ายๆ ว่า ฉันจะออกแบบสิ่งนี้เพื่อพืช หรือฉันจะออกแบบสิ่งนั้นเพื่อสัตว์ แต่เราจำเป็นที่จะต้อง ‘ปรับเปลี่ยนตำแหน่งแห่งที่’ ระหว่างมนุษย์กับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ไม่มีสิ่งใดอยู่สูงกว่า/ต่ำกว่าสิ่งใด ไม่ว่าจะเป็นมนุษย์ สุนัข หรือต้นไม้ โจทย์ที่จำเป็นต้องตอบให้ได้คือ จะทำอย่างไรให้สถานะของชีวิตต่างๆ เหล่านี้ถูกรับรู้ว่าเป็นตัวแสดงสำคัญในกระบวนการดีไซน์อย่างเท่าเทียมกัน

          ถึงตรงนี้บางคนอาจสงสัยว่า แล้วคำถามเรื่องการปรับเปลี่ยนตำแหน่งแห่งที่ระหว่างสรรพสิ่งต่างๆ สำคัญกับการดีไซน์อย่างไร ผู้เขียนขอยกทฤษฎีหนึ่ง ที่อาจชี้ให้เห็นประเด็นสำคัญของเรื่องนี้ โดยทฤษฎีที่ว่าคือ ‘ทฤษฎีเครือข่าย-ผู้กระทำ’ (Actor-network Theory)

2. 

          Bruno Latour คือชื่อของนักปรัชญาและนักมานุษยวิทยาชาวฝรั่งเศส ซึ่งเป็นตัวตั้งตัวตีสำคัญในการผลักดันทฤษฎีเครือข่าย-ผู้กระทำ อธิบายอย่างคร่าวๆ ทฤษฎีนี้เป็นเครื่องมือวิเคราะห์ที่เกิดขึ้นภายใต้มุมมองที่ว่า สิ่งต่างๆ ที่ดำรงอยู่ในโลกต่าง ‘เกาะเกี่ยวเชื่อมโยงกัน’ ภายใต้ ‘เครือข่ายความสัมพันธ์’ (Web of Relations) โดยที่สิ่งต่างๆ ที่ว่าก็ล้วนมีสถานะเป็น ‘ผู้กระทำการ’ (Actor) ที่สามารถสร้างผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงบางอย่างให้เกิดขึ้นกับสิ่งอื่นๆ ที่เกาะเกี่ยวเชื่อมโยงกันในเครือข่ายความสัมพันธ์นี้

          ทั้งนี้ ผู้กระทำการที่ Latour หมายถึง ก็ไม่ได้มีแค่มนุษย์เพียงอย่างเดียว แต่ยังนับรวมสิ่งมีชีวิตต่างๆ ในธรรมชาติ วัตถุสิ่งของ ไปจนถึงเครื่องจักร ที่เรียกรวมๆ กันว่า ‘อมนุษย์’ (Non-human) โดยที่ผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงที่ผู้กระทำการเหล่านี้สามารถ ‘กระทำ’ ก็อาจเป็นความเปลี่ยนแปลงทั้งในระดับรูปธรรมที่จับต้องได้ ไปจนถึงระดับนามธรรมในแง่ของความหมายหรือสัญลักษณ์

          พูดอีกอย่างคือ ทฤษฎีเครือข่าย-ผู้กระทำได้ขยายขอบเขตของผู้กระทำการไปยังสิ่งอื่นๆ ที่ไม่ใช่มนุษย์เพียงอย่างเดียว แต่พิจารณาไปยังอมนุษย์ซึ่งต่างก็มีอำนาจในการสร้างความเปลี่ยนแปลงเช่นเดียวกัน

Bruno Latour
Bruno Latour

          แม้ว่าทฤษฎีเครือข่าย-ผู้กระทำจะฟังดูซับซ้อนอยู่บ้าง หากทฤษฎีนี้ก็ส่งอิทธิพลในหลายๆ วงการ รวมไปถึงวงการออกแบบ หนึ่งในตัวอย่างที่น่าสนใจคือ ‘Non-human Centered Design’ แนวคิดการออกแบบซึ่งพัฒนาขึ้นโดย Kelvin Godee และ Simon Wijrdeman สองนักออกแบบที่พยายามจะ ‘เปลี่ยนมุมมอง’ ในการออกแบบให้หันมาพิจารณาสิ่งอื่นๆ ที่นอกเหนือไปจากมนุษย์

          ในบทสัมภาษณ์กับเว็บไซต์ Next Nature – Godee และ Wijrdeman อธิบายถึง Non-human Centered Design ว่า “ก่อนหน้านี้ มนุษย์เคยเป็นสายพันธุ์ที่ครอบครองโลก เราสร้างรั้วขึ้นมาเพื่อกั้นผืนป่าให้ห่างออกไป มนุษย์กลายเป็นสายพันธุ์ที่ไม่เพียงแต่จะส่งผลกระทบต่อโลกที่เราอยู่อาศัย หากยังรวมถึง ‘โลกของสิ่งมีชีวิตอื่นๆ’ ด้วย คำถามคือ ถ้าการ ‘ออกแบบ’ ของมนุษย์ส่งผลกระทบชีวิตอื่นๆ อยู่แล้ว ทำไมเราถึงไม่ลองปรับเปลี่ยนวิธีการออกแบบของเราให้ตรงตามความต้องการของชีวิตอื่นๆ ดูบ้างล่ะ”

          กล่าวคือ Godee และ Wijrdeman พยายามที่จะให้เกิดการตั้งคำถามที่มากไปกว่าการออกแบบทั่วไป โดยการหันไปมองอมนุษย์อื่นๆ รอบตัว ลองให้ความสำคัญกับสิ่งต่างๆ เหล่านั้นอย่างจริงจัง แล้วพยายามตั้งคำถามภายใต้มุมมองที่แตกต่างออกไป

          “มนุษย์จำเป็นที่จะต้องหยุดคิดว่า เราอยู่เหนือธรรมชาติและสิ่งอื่นๆ เพราะเราคือส่วนหนึ่งของระบบนิเวศที่แสนยิ่งใหญ่ ไม่ว่าจะเป็นมนุษย์ วาฬหรือดอกไม้ก็ล้วนอยู่ในระดับที่เท่าเทียมกัน” Godee และ Wijrdeman กล่าว

3.

          ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมเคสแรก มาจาก Matilde Boelhouwer ดีไซเนอร์ชาวดัตช์ที่ตั้งคำถามว่า เธอจะสามารถออกแบบอะไรที่จะให้ความสัมพันธ์กับสิ่งมีชีวิตสายพันธุ์อื่นๆ เป็นลำดับแรก แต่ก็ยังพอจะส่งผลกระทบเชิงบวกให้กับมนุษย์ได้บ้าง 

          คำถามนี้ได้พา Boelhouwer ไปสู่การเพ่งสายตาไปยัง ‘พื้นที่เมือง’ ซึ่งดีไซเนอร์สาวมองว่า จำเป็นที่จะต้องได้รับการ ‘ฟื้นคืนสู่ธรรมชาติ’ (Rewilding) อีกครั้ง นั่นเพราะการฟื้นธรรมชาติในเมืองไม่เพียงจะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อความหลากหลายทางชีวภาพในเมืองเท่านั้น หากมนุษย์เองก็ยังพลอยได้รับประโยชน์ด้วย

          ด้วยเหตุนี้ Boelhouwer จึงได้พัฒนาโปรเจกต์ชื่อ ‘Insectology’ ขึ้นมา โดยเป็นดอกไม้ประดิษฐ์ที่จะเปลี่ยนฝนให้กลายเป็นน้ำหวาน เพื่อที่ว่าน้ำหวานเหล่านี้จะกลายเป็นแหล่งอาหารให้กับแมลงบางประเภทในเมือง ซึ่ง Boelhouwer มองว่า การเพิ่มขึ้นของแมลงเหล่านี้คือส่วนหนึ่งที่จะช่วยกระตุ้นธรรมชาติในเมืองให้ฟื้นคืนกลับมาได้นั่นเอง โปรเจกต์ของ Boelhouwer สะท้อนให้เห็นจินตนาการในการออกแบบที่ไปไกลกว่าการออกแบบเพื่อมนุษย์ แต่พิจารณาไปยังสิ่งอมนุษย์อื่นๆ ซึ่งในที่นี้คือแมลงนั่นเอง โดยที่ Boelhouwer ก็เลือกที่จะใช้ ‘การตกของฝน’ ในฐานะผู้กระทำการหนึ่งที่จะคอยกำหนดการทำงานของ Insectology นั่นเอง

Insectology โปรเจกต์ที่ประดิษฐ์ดอกไม้เพื่อเปลี่ยนฝนเป็นน้ำหวานให้แก่เหล่าแมลง

          ตัวอย่างต่อมาเป็นโปรเจกต์ของ Merle Bergers ดีไซเนอร์ชาวดัตช์อีกคนหนึ่ง ซึ่งอยากจะสร้างการตระหนักรู้ว่าอมนุษย์ก็สามารถสื่อสารระหว่างกันได้ งานของ Bergers นั้นได้พยายามแสดงให้เห็นการสื่อสารระหว่างพืชพันธุ์ด้วยกัน โดยการผลิตสารเคมีที่สามารถส่งสัญญาณได้ Bergers ปล่อยสารเคมีที่ว่านี้ให้ไปจับกับต้นไม้ใบหญ้า ซึ่งพอพืชพันธุ์แสดงปฏิกิริยาบางอย่างออกมา เช่น การเรียกหา/ขับไล่แมลง สารเคมีเหล่านี้ก็จะส่งสัญญาณกลับมาและแสดงให้เห็นว่าต้นไม้ใบหญ้ากำลังสื่อสารอยู่นั่นเอง

          แม้ว่าโปรเจกต์ของ Bergers จะไม่ใช่การออกแบบเพื่อแก้ปัญหาอย่างของ Boelhouwer หากมันก็สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามที่จะสร้างการตระหนักรู้ต่อสิ่งมีชีวิตอื่นๆ บนโลกใบนี้ สิ่งมีชีวิตที่แม้ว่าจะไม่เคลื่อนไหวหรือส่งเสียง หากพวกเขาก็พยายามดำรงชีวิตของตัวเองไม่ต่างอะไรจากมนุษย์เรา

          อีกตัวอย่างหนึ่งเป็นภาพยนตร์สารคดีในปี 2012 เรื่อง Leviathan ที่มาพร้อมกับไอเดียเพี้ยนๆ ในการพาคนดูไปสำรวจเรือประมง โดยทีมงานของสารคดีเรื่องนี้ได้ใช้กล้อง GoPro ถ่ายแทนสายตาของสิ่งต่างๆ ที่ปฏิสัมพันธ์อยู่กับเรือประมงลำนี้ ไม่ว่าจะเป็นมุมมองของนกนางแอ่นที่บินอยู่เหนือเรือประมง มุมมองของอวนลากปลา มุมมองของฝูงปลาที่ถูกเรือประมงจับได้ มุมมองของชาวประมง ไปจนถึงมุมมองของเครื่องยนต์

          ผ่านการฉายให้เห็นภาพหลายๆ สิ่งที่ปฏิสัมพันธ์อยู่กับเรือประมงลำนี้  Leviathan ได้ทำหน้าที่เปิดสายตาใหม่ๆ ที่เพ่งพิจารณาไปยังเครือข่ายความสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงถึงกันระหว่างผู้กระทำการที่เป็นอมนุษย์ต่างๆ ซึ่งก็สร้างผลกระทบถึงกันไม่ว่าทางใดก็ทางหนึ่ง นอกจากนี้ อีกหนึ่งคุณูปการสำคัญของสารคดีเรื่องนี้คือการเปิดให้เห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในการสร้างความรับรู้ต่อประสบการณ์ภาพยนตร์ที่แตกต่างออกไป รวมถึงการท้าทายต่อการออกแบบเรื่องราวของภาพยนตร์ที่ไม่จำเป็นต้องถ่ายทอดผ่านการรับรู้หรือประสบการณ์ของมนุษย์เพียงอย่างเดียว

ตัวอย่าง ภาพยนตร์ Leviathan

4.

          ในปี 2019 มีนักวิจัยสองคนจากมหาวิทยาลัย Aalto ได้จัดเวิร์กชอปเกี่ยวกับการออกแบบขึ้นมา โดยคำถามหนึ่งที่พวกเขาตั้งขึ้นอย่างชวนขบคิดคือ ถ้าเกิดว่าสุนัขสามารถเล่นอินเทอร์เน็ตได้ขึ้นมาล่ะ หน้าตาอินเทอร์เน็ตของสุนัขควรจะเป็นอย่างไร โดยที่ภายในเวิร์กชอปนี้ นักวิจัยทั้งสองก็พยายามพาผู้เข้าร่วมจินตนาการถึงความเป็นไปได้ที่อินเทอร์เน็ตจะเชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างสุนัขต่างๆ รอบโลก

          แน่นอนว่า คำถามที่นักวิจัยทั้งสองตั้งขึ้นนี้ไม่ได้นำมาซึ่งการคิดค้นอินเทอร์เน็ตสำหรับสุนัขแต่อย่างใด ซึ่งในขณะเดียวกัน พวกเขาก็ไม่ได้คาดหวังหรอกว่า หากเกิดขึ้นจริงได้ มันจะเกิดขึ้นในเวิร์กชอปครั้งนี้ ประเด็นของนักวิจัยทั้งสองคือการพยายามชักชวนให้ผู้เข้าร่วมได้ลองคิดในสิ่งที่พวกเขาไม่เคยคิด ฝันในสิ่งที่พวกเขาไม่เคยฝัน ควบคู่ไปกับการได้พยายามถกเถียงและออกแบบอย่างเป็นจริงเป็นจังว่า อินเทอร์เน็ตที่พร้อมจะเอื้อประโยชน์ให้กับสิ่งมีชีวิตอื่นๆ นั้นควรจะมีหน้าตา และลักษณะการทำงานเป็นอย่างไร

          หากเราย้อนกลับไปยังจุดเริ่มต้นของบทความนี้อีกครั้ง จากที่ว่า การออกแบบอย่างมีส่วนร่วมคือการเชื่อมโยงศาสตร์ต่างๆ เข้าด้วยกัน ข้อถกเถียงต่างๆ ที่เกิดขึ้นบนประเด็นนั้น กลับผลักพานิยามการออกแบบให้ยิ่งกว้างไกล จากการออกแบบเพื่อมนุษย์ ไปสู่การออกแบบเพื่อสิ่งอื่นๆ ที่มีแต่จะนำมาซึ่งความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของการออกแบบ

          แต่หากเราลองลดระดับนามธรรมลงมา จะพบว่า ภายใต้ทฤษฎีและตัวอย่างงานออกแบบต่างๆ การเกิดขึ้นของไอเดียเหล่านั้นล้วนมาจากความพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจถึงความซับซ้อนของสิ่งอื่นๆ ที่พ้นไปจากมนุษย์ด้วยกัน

          เรามักจะได้ยินว่า มนุษย์คือสิ่งมีชีวิตที่ฉลาดที่สุด และเพราะความคิดทำนองนั้นก็ได้นำมาซึ่งความอวดโอ่และทึกทักว่าตัวเองสำคัญ จนนำมาซึ่งความพังพินาศย่อยยับมากมายทั้งในระดับสังคมมนุษย์และธรรมชาติ กี่ครั้งกันแล้วที่ความหมุกมุ่นแค่กับพัฒนาการของมนุษย์เผ่าพันธุ์เดียวเท่านั้นได้นำมาซึ่งความเสียหายอย่างไม่อาจประมาณการ แต่หากเราลองถอนสายตาออกจากมนุษย์ดูสักหน่อย หันมาพิจารณาสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวดูอย่างละเอียดถี่ถ้วนบ้าง เราอาจพบว่าจริงๆ แล้วบนโลกใบนี้ยังมีสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ที่สำคัญไม่ต่างอะไรกับมนุษย์อยู่อีกมาก และซึ่งการมองเห็นชีวิตเหล่านี้ และตระหนักถึงคุณค่าของพวกเขาต่างหาก ที่อาจเป็นคำตอบในการออกแบบโลกใบนี้กลายเป็นพื้นที่ที่น่าอยู่สำหรับทุกคน

Collaborative Design รู้จักการออกแบบที่ให้คุณค่ากับสิ่งอื่นนอกเหนือจากมนุษย์
Photo : Dr. Ilyena Hirskyj-Douglas and Professor Andrés Lucero
Collaborative Design รู้จักการออกแบบที่ให้คุณค่ากับสิ่งอื่นนอกเหนือจากมนุษย์
Photo : Dr. Ilyena Hirskyj-Douglas and Professor Andrés Lucero

ที่มา

บทความ “ทฤษฎีเครือข่าย-ผู้กระทำ (Actor-Network Theory)” จาก sac.or.th (Online)

บทความ “Discussing Non-human Centered Design with Kelvin Godee and Simon Wijrdeman” จาก nextnature.net (Online)

บทความ “From human-centred to Interspecies Design” จาก unbore.org (Online)

Bruno Latour. We Have Never Been Modern. (Massachusetts : Harvard University Press, 1993) 

Cover Photo : Matilde Boelhouwer

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก