เปิดขอบฟ้าใหม่ของการเรียนรู้สายมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง

803 views
7 mins
March 3, 2022

          จะเป็นอย่างไร หากการศึกษาและวิจัยเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ โบราณคดี ศิลปะ วรรณกรรม สามารถเข้าถึงได้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้นผ่านประสาทสัมผัสทั้งห้า จากเดิมที่ต้องอาศัยการท่องจำและจินตนาการเป็นหลัก

          ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา เทคโนโลยีเสมือนจริง (Immersive Technology) ถูกนำมาปรับใช้ในแวดวงการศึกษาอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะในสายวิทยาศาสตร์ที่ต้องอาศัยการจำลองโมเดลต่างๆ ตั้งแต่อนุภาคเล็กจิ๋วในร่างกาย โครงสร้างสถาปัตยกรรม ไปจนถึงแบบจำลองอวกาศ

          ทว่าอีกมุมหนึ่ง สาขาวิชาที่เป็นขั้วตรงข้ามอย่างมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ก็มีการนำนวัตกรรมใหม่ๆ มาปรับใช้ในการเรียนการสอนรวมถึงการทำวิจัยเช่นกัน แต่อาจไม่เป็นที่รับรู้ในวงกว้างนัก เช่น การเกิดขึ้นของสาขาวิชามนุษยศาสตร์ดิจิทัล (Digital Humanities) ซึ่งเป็นที่รู้จักในแวดวงการศึกษาตั้งแต่ปี 2009 มุ่งเน้นการนำเทคโนโลยีมาช่วยในการรวบรวม วิเคราะห์ ประมวลผล และจัดระเบียบข้อมูลปริมาณมหาศาล (big data) เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในงานที่เกี่ยวข้อง

          ครั้นเมื่อเทคโนโลยีเสมือนจริงพัฒนามากขึ้น การใช้ VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality) เริ่มเป็นที่นิยม สถาบันการศึกษาชั้นนำหลายแห่งได้นำเทคโนโลยีเหล่านี้มาใช้เป็นเครื่องมือ ช่วยต่อยอดองค์ความรู้ดั้งเดิม ตั้งแต่เรื่องปรัชญา ประวัติศาสตร์ ภาษาศาสตร์ จนถึงวรรณกรรม หัวใจสำคัญคือการทำให้องค์ความรู้เชิงนามธรรมทั้งหลายกลายเป็นรูปธรรมมากขึ้น เข้าถึงได้ง่ายขึ้น ขณะเดียวกันก็ช่วยเปิดพรมแดนใหม่ๆ ของการเรียนรู้ในสายมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์อย่างที่หลายคนคาดไม่ถึง

รื้อฟื้นมรกดทางวัฒนธรรมด้วยเทคโนโลยี

          ภาควิชาศิลปศึกษา มหาวิทยาลัยดุ๊ก (Duke University) สหรัฐอเมริกา ได้ก่อตั้งหน่วยวิจัย Dig@Lab ซึ่งมีเป้าหมายตามชื่อ คือการขุดค้นข้อมูลทางประวัติศาสตร์ศิลปะขึ้นมาใหม่ บนแนวคิดที่ว่า ‘อดีตไม่สามารถสร้างใหม่ แต่สามารถจำลองได้ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล’ ผ่านการทำงานบูรณาการศาสตร์หลากหลาย เช่น โบราณคดี การจัดการมรดกทางวัฒนธรรม วิทยาการคอมพิวเตอร์ ประสาทวิทยา ฯลฯ

          ในหลักสูตร Virtual Museums นักเรียนจะได้สร้างภาพเสมือนจริงของมรดกทางวัฒนธรรมที่สูญหาย เช่น พิพิธภัณฑ์และสถานที่ต่างๆ ในอิรักและตะวันออกกลาง ซึ่งถูกทำลายหรือได้รับความเสียหายจากสงคราม นอกจากนี้ยังมีการขยายผลไปสู่การฟื้นฟูมรดกวัฒนธรรมสำคัญของโลก เช่น โครงการปริศนาทราจัน (The Trajan’s Puzzle Project) ที่ทำการศึกษาชิ้นส่วนโบราณวัตถุสมัยโรมันกว่า 40,000 ชิ้น โดยใช้เทคโนโลยีช่วยประมวลผลและจำลองสภาพที่สมบูรณ์ขึ้นมาใหม่

ตัวอย่างการดำเนินงานของนักศึกษาในรายวิชา Virtual Museums มหาวิทยาลัยดุ๊ก
Photo: EDUCASE

          อีกตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจ คือโครงการ Visualizing Venice ที่จำลองโบสถ์ Eremitani โบสถ์เก่าแก่ในเมืองปาตัว (Padua) ประเทศอิตาลี ที่เคยได้รับความเสียหายในสมัยสงครามโลกครั้งที่ 2 โดยใช้การเก็บข้อมูลอาคารด้วยเทคโนโลยีสมัยใหม่ สร้างภาพเสมือนจริงเพื่อแสดงพัฒนาการทางสถาปัตยกรรม การประดับตกแต่ง ตลอดจนภาพจิตรกรรมที่หลงเหลือไว้เพียงภาพถ่าย พร้อมให้คำอธิบายและประวัติความเป็นมาไว้ครบถ้วน สามารถเข้าชมได้ผ่านแอปพลิเคชันบนสมาร์ตโฟนหรือแท็บเล็ต

คลิปวิดีโอแสดงข้อมูลโบสถ์ Eremitani จำลองผ่านเทคโนโลยี

          การนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาประยุกต์ใช้ ยังนำไปสู่วิธีการใหม่ๆ ในการสื่อสารข้อมูลทางโบราณคดี เช่น นิทรรศการ Petroglyphics – Virtual Rock Arts Experiences ที่พิพิธภัณฑ์ Österlens ประเทศสวีเดน ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพเขียนสีบนหลุมศพยุคสำริดที่มีอายุกว่า 3,400 ปีมาแล้ว ผู้เข้าชมจะได้ทำความเข้าใจและร่วมเป็นส่วนหนึ่งของพิธีกรรมลึกลับในอดีต ผ่านเทคโนโลยี VR โดยทีมผู้สร้างได้นำภาพเขียนสีดังกล่าวมานำเสนอในรูปแบบอินเทอร์แอคทีฟ เปิดโอกาสให้ผู้ชมได้ลองแสดงท่าทางต่างๆ ตามภาพที่ปรากฏบนผนัง พร้อมค้นหาความหมายที่ซ่อนอยู่ภายใต้การแสดงออกเหล่านั้น 

นิทรรศการ Petroglyphics – Virtual Rock Arts Experiences
Photo: EDUCASE

          เช่นเดียวกับ นิทรรศการ ‘Berlin Wall’ ที่ Newseum ในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. เทคโนโลยี VR ช่วยจำลองภาพกรุงเบอร์ลินตะวันออกในยุคสงครามเย็น ซึ่งเต็มไปด้วยพื้นที่รกร้าง รั้วลวดหนาม ป้ายโฆษณาชวนเชื่อของคอมมิวนิสต์ และเมื่อผู้เข้าชมเดินทางมาถึงส่วนสุดท้ายในนิทรรศการเสมือน พวกเขาสามารถเลือกหยิบค้อนมาช่วยทุบทำลายกำแพงเบอร์ลินได้ด้วยมือตัวเอง

          จะเห็นได้ว่า การนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาผสมผสานกับองค์ความรู้ทางสังคมศาสตร์ ได้เปลี่ยนให้ผู้เข้าชมหรือผู้ศึกษาสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาต่างๆ ได้อย่างลึกซึ้ง เกิดประสบการณ์ร่วม แทนที่จะศึกษาผ่านการอ่านเป็นหลักเช่นในอดีต นักเรียนอายุ 13 ปี หนึ่งในผู้เข้าชมนิทรรศการ Berlin Wall กล่าวว่า “ฉันรู้สึกมีพลังมากในขณะนั้น นี่คือส่วนสำคัญของประวัติศาสตร์ที่ส่งผลต่อชีวิตของผู้คนมากมาย และประสบการณ์ที่เกิดขึ้นทั้งหมดก็ให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าคุณได้อยู่ที่นั่นจริงๆ และมีส่วนในการสร้างความเปลี่ยนแปลงด้วย”

นิทรรศการ Berlin Wall ที่ Newseum

ดำดิ่งสู่โลกจินตนาการเสมือนจากวรรณกรรม

          ในปี 2018 ดร.นอรา ลูเซีย เซอร์ราโน (Nhora Lucía Serrano) อาจารย์ด้านวรรณกรรม วิทยาลัยฮามิลตัล (Hamilton College) เปิดรายวิชา ‘ความฝันเล็กๆ: ความจริงเสมือนและวรรณกรรม’ ที่นำเอาเทคโนโลยีเสมือนจริงมาช่วยในการถ่ายทอดความสัมพันธ์ระหว่างโลกแห่งจินตนาการและโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนจะได้พัฒนาทักษะการอ่าน การคิดเชิงวิพากษ์ และการวิเคราะห์วรรณกรรม ขณะเดียวกันก็ได้เรียนรู้เรื่องเทคโนโลยีและศิลปะดิจิทัลไปพร้อมๆ กันด้วย

          แอนดรูว์ โกรว (Andrew Groll) หนึ่งในนักศึกษาวิชานี้และเพื่อนของเขา ได้ทดลองสร้างโลกเสมือนจริงจากเรื่องสั้น ‘The Night Face Up’ เรื่องราวของชายนิรนามที่ประสบอุบัติเหตุ และพบว่าจิตสำนึกของเขาล่องลอยไปมาระหว่างโลกยุคปัจจุบันและยุคโบราณ โดยแอนดรูว์มองว่า วิธีการนี้จะช่วยต่อยอดการวิเคราะห์และตีความตัวบทวรรณกรรมไปอีกขั้น “สิ่งนี้ไม่ใช่แค่หนังสือ แต่คือการพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องราว และการสร้างภาพดิจิทัล คือ การสร้างบทสนทนาเกี่ยวกับหนังสือที่ไม่สิ้นสุด”

          ขณะที่ ดร.นอรา  ในฐานะอาจารย์เจ้าของวิชา กล่าวว่าการทำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาใช้ มีส่วนในการเติมเต็มโลกของจินตนาการที่เกิดจากการอ่านวรรณกรรมได้อย่างน่าทึ่ง “พวกเขาไม่เพียงแต่วิเคราะห์เรื่องราว แต่มีการตั้งคำถามเชิงลึกถึงรายละเอียดที่ปรากฏอยู่ในเรื่อง เช่น การเลือกใช้สีต่างๆ มีความสำคัญหรือนัยยะอะไรหรือไม่ การก้าวข้ามไปมาของจิตสำนึกตัวละครมีความหมายอย่างไร เทคโนโลยีเสมือนจริงมีส่วนอย่างมากในการเข้ามาเติมเต็มประสบการณ์นี้”

โลกเสมือนที่สร้างจากเรื่องสั้น ‘The Night Face Up’ โดยนักศึกษา

          อีกตัวอย่างที่น่าสนใจ คือโปรเจกต์ ‘Joycestick‘ ที่เนรมิตให้วรรณกรรมชิ้นเอกมีชีวิตขึ้นมา ด้วยกระบวนการเรียนรู้ผ่านเกม (gamification) พัฒนาโดย ศาสตราจารย์โจเซฟ นูเจนต์ (Joseph Nugent) และทีมนักวิจัยวิทยาลัยบอสตัน (Boston College)

          โปรเจกต์นี้ใช้เวลาคิดค้นและพัฒนามากกว่าครึ่งปี ผลลัพธ์คือเกมเสมือนจริงที่จะพาผู้เล่นเข้าไปอยู่ในนวนิยายเรื่อง ยูลิสซีส (Ulysses) ของเจมส์ จอยซ์ (James Joyce) วรรณกรรมชิ้นสำคัญแห่งยุคสมัย หนึ่งในนวนิยาย 100 เรื่องที่ดีที่สุดของคริสต์ศตวรรษที่ 21 โดยโมเดิร์นไลบรารี (Modern Library) ขณะเดียวกันก็ได้รับการกล่าวขานว่าเป็นงานวรรณกรรมที่เข้าใจยากชิ้นหนึ่งเช่นกัน “คนประเภทที่เล่นวิดีโอเกมมักจะไม่ใช่คนประเภทที่อ่านยูลิสซีส แต่เราหวังว่า ‘Joycestick’ จะสร้างความเปลี่ยนแปลงได้” ศาสตราจารย์โจเซฟ กล่าว

          ในกระบวนการทำงาน มีการสร้างฉากเสมือนจากเรื่องราวในนิยายขึ้นมาใหม่ เช่น บ้านของตัวเอก และวัตถุต่างๆ โดยลงทุนไปถ่ายทำภาพเคลื่อนไหวและภาพนิ่งในประเทศไอร์แลนด์ที่เป็นฉากหลังของเรื่อง มีการใส่เสียงบรรยาย ออกแบบดนตรีประกอบ โดยคำนึงถึงความเชื่อมโยงระหว่างเกมกับเรื่องราวในหนังสือ

          ผู้เล่นเกมต้องสวมแว่นตาและหูฟัง เพื่อสำรวจฉากต่างๆ จากนิยาย โดยสามารถหยิบวัตถุแต่ละชิ้น พลิกดูรายละเอียด ฟังเสียงอธิบายความสำคัญของวัตถุเหล่านั้น ขณะเดียวกันก็มีภารกิจให้เก็บสะสมคะแนนและรางวัลต่างๆ ด้วย “ความท้าทายของเราคือการเปลี่ยนนิยายเรื่องนี้ให้กลายเป็นวิดีโอเกมที่สนุก โดยยังคงเนื้อหาดั้งเดิมและเคารพต่อเรื่องราวอันสลับซับซ้อนในนวนิยายไปพร้อมกัน” แอนโธนี่ เปราสโซ (Anthony Perasso) ผู้รับผิดชอบด้านสตอรีบอร์ด กล่าว

          “เรากำลังใช้ความจริงเสมือนเพื่อเป็นสื่อใหม่ในการเล่าเรื่อง แทนที่จะใช้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของวิดีโอเกม เราออกแบบให้มีการโต้ตอบระหว่างเกมกับผู้ใช้งาน ไม่ว่าจะเป็น เสียง ข้อความ ดนตรี และองค์ประกอบต่างๆ ทั้งหมดนี้คือรูปแบบใหม่ของการเล่าเรื่อง” ไรอัน รีด (Ryan Reede) นักศึกษาปี 4 สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ หนึ่งในทีมพัฒนากล่าว

          กล่าวได้ว่า โปรเจกต์ Joycestick คือแนวทางใหม่ที่น่าสนใจในการศึกษา รวมถึงการเรียนการสอนด้านวรรณกรรม ทั้งในแง่ของการสื่อสาร การเล่าเรื่อง และเปิดมุมมองทางความคิดใหม่ๆ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเป็นเครื่องมือโดยไม่มีข้อจำกัด ดังที่ ศาสตราจารย์โจเซฟกล่าวว่า “Joycestick และมนุษยศาสตร์ดิจิทัล ได้เปลี่ยนวิชาชีพของผมไปโดยสิ้นเชิง มันนำพาผมไปสู่พรมแดนใหม่ของความคิดสร้างสรรค์และความเป็นไปได้”

คลิปวิดีโอแนะนำ Joycestick

          แม้การนำเทคโนโลยีเสมือนจริงมาปรับใช้กับงานวรรณกรรม อาจเป็นเรื่องที่หลายคนมองว่าไม่ค่อยเกี่ยวข้องกันนัก แต่จากตัวอย่างที่ไล่เรียงมา คงจะพอเห็นภาพแล้วว่าทั้งสองสิ่งนี้มีส่วนเกื้อหนุนกันอย่างไร กัน ดังที่ มาการ์เรต เคลเลเฮอร์ (Margaret Kelleher) ศาสตราจารย์ด้านวรรณกรรมของมหาวิทยาลัยดับลิน (University College Dublin) ตั้งข้อสังเกตไว้ว่า “ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง การอ่านนวนิยายคือประสบการณ์เสมือนจริงดั้งเดิม”

          ทั้งนี้ โครงการและนวัตกรรมต่างๆ ที่ยกตัวอย่างมา เป็นเพียงส่วนหนึ่งที่แสดงถึงการบูรณาการของความรู้ข้ามศาสตร์ สะท้อนให้เห็นกระบวนทัศน์ใหม่ในการเรียนการสอนด้านสายมนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์ ช่วยเปลี่ยนบทบาทผู้เรียนจาก ‘ผู้รับสาร’ ให้เป็น ‘ผู้มีส่วนร่วม’ ในมรดกทางวัฒนธรรมอันล้ำค่า ไปจนถึงอารยธรรมของมนุษย์ที่มีความสลับซับซ้อน


ที่มา

Olivia Ho. Get into a novel via virtual reality. [Online]

Hamilton. Virtual Reality Comes to the Classroom. [Online]

Digital Heritage Forum. Petroglyfiskt. [Online]

EDUCAUSE. VR and AR: Transforming Learning and Scholarship in the Humanities and Social Sciences. [Online]

Dig@Lab. [Online]

BC News. ‘Grand and preposterous’ Can gamification help you learn about ‘Ulysses’? BC’s ‘Joycestick’ team is keen to find out. [Online]

Frances Mulraney. James Joyce’s ‘Ulysses’ being developed into a virtual reality game. [Online]

Cover Photo : VIVE Arts

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก