การปรับตัวของห้องสมุด บทบาทใหม่ในยุคดิจิทัล

16,175 views
15 mins
February 23, 2021

          ในอดีตเมื่อต้องการค้นคว้าหาความรู้ อ่านหนังสือ หรือศึกษาวิจัย ทุกคนจะนึกถึงห้องสมุดเป็นอันดับแรกในฐานะศูนย์กลางของข้อมูลสารสนเทศ แต่ในยุคดิจิทัลผู้คนสามารถเข้าถึงความรู้ด้วยตนเองทุกที่ทุกเวลาผ่านอินเทอร์เน็ต ทำให้ความต้องการพึ่งพาสารสนเทศจากห้องสมุดน้อยลง

          มีผลการสำรวจพบว่า คนอังกฤษเข้าห้องสมุดลดลงจากร้อยละ 48.2 ในปี 2548 เหลือร้อยละ 33.9 ในปี 2558 ส่วนใหญ่ให้เหตุผลว่ามีเวลาน้อยลง และร้อยละ 17 ให้เหตุผลว่า สามารถซื้อหรือเข้าถึงหนังสือได้จากที่อื่น1 ในปีเดียวกันยังมีการสำรวจพบว่าชาวอเมริกันใช้ห้องสมุดร้อยละ 44 ลดลงจากปี 2555 ซึ่งมีผู้ใช้บริการห้องสมุดร้อยละ 532

          ประเทศไทยก็เช่นเดียวกัน ในช่วงสิบปีที่ผ่านมามีผู้ใช้บริการยืมคืนหนังสือที่ห้องสมุดลดลงประมาณ 1 เท่าตัวเหลือร้อยละ 8.3 และใช้ห้องสมุดเพื่ออ่านหนังสือเหลือเพียงร้อยละ 0.6 หรือลดลงเกือบ 8 เท่า คิดเป็นจำนวนผู้ใช้ห้องสมุดเป็นสถานที่อ่านประมาณ 2.98 แสนคนเท่านั้น นอกจากนั้นการอ่านหนังสือในห้องสมุดดูเหมือนเป็นเรื่องของเด็กและเยาวชนในวัยเรียน แต่เมื่อพ้นจากวัยเรียนไปแล้วก็แทบจะไม่มีใครอ่านหนังสือในห้องสมุดกันอีก

          ข้อที่น่าสังเกตก็คือ ในรอบสิบปีนี้ห้องสมุดยังคงมีจำนวนเพิ่มขึ้นไม่น้อยกว่า 70 แห่งในทุกภูมิภาค ทั้งที่เป็นการบูรณะอาคารเดิมและก่อตั้งห้องสมุดแห่งใหม่ การที่อุปสงค์และอุปทานด้านห้องสมุดกำลังสวนทางกัน น่าจะเป็นเพราะผู้เกี่ยวข้องในการพัฒนาห้องสมุดได้เริ่มตระหนักถึงความท้าทายของยุคดิจิทัล จึงพยายามแสวงหาโมเดลใหม่ๆ ด้วยการสร้างสรรค์ห้องสมุดใหม่ให้แตกต่างไปจากห้องสมุดแบบดั้งเดิม (ที่คงจะเข้าไปปรับเปลี่ยนได้ยาก) เพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้บริการยุคใหม่ให้มากที่สุด

ประชากรที่ใช้บริการห้องสมุดและยืมหนังสือจำแนกตามภูมิภาค
ประชากรที่อ่านหนังสือจำแนกตามสถานที่อ่าน
ประชากรที่อ่านหนังสือในห้องสมุด จำแนกตามช่วงอายุ

ห้องสมุดกับบทบาทใหม่ที่เป็นไปได้

          แนวคิด “ห้องสมุดมีชีวิต” ซึ่งริเริ่มผลักดันเผยแพร่โดยอุทยานการเรียนรู้ (TK park) ส่งผลสะเทือนให้ห้องสมุดทั่วประเทศเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างเป็นรูปธรรมต่อเนื่องมาตลอดทศวรรษแห่งการอ่าน (2552-2561) อย่างไรก็ตาม “ห้องสมุดมีชีวิต” ที่อุบัติขึ้นมานานเกินกว่าทศวรรษ ก็ยังเป็นห้องสมุดที่เต็มไปด้วยหนังสือและสารสนเทศ ซึ่งนับวันผู้คนจะสามารถเข้าถึงสิ่งเหล่านี้ได้เองผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล ประเด็นที่น่าขบคิดต่อไปก็คือ ความสำเร็จที่ผ่านมาเพียงพอหรือไม่ที่จะตอบสนองความต้องการของผู้คนที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และห้องสมุดมีชีวิตจะเติมเต็มบทบาทที่ยังไม่เคยทำมาก่อนให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นได้อย่างไรบ้าง

          ช่วง 10 ปีมานี้ ห้องสมุดของไทยหลายแห่งมีการปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกเพิ่มเติมอย่างเห็นได้ชัด ให้ความสำคัญกับการจัดหาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพิ่มเติม การให้บริการสัญญาณอินเทอร์เน็ต WiFi เพื่อให้ผู้ใช้บริการสามารถค้นคว้าสารสนเทศและความรู้ด้วยตนเอง แต่แนวคิดด้านการจัดการพื้นที่ (Space Management) ยังคงอยู่ในช่วงของการเริ่มต้น บางแห่งเริ่มที่จะจัดสรรพื้นที่บางส่วนให้สามารถใช้เสียงได้ มีการออกแบบพื้นที่ให้โปร่งโล่ง มีโซฟานั่งเล่น หรือมีกาแฟและอาหารว่างให้บริการ รวมทั้งมีการจัดกิจกรรมอบรมให้ความรู้ต่างๆ ตามที่ห้องสมุดเชี่ยวชาญ เช่น ห้องสมุดมารวย จัดเวิร์คช็อปให้ความรู้เรื่องการออมและการจัดการด้านการเงิน ห้องสมุดสีเขียวจัดกิจกรรมให้เยาวชนได้สำรวจธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมภายในสวนสาธารณะซึ่งเป็นที่ตั้งของห้องสมุด

          บทบาทในการสร้างประสบการณ์และแรงบันดาลใจใหม่ๆ ให้กับผู้ใช้บริการ ปรากฏให้เห็นและน่าสนใจมากขึ้นกว่าในอดีต อาทิ หอประวัติเมือง ภายในศูนย์การเรียนรู้เมืองฉะเชิงเทรา (KCC) ที่นำเสนอเรื่องราวคุณค่าในอดีตของจังหวัดได้อย่างมีชีวิตชีวา ห้อง “นิพพานชิมลาง” ที่หอจดหมายเหตุพุทธทาส เพื่อให้ผู้ใช้บริการลองสัมผัสประสบการณ์ที่สงบสุข และมีกิจกรรมบรรยายอย่างสม่ำเสมอในวันเสาร์และอาทิตย์ ศูนย์การเรียนรู้ธนาคารแห่งประเทศไทยจัดแสดงนิทรรศการให้ความรู้เรื่องความสำคัญของการออมและการบริหารเงินตลอดช่วงชีวิต โดยใช้สื่อที่ทันสมัยดึงดูดกลุ่มเป้าหมายทุกวัย ทำให้เรื่องที่ซับซ้อนกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่าย

          กระแสเมกเกอร์ที่แพร่เข้ามาในช่วงกลางของทศวรรษแห่งการอ่าน เป็นเงื่อนไขสำคัญที่สนับสนุนบทบาทห้องสมุดให้เป็นพื้นที่สร้างสรรค์นวัตกรรม โดยการเรียนรู้จากการทดลองและลงมือทำ แต่พื้นที่ “เมกเกอร์สเปซ” ในห้องสมุดกลับไม่ปรากฏชัดเท่าไรนักเมื่อเทียบกับนอกห้องสมุดซึ่งผุดขึ้นมากมาย คงมีเพียงห้องสมุดในรั้วมหาวิทยาลัย เช่น หอสมุดกลางมหาวิทยาลัยของแก่นที่สนับสนุนพื้นที่ให้นักศึกษาได้ริเริ่มสร้างสรรค์ถังขยะอัจฉริยะซึ่งควบคุมการทำงานด้วย IoT เป็นต้น

          นอกเหนือจาก“สารสนเทศที่ถูกต้องและน่าเชื่อถือ”  ซึ่งทำให้ห้องสมุดยังคงดำรงจุดแข็งอันเป็นข้อได้เปรียบสถาบันทางสังคมอื่นแล้ว ห้องสมุดยังมีสินทรัพย์อันล้ำค่าอยู่กับตัว นั่นคือ “พื้นที่” ที่สามารถรังสรรค์ให้เกิดประโยชน์กับผู้คนและสังคมได้อีกมาก งานบริการด้านสารสนเทศถือเป็นงานปกติที่จำเป็นต้องทำแต่ยังไม่เพียงพอ (necessary but not sufficient) นวัตกรรมการบริการที่ออกจากกรอบห้องสมุดแบบเดิม โดยคำนึงถึงความต้องการของผู้ใช้เป็นหลัก ด้วยการเปลี่ยนมุมมองเรื่องพื้นที่ที่ไม่จำกัดเพียงแค่การเป็นคลังหนังสือหรือทรัพยากรและพื้นที่การอ่าน จะนำไปสู่ความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่น่าตื่นเต้นดังที่เกิดขึ้นแล้วกับห้องสมุดหลายแห่งทั่วโลก

ห้องสมุดในยุคข่าวปลอม

          ข่าวปลอม หรือ Fake News นั้นเป็นสิ่งที่มาพร้อมกับความแพร่หลายของการใช้อินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดีย ในระยะเริ่มแรกปัญหานี้ยังดูไม่รุนแรงมากนัก แต่ในช่วง 10 ปีมานี้ข่าวปลอมมีอิทธิพลสูงต่อความคิดความเชื่อของผู้คนในสังคม และกลายเป็นปัญหาที่ส่งผลกระทบอย่างรุนแรง โดยเฉพาะในสถานการณ์ความขัดแย้งแบ่งขั้วทางการเมืองหรือมีการแข่งขันช่วงชิงมวลชน

          สหรัฐอเมริกาเป็นหนึ่งในประเทศที่เผชิญกับปัญหาข่าวปลอมซึ่งขยายไปสู่วงกว้างผ่านการแชร์ของผู้ใช้งานโซเชียลมีเดีย การสำรวจพบว่าชาวอเมริกันกว่า 60% ได้รับข่าวปลอมโดยไม่เจตนาจากช่องทางการบริโภคข่าวสารในแต่ละวัน ในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาเมื่อปี 2559 สังคมอเมริกันได้รับข่าวสารท่วมท้นจากการเสพผ่านสื่อสังคมออนไลน์ ซึ่งในบรรดาข่าวและสารสนเทศเหล่านี้พบว่ายอดการมีส่วนร่วม (engagement) ในข่าวปลอมที่เผยแพร่ผ่านเฟซบุ๊ก 20 อันดับแรกรวมกันสูงถึง 8.7 ล้านครั้งในช่วงสามเดือนก่อนการเลือกตั้ง สูงกว่ายอดการมีส่วนร่วมในข่าวจริงของสำนักข่าวกระแสหลักที่มีอยู่ 7.3 ล้านครั้ง3 ข่าวปลอมที่เกี่ยวกับการเลือกตั้งประธานาธิบดีครั้งล่าสุด 5 อันดับแรก มีผู้เข้าถึงมากกว่า 7.8 ล้านครั้ง ทำให้ชาวอเมริกัน 82% เชื่อว่าข่าวปลอมมีผลกระทบต่อผลการเลือกตั้ง4

          ในอินเดีย มีประชาชนอย่างน้อย 32 คน ถูกประชาทัณฑ์หรือทำร้ายร่างกายจนเสียชีวิต เนื่องจากข่าวปลอมที่แพร่สะพัดในวอทส์แอปเกี่ยวกับการลักพาตัวเด็ก ในเคนยาเหตุจูงใจของข่าวปลอมมักเป็นเรื่องเงินและเทคโนโลยีต่างๆ ส่วนไนจีเรียมักมีข่าวปลอมที่เกี่ยวข้องกับการก่อการร้ายและกองทัพ5

          สำหรับความขัดแย้งทางการเมืองในประเทศไทยที่กินเวลายาวนานกว่า 10 ปี แม้จะไม่มีข้อมูลตัวเลขยืนยันขนาดความรุนแรงของข่าวปลอม แต่เชื่อว่าผู้คนจำนวนไม่น้อยต้องเคยผ่านตาข่าวสารที่แฝงไว้ด้วยอคติและมีการชี้แจงในเวลาต่อมาว่าไม่เป็นความจริง ทำให้แต่ละคนต้องคอยเตือนสติตัวเองในการเสพรับข่าวสารผ่านโซเชียลมีเดีย

          นอกจากแรงจูงใจที่มุ่งเอาชนะทางการเมืองแล้ว ข่าวปลอมยังมีแรงจูงใจจากผลประโยชน์เชิงเศรษฐกิจ เนื่องจากสื่อใหม่ (new media) ที่เป็นช่องทางหลักของข่าวปลอมนั้นมีรายได้หลักมาจากค่าโฆษณา ซึ่งแปรผันตามยอดคลิกอ่าน ยอดกดไลค์หรือแชร์ หากสามารถเพิ่มยอดคลิกหรือยอดแชร์เนื้อหาได้มากเท่าไหร่ก็หมายถึงค่าโฆษณายิ่งเพิ่มสูงขึ้น ดังนั้นผู้ใช้งานเว็บไซต์หรือสื่อสังคมจึงมักเห็นพาดหัวข่าวที่หวือหวาเร้าใจหรือจงใจปลุกปั่น

          ปฏิกิริยาในเชิงความรู้สึก จนตกเป็นเหยื่อของการเพิ่มยอดคลิก (clickbait) วอชิงตันโพสต์เคยรายงานว่าเว็บไซต์ข่าวปลอมบางแห่งสามารถสร้างรายได้สูงถึงกว่า 10,000 ดอลลาร์ต่อเดือน โดยการใช้ Google AdSense6

          พีรพล อนุตรโสตถิ์ ผู้สื่อข่าวสำนักข่าวไทย อสมท. และผู้ดำเนินรายการ ‘ชัวร์ก่อนแชร์’ ให้ความเห็นว่า “คนไทยจำนวนมากเพิ่งเข้าถึงอินเทอร์เน็ตเป็นครั้งแรก แต่ขาดความรู้ความชำนาญทักษะชีวิตออนไลน์ เกิดสังคมที่เชื่อง่ายไม่ตรวจสอบ กลายเป็นจุดอ่อน ตกเป็นเหยื่อการหลอกลวงของอาชญากร นักธุรกิจ นักต้มตุ๋นทางออนไลน์”7

          แม้ในวันนี้ยังไม่มีการประเมินตัวเลขมูลค่าความเสียหายอันเกิดขึ้นจากข่าวปลอม ทว่า ผลสำรวจที่ระบุว่าคนไทยมีทัศนคติเชิงบวกอย่างมากกับการเชื่อมต่อกับโลกออนไลน์โดยไม่ตระหนักถึงผลที่ตามมา8 ก็ชี้ให้เห็นถึงความเสี่ยงที่จะนำไปสู่วิกฤตอันมีที่มาจากข่าวปลอม

          ข่าวปลอมถูกยกระดับให้เป็นประเด็นใหญ่ระดับโลก มีการก่อตั้งเครือข่ายตรวจสอบข้อเท็จจริงสากล (IFCN) รวมทั้งโครงการ First Draft Partner Network ซึ่งเกิดจากความร่วมมือระหว่างองค์กรสื่อสารมวลชนและบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำของโลก 72 แห่ง ส่วนกูเกิลได้ออกแอพพลิเคชั่น Google News ซึ่งใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ช่วยแยกแยะหรือเปรียบเทียบข่าวปลอมได้สะดวกขึ้น

          ในประเทศไทยเกิดรายการโทรทัศน์ “ชัวร์ก่อนแชร์” เมื่อปี 2558 ซึ่งต่อมาในปี 2560 ได้พัฒนาเป็น “ศูนย์ชัวร์ก่อนแชร์” เพื่อตรวจสอบและให้ข้อมูลที่ถูกต้อง เพื่อไม่ให้ประชาชนตกเป็นเครื่องมือการส่งข้อมูลข่าวปลอม ข่าวมั่ว นอกจากนี้ยังมีเฟนเพจที่ช่วยเตือนสติคนในโลกไซเบอร์ไม่ให้หลงเชื่อข่าวปลอม เช่น อ๋อ มันเป็นอย่างนี้นี่เอง by อาจารย์เจษฎ์ ซึ่งเน้นประเด็นที่สามารถพิสูจน์ได้ในทางวิทยาศาสตร์ หมอแล็บแพนด้า ซึ่งเน้นประเด็นเกี่ยวกับสุขภาพ ผลิตภัณฑ์เสริมความงามหรือยาลดความอ้วน Drama-addict เน้นประเด็นทางสังคมและการเมือง เป็นต้น

          ห้องสมุดในต่างประเทศล้วนมีบทบาทมากขึ้นในการส่งเสริมทักษะการคิดวิพากษ์แหล่งข้อมูลและใช้วิจารณญาณในการบริโภคสารสนเทศ ด้วยความเชื่อว่าการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาความรู้จะไม่มีความหมายเลยหากคนเราปราศจากทักษะการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ (Media and Information Literacy) หรือไม่สามารถแยกแยะระหว่างข้อเท็จจริงกับข่าวปลอม

          ตัวอย่างเช่น สมาคมห้องสมุดอเมริกัน (American Library Association – ALA) ให้ความสำคัญกับปัญหาข่าวปลอมโดยริเริ่มโครงการ Media Literacy @ Your Library เป็นโครงการฝึกอบรมบรรณารักษ์ทั่วประเทศให้มีทักษะส่งเสริมการรู้เท่าทันสื่อแก่ผู้ใช้บริการ มีเป้าหมายเพื่อสร้างความตระหนักเกี่ยวกับการแพร่กระจายของข่าวปลอมและการเลือกแหล่งสารสนเทศที่น่าเชื่อถือ นอกจากนี้ยังสร้างเครื่องมือที่เรียกว่า The CRAAP test ซึ่งเป็นลิสต์รายการที่ช่วยให้ผู้บริโภคตั้งคำถามกับสารสนเทศอย่างรอบด้าน ทั้งความเป็นปัจจุบันของข้อมูล ความสัมพันธ์ระหว่างสารสนเทศที่ต้องกับสารสนเทศที่พบ แหล่งข่าว ความน่าเชื่อถือและความสมเหตุสมผลของเนื้อหา และวัตถุประสงค์ที่ข่าวนั้นๆ ถูกสร้างขึ้นมา

          ช่วงหนึ่งทศวรรษที่ผ่านมา สังคมไทยเดินหน้าเข้าสู่ยุคดิจิทัล ท่ามกลางความขัดแย้งทางการเมือง ความผันผวนทางเศรษฐกิจ และการทะลักท่วมท้นของข้อมูลข่าวสาร ห้องสมุดของไทยต่างก็สนับสนุนการเข้าถึงสารสนเทศผ่านเทคโนโลยีสมัยใหม่ แต่ยังมีบทบาทน้อยมากในการส่งเสริมให้ผู้ใช้บริการเรียนรู้รับมือกับข่าวปลอม รวมไปถึงทักษะการรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ จึงน่าตั้งคำถามว่าสารสนเทศที่ผู้ใช้จะได้รับผ่านเทคโนโลยีที่ทันสมัยนั้น หากเป็นสารสนเทศที่ผิดพลาด จะสามารถตอบโจทย์การแสวงหาความรู้ได้ตรงตามความต้องการหรือวัตถุประสงค์ของผู้ใช้จริงหรือไม่

สถานการณ์ข่าวปลอมในประเทศไทย

ห้องสมุดในกระแสการเรียนรู้ดิจิทัลและการสร้างนวัตกรรม

          ในรอบ 10 ปีมานี้ คนไทยเริ่มคุ้นเคยกับแหล่งเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่เน้นการลงมือทำและตอบโจทย์เรื่องการสร้างสรรค์นวัตกรรม เช่น เมกเกอร์สเปซ (Maker Space) เมกเกอร์คลับ (Maker Club) และ โค้ดดิ้งคลับ (Coding Club) พื้นที่การเรียนรู้เหล่านี้เน้นการแลกเปลี่ยนความรู้จากประสบการณ์และการลองผิดลองถูก จนกระทั่งเกิดการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ สอดคล้องกับทิศทางการเรียนรู้ในอนาคตซึ่งกำลังเปลี่ยนจากการท่องจำเนื้อหาความรู้ ไปสู่การเรียนรู้ที่มีผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-Centered Approach) มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ โดยกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ มีตรรกะ รู้จักแก้ไขปัญหา และสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ เป็นการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติหรือแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง (Active Learning)

          พื้นที่เรียนรู้เมกเกอร์และโค้ดดิ้งเริ่มขึ้นในประเทศตะวันตก แต่ในเวลาเพียงไม่กี่ปีก็แพร่กระจายข้ามทวีปไปปรากฏอยู่ในหลายประเทศ ในประเทศไทย เมกเกอร์คลับเกิดขึ้นตามเมืองใหญ่ทุกภูมิภาค ทั้งกรุงเทพฯ เชียงใหม่ ภูเก็ต และขอนแก่น ซึ่งต่างก็ได้รับการสนับสนุนด้านสถานที่รวมทั้งเครื่องมือที่จำเป็นและทันสมัยจากเอกชน เมกเกอร์สเปซหลายแห่งกลายเป็นพื้นที่สาธารณประโยชน์ซึ่งบรรดาเมกเกอร์หรือนักศึกษาสามารถเข้ามาทำโปรเจ็กต์โดยเสียค่าใช้จ่ายน้อยมากหรืออาจไม่มีเลย

          “การทำงานของคนเราทุกวันนี้คือ มีไอเดีย ไปเมกเกอร์สเปซหรือ co-working space ไปหาคนที่คล้ายๆ กัน หรือคนที่มีความสามารถแตกต่างกันแต่สนใจเรื่องเดียวกัน ชักชวนกันมาทำ เพราะฉะนั้นโลกของการพัฒนาจะเปลี่ยนไปหมด”9 ภาณุทัต เตชะเสน หรือหมอจิมมี่ สปอนเซอร์หลักของเชียงใหม่เมกเกอร์คลับกล่าว พร้อมกับวิเคราะห์ว่าวงการเมกเกอร์ในประเทศไทยยังสามารถเติบโตได้อีกไกลในอนาคต

          “โดยธรรมชาติของวงการเมกเกอร์เป็นโอเพ่นซอร์ส (open source) ตอนนี้มีเมกเกอร์สเปซเกิดขึ้นมาก ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนและกระจายความรู้ ทำให้วงการนี้ยิ่งโตเร็ว ผลงานของน้องๆ ที่สร้างสรรค์ขึ้นมาน่าสนใจและสามารถทำเป็นผลิตภัณฑ์จริงได้หลายตัว เชื่อว่าอีกไม่นานน่าจะได้เห็นสตาร์ทอัพด้านนี้ในเมืองไทยเกิดขึ้นมากมาย”

          มิชารี มุคบิล คุณพ่อกลุ่มโฮมสคูลหรือบ้านเรียน ผู้ก่อตั้งชมรมเขียนโค้ด CoderDojo Thailand ซึ่งเป็นสาขาของโค้ดดิ้งคลับสัญชาติไอริช บอกว่า “สำหรับผมเอง สิ่งที่อยากสร้างคือชุมชน ชุมชนที่จะช่วยสนับสนุนซึ่งกันและกัน ขณะเดียวกันก็สนุกกับการเรียนรู้และอยู่ร่วมกัน ..ชมรมก็คือพื้นที่ ‘การเล่น’ เราสนุกกับการเล่นและเห็นว่าวิธีนี้มันได้ผล เราจึงอยากสร้างพื้นที่แบบนี้ให้ลูกเล่น”10

          เขาให้สัมภาษณ์รายการ readWORLD ทางพอดแคสต์ของทีเคพาร์ค ถึงแก่นแท้ของชมรมเขียนโค้ดแห่งนี้ว่าเป็นเหมือน ‘ตลาดสด’ ที่เปิดกว้างให้ใครต่อใครก็เข้าถึงได้และสามารถแลกเปลี่ยนไอเดียหรือความคิดเพื่อทดลองทำหรือแก้ไขปัญหา เป็นชุมชนของคนที่ชื่นชอบสนใจในเรื่องเดียวกันหรือคล้ายๆ กันมาเรียนรู้ด้วยกันโดยไม่จำเป็นต้องมี ‘ครู’ มาสอน

          การเรียนรู้จากเพื่อนซึ่งมีความรู้และทักษะต่างๆ กัน หรือการขอคำปรึกษาจากพี่เลี้ยง จนนำมาสู่ความรู้ใหม่นั้น ไม่ว่าสุดท้ายแล้วผลลัพธ์จะสำเร็จหรือล้มเหลว แทบจะกลายเป็นธรรมเนียมปฏิบัติไปแล้วว่าแต่ละคนจะสรุปหรือถอดบทเรียนให้กับผู้อื่นได้ร่วมเรียนรู้ ผ่านทางโซเชียลมีเดีย เขียนบล็อก หรือนำผลงานของตนเผยแพร่เป็น open source เพื่อให้ผู้อื่นไม่ต้องเสียเวลาไปกับการลองผิดลองถูกซ้ำอีกและสามารถนำไปพัฒนาต่อให้ดียิ่งขึ้น ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์ความรู้ที่ไม่สิ้นสุด ค่านิยมเช่นนี้มีความเชื่อมโยงกับแนวคิดเศรษฐกิจแบ่งปัน (sharing economy) ซึ่งปรากฏเด่นชัดและแพร่ขยายไปอย่างกว้างขวางในห้วงเวลาเดียวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัล

          “ปัจจัยที่ทำให้ชุมชนอินเทอร์เน็ตมีข้อมูลเยอะแยะมหาศาลขนาดนี้ได้ เกิดจากการแบ่งปันข้อมูล แบ่งปันเวลาของคนเข้าไปช่วยเขียนบทความ เช่น การเขียนบทความในวิกิพีเดียนี่ชัดเลย ทำให้ไม่มีใครใช้สารานุกรมบริตานิกา (Encyclopedia Britannica) แล้ว เพราะทุกคนเข้าไปร่วมแบ่งปันและสร้างระบบนิเวศข้อมูลในอินเทอร์เน็ตให้สมบูรณ์ขึ้น น่าใช้ขึ้น สร้างแรงบันดาลใจและต่อยอดกันมากขึ้น ซึ่งตรงนี้เป็นวัฒนธรรม” มิชารี กล่าว

           แนวคิดที่ดูเหมือนว่าแทบจะมีรากฐานเดียวกับ Active Learning เช่นนี้เอง ส่งผลสะเทือนต่อการศึกษาในระบบที่พยายามปรับตัวให้สอดคล้องกับความเปลี่ยนแปลงเช่นกัน ดังเห็นได้จากการพัฒนาเนื้อหาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) โดยให้ความสำคัญกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ รวมไปถึงการริเริ่มโครงการสื่อการสอนโปรแกรมมิ่งในโรงเรียน (Coding at School) โดย สวทช. การสร้างห้องเรียนโค้ดดิ้งออนไลน์ CodingThailand.org โดยกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม การเริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซในสถาบันอุดมศึกษาและแหล่งเรียนรู้สาธารณะ รวมทั้งการสร้างเครือข่ายร่วมกับเอกชนที่มีศักยภาพในการถ่ายทอดทักษะให้กับครูและเข้ามามีส่วนร่วมในการจัดกิจกรรมในโรงเรียน

          ดังที่ได้กล่าวแล้วว่า ห้องสมุดของไทยเกิดความเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจนในเรื่องการนำอุปกรณ์เครื่องมือหรือเทคโนโลยีทันสมัยเข้ามาใช้ ซึ่งเป็นเพียงส่วนเสี้ยวหนึ่งของการจัดการพื้นที่ (Space Management) แต่มิได้สะท้อนถึงการเพิ่มพื้นที่เพื่อการเรียนรู้ที่แตกต่างหลากหลายอันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวคิดและพฤติกรรมการเรียนรู้ ดังนั้นความคึกคักของพื้นที่การเรียนรู้แนวใหม่ที่เติบโตราวกับดอกเห็ดในรอบสิบปี ส่วนใหญ่แล้วจึงเป็นความเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นนอกอาณาบริเวณพื้นที่ที่เรียกว่า ‘ห้องสมุด’ เสียมากกว่า

          มีตัวอย่างมากมายในต่างประเทศชี้ให้เห็นว่า ห้องสมุดนั้นสามารถขยายบทบาทสู่การเป็นพื้นที่เพื่อส่งเสริมทักษะดิจิทัลและการสร้างสรรค์นวัตกรรม เนื่องจากมีความพร้อมด้านพื้นที่กายภาพ ตั้งอยู่ในแหล่งซึ่งสาธารณชนเข้าถึงได้สะดวก ประกอบกับบทบาทหลักในการเป็นศูนย์กลางของสารสนเทศ ทั้งหมดนี้เป็นปัจจัยสนับสนุนที่ช่วยให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศและการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติได้โดยไม่ยาก

          ห้องสมุดประชาชนฟาแยตต์วิลล์ (Fayetteville Free Library) เป็นห้องสมุดแห่งแรกในสหรัฐอเมริกาซึ่งให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซที่เรียกว่า FFL Fab Lab ภายในห้องสมุดแห่งนี้ยังมี Digital Creation Lab สำหรับงานสร้างสรรค์ประเภทมีเดีย และบริการนำชมนวัตกรรมที่เกิดขึ้นในห้องสมุด

          ห้องสมุดประชาชนชิคาโก ริเริ่มโครงการ Innovation Lab ให้บริการเครื่องมือการสร้างสรรค์นวัตกรรม กิจกรรมสาธิต และการอบรมเชิงปฏิบัติการ โดยร่วมมือกับพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์และอุตสาหกรรมซึ่งมีความเชี่ยวชาญด้านนวัตกรรม

          ในทวีปยุโรป ห้องสมุดประชาชนของประเทศต่างๆ จัดกิจกรรมส่งเสริมให้เยาวชนเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในชื่อ Generation Code: Born at the Library เป็นประจำทุกปี ในช่วงที่มีการจัดงานสัปดาห์การเขียนโค้ดแห่ง EU

          สำหรับประเทศไทย ปัจจุบันมีแหล่งเรียนรู้ภาครัฐที่เริ่มให้บริการเมกเกอร์สเปซ เช่น Enjoy Maker Space ที่จัตุรัสวิทยาศาสตร์ อพวช. ขององค์การพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์แห่งชาติ ห้องสมุดแห่งแรกที่ให้บริการเมกเกอร์สเปซคือหอสมุดกลางมหาวิทยาลัยขอนแก่น โดยความร่วมมือกับคณะวิศวกรรมศาสตร์ แต่นอกเหนือจากนี้ยังไม่ปรากฏข้อมูลว่ามีห้องสมุดประชาชนแห่งใดในประเทศไทยเปิดให้บริการพื้นที่เมกเกอร์สเปซ มีเดียแล็บ หรือโค้ดดิ้งคลับ ดังเช่นที่กำลังเกิดขึ้นอย่างแพร่หลายในห้องสมุดยุคใหม่ของต่างประเทศ


เชิงอรรถ

[1] https://www.theguardian.com/books/2016/may/03/library-use-falling-sharply-study-shows

[2] https://www.theatlantic.com/technology/archive/2016/04/americans-like-their-libraries-but-they-use-them-less-and-less-pew/477336/

[3] บทความเรื่อง วิธีการจัดการกับ “ข่าวปลอม”: โค้ดคอมพิวเตอร์กับมาตรการทางสังคม เขียนโดย สฤณี อาชวานันทกุล จาก http://thaipublica.org/2016/12/fake-news-code-and-norms/

[4] บทความเรื่อง Shocking Statistics About Fake News

[5] บทความเรื่อง ข่าวปลอม : ลัทธิชาตินิยมอยู่เบื้องหลังการสร้างข่าวปลอมในอินเดีย

[6] Public Libraries in the Age of Fake News จาก http://publiclibrariesonline.org/2017/01/feature-public-libraries-in-the-age-of-fake-news/

[7] บทความเรื่อง สำนักข่าวไทย อสมท. เปิดตัวศูนย์ชัวร์ก่อนแชร์ ตรวจสอบข้อมูลออนไลน์แก่ประชาชน

[8] บทความเรื่อง ใจดี โลกสวย เชื่อคนง่าย!!! คนไทย 40% เชื่อข่าวปลอมบนโซเชียลสูงสุดในภูมิภาค

[9] บทความเรื่อง อนาคตของเมกเกอร์ (เก็บตกงาน Maker Party ตอนที่ 2)

[10] บทความเรื่อง CODERDOJO : โปรแกรมเมอร์ตัวน้อยที่สนุกกับคำว่า ‘ERROR’


เผยแพร่ครั้งแรก มิถุนายน 2562
พิมพ์รวมเล่มในหนังสือ เข็ม (2562)

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก